Velkommen

Ringer alle fans av retrospill! Gjør deg klar til å telle ned de 100 mest essensielle spillene fra tidligere tider, stemt frem av Retro Gamer teamet, bidragsyterne og en hærskare av hengivne lesere. Her presenterer vi disse ikoniske titlene med stil, og vi har til og med spurt utviklerne om deres personlige valg og innsikt.
Men det er ikke alt. Vi går også i dybden på de ti beste titlene, med dyptgående reportasjer som Making Ofs, Ultimate Guides og serieretrospektiver for å kaste lys over hva som gjør disse toppvalgene så viktige.
Har favorittene dine kommet med på listen? Det er bare én måte å finne det ut på..

19

23

21

20

17

omtalt Inne

32   Super Mario World Gå inn i Marios verden i det lysende Super Nintendo-eventyret
40   historien om Shenmue Skaperen Yu Suzuki tar oss med gjennom sin uforglemmelige og herlig idiosynkratiske serie
52   Mario: Plattformens superstjerne Vi prøver å komme til bunns i hvorfor den ikoniske rørleggerens 2D-eskapader gir så god gjenklang
62   Den ultimate guiden: Elite Hopp inn i cockpiten til din favoritt 8-biters sandkasse-romsimulator
70   Pac-Man: spillverdenens første ikon Vi hyller suksessen til Toru Iwatanis eneste prikkgobler
80   legenden om Zelda: Ocarina of TIme La oss spille Song of Time og ta et gjensyn med Nintendos imponerende Nintendo 64-klassiker
90   Historien om Street Fighter II Capcom-innsidere avslører hvordan dette slagsmålsspillet slo spillverdenen til underkastelse
102  Nintendos 3D-spillforandrer Spillutviklere avslører den store innflytelsen fra Super Mario 64
112  Dissekering av Doom Vi analyserer innmaten i det helvetesaktige FPS-spillet, med hjelp fra de som laget det
126  Hvordan Tetris ble til Henk Rogers minnes reisen med å bringe det guddommelige puslespillet til Game Boy

"det virket som om Game Boy var den beste plattformen for Tetris"

Topp 100 fra A til Å

Asteroider 21
Baldur's Gate 17
Bomb Jack 08
Bomberman 10
Castlevania: Symphony Of The Night 19
Chrono Trigger 11
Civilization 08
Command & Conquer red Alert 15
Crazy Taxi 16
Day Of The Tentacle 09
Daytona USA 16
Defender 21
Deus Ex 20
Diablo 10
Diablo II 12
Donkey Kong 23
Dommedag 110
Doom II 11
Double Dragon 12
Dropzone 11
Jordbundet 11
Elite 60
Final Fantasy VII 21  Final Fantasy VIII 20
Galaga 17
Gauntlet 21
GoldenEye 007 27
Gran Turismo 17
Grand Theft Auto III 23
GTA: Vice City 18
Half-Life 26
Half-Life 2 22
Halo: Combat Evolved 23
Ico 15
Jet Set Radio 14
Lemmings 21
Manic Miner 19
Marble Madness 11
Mario Kart 64 10
Metal Gear Solid 25
Metroid Prime 13
Out Run 25
OutRun 2 18
Pac-Man 68
Paradriod 16
phantasy Star Online 13
Pitfall! 08
Pokémon Red & Blue 19
Pong 22
Prince Of Persia 08
Quake 17
R-Type 23
Rainbow Islands 12
Rez 16
Resident Evil 22
Resident Evil 2 16
Resident Evil 4 22
Robotron: 2084 09
Sega Rally Championship 15
Sensible World Of Soccer 19
Shadow Of The Colossus 14
Shenmue 38
Shenmue II 24
Shining Force III 09
Silent Hill 2 18
SimCity 13
Sonic Adventure 17
Sonic The Hedgehog 27
Sonic The Hedgehog 2 19
Soulcalibur 14
Space Harrier 20
Space Invaders 28
Spacewar! 13
Starcraft 09
Street Fighter II
The World Warrior 88
Street Fighter III: 3rd Strike 10
Streets Of Rage 2 20
Super Mario 64 100
Super Mario Bros 50
Super Mario Bros 3 18
Super Mario Kart 26
Super Mario World 30
Super Metroid 22
Super Monkey Ball 14
Tetris 124
The Elder Scrolls III: Morrowind 14
The Legend Of Zelda 15
The Legend Of Zelda: En lenke til fortiden 29
The Legend Of Zelda: Majora's Mask 10
The Legend Of Zelda:
Ocarina Of Time 78
The Secret Of Monkey Island 23
The Sentinel 08
Tomb Raider 24
Tony Hawk's Pro Skater 2 13
Ultima IV: Quest Of The Avatar 09
Ultima VII: The Black Gate 15
Virtua Fighter 12
WipEout 18
Wolfenstein 3D 12
World of Warcraft 20

10

09

12

110

124

78

38

60

100

88

30

68

26

11

Bli med Retro Gamer-teamet når vi løfter frem de klassiske spillene som har hatt en varig innvirkning på både lesere og utviklere

Tekst av Adam Barnes, David Crookes, Will Freeman, Damiano Gerli, Faith Johnson, Darran Jones, Paul Kautz, Graeme Mason, Rory Milne og Nick Thorpe

a du har blitt med oss på et så viktig bokmagasin, virket det ikke mer enn riktig at vi ser på de mange flotte spillene som har definert hobbyen vår gjennom tiårene. Lesere, utviklere og Retro Gamer har fortalt oss om spillene de mener har bidratt til å definere bransjen, og vi er glade for å kunne dele dem med deg her.
Mange av spillene på denne listen er sanne pionerer i sine respektive sjangre. Noen av dem var med på å starte selve sjangeren, mens andre bygde videre på tidligere spill for å forme sjangeren til det bedre eller ta den i nye og spennende retninger.
Ikke alle spill passer nødvendigvis inn i dette idealet, noen definerer konvensjoner eller føler seg så løsrevet fra sjangerens grunnpilarer at de trenger en egen underkategori for å definere dem - du finner dem her også.
Så hva er det som kvalifiserer som et retrospill for akkurat denne listen? I utgangspunktet tillot reglene fra utgave 255 alle PC-spill utgitt i 2007 og tidligere og alle konsollspill fra PS2-æraen, så Xbox, Gamecube, PlayStation 2 og Nintendos Game Boy Advance var alle kvalifiserte, sammen med alle hjemmedatamaskiner, konsoller, håndholdte spill og arkadespill fra før det.
Selv med et avskjæringspunkt i 2007 betydde det at tusenvis og atter tusenvis av spill var kvalifisert for inkludering, og vi så alle slags lister, noen inneholdt etablerte favoritter, mens andre hadde merkelige kuriositeter som vi gleder oss til å prøve ut. Det er flott å se spill som Psyvariar, Prosjekt Firestart og Moley Christmas blir kåret til en persons viktigste spill, selv om ingen andre har stemt på dem. Spill kan være en veldig personlig ting, og den emosjonelle påvirkningen et spill kan ha på deg er virkelig noe for seg selv.
Selv om vi fikk inn et stort antall bidrag fra alle, er ikke alle spill like viktige, og det er fullt mulig at dine valg ikke har kommet med i den endelige kåringen. Nick hadde en omfattende liste med spill å gå gjennom for å komme frem til de endelige 100. Selv om ditt viktigste retrospill gjennom tidene ikke har kommet med, håper vi at du likevel har glede av å tråle gjennom valgene som presenteres her. Og hvem vet? Kanskje det aktuelle spillet som du holder så høyt, blir sett slik av andre og faktisk har havnet på den ettertraktede førsteplassen. Du må bare lese videre for å finne ut av det.

s

99

98

97

Sivilisasjonen
MicroProse - 1991
Det er et sant vitnesbyrd om Civilizations innovative konsept at til tross for at det har blitt gjentatt i mer enn tre tiår, er de grunnleggende spillmekanismene - utforsking, ekspansjon, utnyttelse og utryddelse - fortsatt like uimotståelige når du leder ditt utvalgte imperium fra menneskets begynnelse til romalderen. AB
"Gjennom Advances Chart kan man leve ut den ultimate spillfantasien - å styre den menneskelige utviklingen!"
Brent Ellison  DEN HEMMELIGE VERDEN

Pitfall!
Activision - 1982
Ataris originale VCS (også kjent som Atari 2600) var god til mange ting, men absolutt ikke til å lage komplekse plattformspill. David Crane beviste med denne klassikeren fra 1982 at han var i stand til å få det absolutt maksimale ut av konsollens svake maskinvare: et stort, definerende eventyr laget på bare fire kilobyte! PK
"Tar ledelsen av hva Adventure var banebrytende, Pitfall! skapte en storslått, fargerik eventyrverden med praktisk talt ingen data per rom/level."
Tom Hall  KOMMANDØR KEEN, DOOM

Bomb Jack
Tehkan - 1984
Tehkan's Bomb Jack var et forfriskende avbrekk fra de mange skyte- og kjørespillene som dominerte arkadehallene på åttitallet. Det å desarmere bomber på kjente steder er fortsatt en overbevisende løkke, og Elites virkelig suverene Spectrum- og Amstrad CPC-konverteringer til hjemmebruk må nevnes spesielt. GM
"Jeg har aldri spilt arkadeversjonen, men hvis den er like vanedannende som Spectrum-versjonen, ville jeg ha brukt for mye penger på den."
Bill Harbison  Kunstner, Ocean

The Sentinel
Geoff Crammond - 1986
Det er talende at det har vært så få kopier av denne episke strategiperlen. Det kan ta lang tid å tegne opp alt på skjermen, men det bidrar bare til spillets anspente atmosfære. Titler som The Sentinel beviste at hjemmedatamaskiner kunne by på rike og dype opplevelser. DJ
"Nok et spill som gjorde mye med lite når det gjaldt grafikk og grafikkhestekrefter. Enkelt og smart spilldesign som på en eller annen måte klarte å være ganske illevarslende og uhyggelig."
Martin Edmondson  Shadow Of The Beast, Driver

96

Prince Of Persia
Brøderbund Software - 1989
Utviklet av Jordan Mechner på Apple II, Prince Of Persia tok plattformspill til et nytt nivå. Bortsett fra å bruke samme rotoscoping-teknikk som i hans tidligere spill, Karatekaga Jordan Prince Of Persia med smarte gåter, en overbevisende bakgrunnshistorie og en streng tidsbegrensning på én time, og innvarslet starten på en langvarig franchise. DC
"Prince Of Persia så ikke bare ut som det skulle, det FØLES også som det skulle. Det oppnådde dette ikke ved hjelp av vanskelighetsgrad, men ved hjelp av musikk, smart animasjon, mellomsekvenser og forventning. Det var med andre ord filmatiskc, ogd spillindustrien har aldri vært den samme siden."
Mike Mika
Llamasoft: The Jeff Minter Story, Atari 50: The Celebration

95

92

StarCraft
Blizzard Entertainment - 1998
Uten tvil mer enn noe annet RTS på den tiden, StarCraft ble bygget helt fra grunnen av med tanke på flerspiller. Det krevde mer kjapp planlegging og dyktige reaksjoner enn noe annet RTS fra den tiden, til og med mer enn Blizzards andre RTS-tittel, Warcraft. Som et resultat av dette ble det bygget opp en sterk esportscene rundt spillet, som har holdt seg helt frem til i dag. AB
"Løsningen med én plate og to spillere var gjennombruddet til [Sør-Koreas] Baangssom ble det virkelige grunnlaget for konkurransespill på nett over hele verden."
Rogier van Kralingen  Retro Gamer Patron

94

Shining Force III
Camelot Software Planning/Sonic! Programvareplanlegging - 1997
Fordelt på tre scenarier, hvorav bare det første ble utgitt utenfor Japan, Shining Force III fortsetter sagaen om en av spillverdenens største rollespillserier. Det er kjent for sin rike, dype og spennende historie og sine spennende kampscener med hundrevis av variasjoner. FJ
"Saturn fortjente mer respekt, og Shining Force III bør gi mange grunner til å respektere maskinen. Det er fantastisk å spille og se på. Og kampscenene ... helt wow, selv i dag."
Darren Nicholls  Retro Gamer Patron

93

Day Of The Tentacle
LucasArts - 1993
LucasArts suverene oppfølger til klassikeren Maniac Mansion er et pek-og-klikk-eventyr gjennom tiden. Bernard, Hoagie og Laverne kan sende gjenstander gjennom tiden til hverandre ved hjelp av Chron-O-John. Denne smarte spilldesignen er like imponerende nå som da det kom ut, og det er talende at så få spill har klart å lykkes like godt med lignende konsepter. DG
"Humor, flott art direction, god skriving, smarte, men latterlige gåter, historie, tidsreiser, det hadde alt! Men vent, hvem er Tentacle, igjen?"
Tim Longo
Star Wars: Starfighter, Halo: Infinite
"Jeg lager fortsatt hentelydene fra dette spillet for meg selv iblant."
Alan Gallacher
Retro Gamer Patron

Ultima IV: Quest Of The Avatar
Origin Systems - 1985
Alle vil ha sin egen personlige favoritt Ultima spill, siden det finnes så mange av disse klassiske CRPG-spillene. Men Ultima IV unngikk klisjéfylte rollespilltroper og et generisk mål om å jakte på den store skurken som hovedmål, til fordel for en historie og en opplevelse sentrert rundt moral, selvforbedring og åndelig opplysning. AB
"Richard Garriott blåser liv i en enorm verden og utfordrer moralen din som ingen andre spill gjorde i 1985."
Neil Thomas  RMCretro, The Cave

91

Robotron: 2084
Vid Kidz - 1982
Selv om det kanskje ikke er det første twin-stick-skytespillet, Robotroner det fortsatt et av de beste, takket være det hypnotiske gameplayet. Innflytelsen kan sees i mange senere spill, og blandingen av kaotisk fylte skjermbilder, støyende spoteffekter og energi gjør det umulig å glemme. DJ
"Jeg elsket Robotron. Jeg spilte det spillet og ble så oppstemt at jeg hadde vanskelig for å sovne etter å ha spilt det sent på kvelden."
Ed Logg  Asteroids, Xybots
"Bra at ChatGPT ikke har en laserpistol!"
Eugene Jarvis  Forsvarer, Robotron: 2084

90

Mario Kart 64
Nintendo EAD - 1996
N64 fikk fire kontrollerporter fordi den takler delt skjerm med fire spillere, og takket være denne funksjonen, Mario Kart 64 ble systemets beste partyspill. Konkurrentene med Nintendo-figurer er sjarmerende, og banene er vertikale med broer og ramper. La oss bare ikke snakke om det irriterende blå skallet.. RM
"Jeg har aldri helt forstått hvorfor alle var så begeistret for SNES-spillet, men da det gikk over til ekte 3D, ble jeg også forelsket."
Frank Matzke  Mega Turrican, Apidya
"Dette spillet populariserte nok kartracing for flere spillere. Med sine elskede figurer, power-ups og fantasifulle baner ble det en viktig del av sosiale spill."
Michael Williams  Retro Gamer-patron

89

Bomberman
Hudson Soft - 1990
Selv om Bomberman hadde eksistert siden 1983, var det hans første PC Engine-utgivelse som la til kamper for fem spillere, noe som gjorde et mildt underholdende labyrintspill til en evig festklassiker. Bombermans flerspillerkaos gjorde at serien kunne fortsette lenge etter at spillerne hadde mistet interessen for de fleste andre labyrintspill. NT

Diablo
Blizzard Nord - 1997
Det var en åpenbaring da Diablo brakte den ellers langsomme, gjennomtenkte og typisk turbaserte RPG-sjangeren inn i sanntidsalderen, men det faktum at det var knyttet til en gotisk engler-mot-demoner-setting som ikke hadde blitt gjort før, gjorde det spesielt fengslende. Et heltDiablo-klon" av RPG-undergenren oppsto kort tid etter. AB
"Actionrollespill ble endelig perfeksjonert."
Scott Miller  Duke Nukem 3D, Supernova

87

Street Fighter III: 3rd Strike
Capcom - 1999
Det er vanskelig å tro det nå, men Street Fighter III ble først avvist på grunn av sin ukjente rollebesetning og umoderne 2D-grafikk. Så gikk Evo Moment #37 viralt, og den lille biten e-sportsmagi fikk mange spillere til å revurdere den endelige versjonen av spillet, noe som førte til at flere satte pris på det raffinerte gameplayet, den utsøkte animasjonen, de eklektiske fighterne og det minneverdige lydsporet. NT

Zelda: Majora's Mask
Nintendo EAD - 2000
Det føles kanskje mindre i omfang enn forgjengeren på N64, men Majora's Mask er uten tvil mer episk i både historiefortelling og ambisjoner. Å lede Link gjennom en tredagers syklus for å hindre månen i å utslette Hyrule er en usedvanlig overbevisende oppgave som er fylt med smarte gåter og minneverdige figurer. Hvordan Nintendo klarte å lage dette på 15 måneder, får vi aldri vite. DJ
"Majora's Mask er et herlig unikt Zelda eventyr jeg vender tilbake til gang på gang, og ikke bare fordi Tingle er med i det!"  Ashley Day  Frilanser

86

85

84

83

82

Dropzone
Arena Graphics - 1984
Archer MacLeans debut er fortsatt en av de beste Defender-klonene som noensinne er utgitt, med vakker pick-up-and-play-mekanikk og et rikt gameplay som fremdeles er dypt nok til å fortjene din tid. Det er et klassisk eksempel på hvordan underlegen teknologi kan matche, eller til og med overgå, spillet det prøver å etterligne. DG
"Ikke ulikt Defendersom Archer også programmerte. Jeg kjøpte en Atari 800XL bare for å spille dette spillet, og for å se den frodige presentasjonen."
Andrew Braybrook
Uridium, Gribbly's Day Out

81

Marble Madness
Atari Games - 1984
Vakkert presentert i en overjordisk isometrisk stil inspirert av Eschers kunst, Marble Madness var det perfekte spillet for en styrekulekontroller og en herlig variert opplevelse for arkadefans. Oppgaven er enkel: Styr kulen din nedover skjermen til mållinjen så raskt som mulig. Fiender og noen vanvittig utformede baner gjør dette til en vanskelig utfordring. Det er et tidlig eksempel på videospillkunst. GM
"En utrolig prestasjon - porteringen av et fantastisk spill fra et arkadekabinett til 10 000 dollar til den mest innovative og avanserte PC-en [Amiga] på midten av åttitallet."
Trip Hawkins
Grunnlegger, Electronic Arts

Jordbundet
Ape Inc/HAL Laboratory - 1994
Shigesato Itois utradisjonelle rollespill gir avkall på de typiske sverdene og trolldomskunsten til fordel for en moderne amerikansk setting, der du kjemper mot varm kaffe, hippier og hauger med oppkast. Selv om det inneholdt spillinnovasjoner som rullende HP-teller og øyeblikkelige seire mot svake fiender, er det manuskriptet som gjør Earthbound til en ekte klassiker. NT
"Dette spillet er bare følelser. En ekte klem av et spill."
Sam Barlow
SILENT HILL ORIGINS, UDØDELIGHET

Doom II
Id Software - 1994
Mindre revolusjonerende enn sin berømte forgjenger, Doom II gjorde likevel mange interessante ting. I tillegg til å droppe episodeformatet, introduserte det nye fiender som Revenant og Arch-vile, i tillegg til flotte nye kart og enda mer hektisk action. Det viser at "større, bedre, raskere, mer" kan være en helt akseptabel tilnærming til en oppfølger. DG
"To ord gjør dette bedre enn det første. Super og shotgun."
Alan Gallacher
Retro Gamer-patron

Chrono Trigger
Square - 1995
Skapt av noen av de skarpeste hodene i den japanske rollespillbransjen, Chrono Trigger kunne bare resultere i et av de mest uforglemmelige rollespillene som noensinne er laget. Det håndterer tidsproblematikken på en ekstremt god måte, og det føles helt overbevisende og har et av de beste lydsporene som noensinne er lagt på en spillkassett. DG
"Dette er mitt favorittrollespill. Tidsreiser, humor, spillerens valgmuligheter, 13 avslutninger ... så fantastisk."
Tom Hall
Kommandør Keen, Doom

80

77

Virtua Fighter
Sega AM2 - 1993
3D-spill var i sin spede begynnelse da Virtua Fighter imponerte publikum med sin revolusjonerende polygonale grafikk. Mange utviklere har siden den gang brukt Virtua Fighter som inspirasjonskilde for sine 3D-spill, og spillets innflytelse på spillverdenen ble anerkjent da det ble innlemmet i Smithsonian. FJ
"Jeg ble helt satt ut da jeg spilte det første gang på CES-messen i 1993. Jeg kom tilbake på jobb full av ideer om hvordan polygonale, karakterbaserte eventyr skulle bli en stor greie."
Simon Phipps  Rick Dangerous, Switchblade

79

Double Dragon
Technos Japan - 1987
Selv om Double Dragon ikke var det aller første flerspiller- og samarbeidsspillet, definerte det i hvert fall undersjangeren. I tillegg til å introdusere ideen om at spillerkarakterene kan bruke våpen som de beseirede fiendene har mistet, har Technos beat-'em-up en overraskende slutt der heltene kjemper mot hverandre for å vinne spillet og jenta. RM
"Et kvalitetsspill i tospillermodus, jeg hadde mange kamper med dette spillet!"
Matt Risley  Scooby Doo Mystery, Queen: The Eye

Wolfenstein 3D
Id Software - 1992
id Softwares over-the-top, voldsomme nazi-skytefest fra 1992 viste i herlig blodige VGA-farger hvordan den nye definisjonen av et actionspill så ut. Ikke bare var Wolfenstein 3D et forbløffende spill og teknisk vidunder, det banet også vei for det moderne FPS-spillet. PK
"Skapte førstepersons skytespill-sjangeren."
Scott Miller  Duke Nukem 3D, Supernova

76

Rainbow Islands
Taito - 1987
Taitos vertikalt rullende plattformspill var spekket med innovative ideer, skjulte hemmeligheter og skjulte spillsystemer, og nesten 40 år etter utgivelsen føles det fortsatt bemerkelsesverdig levende og glitrende. For å spille Bubble Bobble oppfølgeren "riktig" er å forstå et spill med en enorm dybde som byr på en rik spillefest som kan underholde i årevis. WF
"Et av de mest fantasifulle skyte- og hoppesystemene i et klatrespill. Det har et briljant bonussystem og et enormt spilleområde på 40 nivåer med minst tre avslutninger, eller var det fire?"
Andrew Braybrook  Uridium, Gribbly's Day Out

Diablo II
Blizzard North - 2000
Oppfølgeren til actionrollespillet som satte action på kartet igjen, er av den større og bedre sorten, med flere fiender, vidstrakte steder som ikke er begrenset til fangehull, samt et uforglemmelig soundtrack av Matt Uelmen. Det er en virkelig forbløffende oppfølger som ikke bare forbedret den opprinnelige klassikeren massivt, men som også formet selve sjangeren. DG
"Spiller det fortsatt. Kommer aldri til å la være å spille det. Nuff said."
Chris Seavor  Conker's Bad Fur Day,

75

72

Phantasy Star Online
Sonic Team - 2000
Ikke bare et flott spill på grunn av sin unike firespilleropplevelse, Phantasy Star Online hadde også sanntidsoversettelse som gjorde det mulig for spillere å chatte fra hele verden. Fellesskapene som vokste frem på den tiden, eksisterer fortsatt på fanskapte servere, og spillets innflytelse er fortsatt synlig i dagens nettbaserte konsollspill. FJ
"En helt fantastisk opplevelse, med en atmosfære uten sidestykke. For meg er det fortsatt uovertruffent når det gjelder kunst og lyddesign."
Andy Davidson  Worms, Worms 2

74

73

Metroid Prime
Retro Studios - 2002
Ikke bare gjør Metroid Prime gjenskaper ikke bare uanstrengt Metroid formelen i 3D, men det introduserer også mange nye mekanikker, inkludert et utmerket skanningssystem som gir en ny vri på miljøhistoriefortelling. Nylig utgitt på Nintendos Switch, er det uten tvil det beste spillet i trilogien og gir til og med det mektige Super Metroid et løp for pengene. DJ
"En følelse av nærvær og utførelse som ikke er sett maken til siden. Spill på den originale maskinvaren for å få den ekte opplevelsen."
Sam Barlow  Hennes historie, IMMORTALITY

Tony Hawk's Pro Skater 2
Neversoft - 2000
Hvis det første Tony Hawk's PlayStation-utgivelse brakte skateboarding tilbake i sentrum av den globale populærkulturen, raffinerte oppfølgeren spillkonseptet betydelig. Takket være en blendende blanding av omhyggelig nivådesign, en utvidet trickkatalog og en dyp forståelse av skateboarding, er det fortsatt en av sportens beste digitale tolkninger. WF
"Trenger du i det hele tatt å sette ord på dette? Det beste sportsspillet, den beste måten å henge med vennene dine på, og for et soundtrack."
Aj Grand-Scrutton  Battletoads, The Escapists

71

Spacewar!
Steve Russell - 1962
Steve Russells eget ord startet livet som et "fritidsprosjekt" Spacewar! skulle komme til å etterlate seg en rik arv, enten direkte eller indirekte. Det inspirerte Nolan Bushnell til å gi ut Computer Space, fremhevet spenningen ved PVP-spill, introduserte aspekter som fysikk i spill og mye mer. Ikke dårlig for noe som startet som en romskipstrener. DJ
"Det er det første videospillet for to spillere som inspirerte Nolan Bushnell."
Alexander Penn
Retro Gamer Patron
"Denne startet det hele! Et utrolig PVP-romskytespill med tyngdekraft!"
Eugene Jarvis
Forsvarer, Robotron: 2084

SimCity
Maxis - 1989
En hel sjanger ble født etter SimCityi 1989, men spillet beviste også noe avgjørende om spillere som helhet. Vi trenger ikke nødvendigvis monstre å skyte og mål å sikte mot. Noen ganger er det å skape i et spill like tilfredsstillende som å ødelegge når simuleringen er så organisk overbevisende som dette. AB
"SimCity var et annet spill jeg spilte i månedsvis, både hjemme og på jobben - hele kontoret spilte det i lunsjen. Strålende moro."
Mike Dailly  Lemmings, Grand Theft Auto

70

67

Super Monkey Ball
Amusement Vision - 2001
Denne særegne Sega-arkadetittelen reduserte alt til en enkel mekanikk i en tid da spillene ble stadig mer komplekse. Ingen knapper, ingen hopp, ikke noe utstyr. Det er bare deg og apen din som suser nedover baner i et kappløp mot klokka. Ren spillmekanikk som fortsatt føles frisk i dag. FJ
"Ingenting før eller etter har fanget en slik magi som dette. Ikke engang oppfølgeren, som beviste at du kan ha alle ingrediensene til et mesterverk og likevel ende opp med et ubehagelig resultat."
Ara Shirinian
Epic Mickey: Illusjonenes makt

69

Soulcalibur
Namco - 1998
Da Namcos oppfølger til spillet fra 1996 Soul Edge kom ut i arkadehallene et par år senere, ble det en umiddelbar suksess, takket være den strålende grafikken, det fantastiske kampsystemet, den allsidige listen av fightere og den flotte flerspillermodusen. Dreamcast-konverteringen, som fulgte ett år senere, var enda bedre, med massevis av forbedringer og tilføyelser. PK
"Fantastisk grafikk og musikk, balanserte figurer med latterlig store våpen - mitt favorittkampspill"
Stephen Ward  Retro Gamer Patron

Shadow Of The Colossus
Team Ico - 2005
Fumito Uedas Ico oppfølgeren presset PS2 til sine absolutte grenser. Selv om det i bunn og grunn er et bossrush, er det et bossrush som byr på noen av de mest storslåtte kreasjonene som noensinne har prydet en konsoll. Fra utforskningen av det hjemsøkende vakre landskapet til den gryende erkjennelsen som kommer etter å ha veltet hver eneste store fiende, står det virkelig tidens prøve. DJ
"Den perfekte blandingen av visjon, spillopplevelse og en episk følelse av sted og myte."
Tim Longo
Star Wars: Starfighter
"Jeg var splittet mellom dette og Icomen til tross for Ico hadde flere nostalgiske frysninger og gode øyeblikk, Shadow er bare så mye bedre spill."
Chris Seavor
Conker's Bad Fur Day

The Elder Scrolls III: Morrowind
Bethesda Game Studios - 2002
Bemerkelsesverdig for sin "frie formopplevelse" og for å være første gang serien dukket opp på en konsoll (Microsofts Xbox) Morrowind er nok et vidstrakt Bethesda-epos. Det bygger på de rike fantasy-røttene, Morrowind låner også ulike steampunk-elementer og lener seg til og med på østasiatisk kultur til tider. Sluttresultatet er et helt unikt eventyr som du kan ta fatt på etter eget ønske. DJ
"Omfanget av Morrowind er virkelig et syn å skue."
Karl Bourke
Retro Gamer Patron

66

Jet Set Radio
Smilebit - 2000
Smilebits ambisiøse spill med åpen verden vant en rekke priser da det ble lansert, takket være den stilistiske grafikken og de smidige animasjonene. Jet Set Radio har cel-shaded-grafikk som fortsatt påvirker utviklere i dag, og det er også kjent for lydsporet, som hadde et produksjonsnivå som var uvanlig i dataspill på den tiden. FJ

64

63

65

Legenden om Zelda
Nintendo R&D4 - 1986
Åpne verdener var ikke på langt nær så vanlige på midten av åttitallet som de er i dag, men dette eventyret ga spillerne en ekte følelse av frihet ved å la dem finne ut av ting på egen hånd. Det, og en av de mest minneverdige melodiene i noe spill, sørger for at det lever lenge i minnet. NT
"Påvirket utallige andre spill."  David Perry  Earthworm Jim
"Det er først i løpet av de siste to årene at jeg har spilt dette spillet, og til å være et gammelt spill er det veldig vanedannende."  Karen Stacey  Retro Gamer Patron

Sega Rally Championship
Sega AM3 - 1995
Sega Rally Championship ble raskt en stor arkadefavoritt på grunn av den realistiske kjøringen og den utmerkede grafikken som kjørte i høy hastighet. Det var det første spillet med ulike typer underlag som påvirket bilens kjøreegenskaper, og det er ofte nevnt som en inspirasjonskilde for utviklere som lager racingspill i dag. FJ
"Det var spillet i arkaden, og så kunne jeg spille det hver kveld hjemme. Jeg kan høre basslinjen begynne nå. Segas AM-team var guder i min bok."
Alex Ward
Burnout 3, Black

Command & Conquer: Red Alert
Westwood Studios - 1996
Red Alert foredlet det originale C&C startet, og i dag er det en tidskapsel av Westwood på sitt høydepunkt: grafikk av høy kvalitet, fint balansert spill, en unik setting med ironiske FMV-er og en campy personlighet som ga det en sterkere identitet enn noe annet som fantes på markedet på den tiden. AB
"Øyeblikket da strategispill fikk valgfrihet."
Rogier van Kralingen
Retro Gamer Patron

61

62

Ico
Team Ico - 2001
Hånd i hånd krysser to karakterer alene et øde landskap mens de prøver å overleve. Fumito Ueda blander actioneventyr med gåter, og spilleren lever seg helt inn i spillet takket være mangelen på en HUD. Innflytelsen kan sees i mange moderne spill. DG
"Ico banet vei for både gjennomtenkte indiespill og trippel-A-titler inspirert av Fumito Uedas designtilnærming."
Graham Pembrey  Frilanser

Ultima VII: Den svarte porten
Origin Systems - 1992
Det syvende spillet i Origins langvarige serie omskrev i bunn og grunn regelboken for vestlige rollespill. Mange av de første nyvinningene for Ultima serien - dialogtrær, musestyring, spilling i sanntid - skulle bli tatt i bruk eller forbedret i senere spill, og den interaktive spillverdenen føltes helt unik. En sann evolusjon av en referanseserie. DJ
"Som spillutvikler har jeg hele tiden forsøkt å lage spill i stil med ulike iterasjoner av Ultima. Ultima VII er min hvite hval!"
Brent Ellison
Den hemmelige verden

59

58

Resident Evil 2
Capcom - 1998
Capcoms beslutning om å åpne Resident Evil 2 til den nærliggende Raccoon City ble nok en suksess. Igjen kunne spillerne innta én av to roller med ulike gåter og scenarier. I mellomtiden er politidepartementet i Raccoon City, i likhet med Spencer Mansion, en karakter i seg selv når tyrannen forfølger de utsmykkede gangene. En vellykket nyinnspilling i 2019 beviste at det fortsatt er kjærlighet for denne strålende oppfølgeren. GM

Daytona USA
Sega AM2 - 1994
Det er ikke mange titler som skriker nittitallets arkadespill mer enn en rekke Daytona USA kabinetter fylt med spillere som kjemper om posisjonene under et løp. Fra banebrytende grafikk til dristig lyddesign, skader på biler og hektiske oppgjør mellom åtte spillere - alt ble tatt til et nivå som ikke var sett før sett før. FJ
"Familieferie i Newquay, alle kjørte race på kabinettet med fire spillere. Et av de få gode minnene vi hadde som familie."
Darren Nicholls Retro GAMER PATRON
"Det beste arkadespillet i sin tid og en av de beste arkadespillene som noensinne er laget."
Mike Diver Frilanser

Crazy Taxi
Sega AM3 - 1999
Crazy Taxi blander kappkjøring mot klokka med stilig kjøring for å skape en helt unik opplevelse. Den åpne verdenen inneholdt en hel by, og arkade- og Dreamcast-versjonene inneholdt ekte steder som Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken og Tower Records. Det er også minneverdig for sitt punk rock-soundtracket med artister som The Offspring og Bad Religion. FJ
"Et score-angrepsspill par excellence. Jeg hadde en Dreamcast på hybelen, men la likevel penger i skapet på puben. Jeg gjorde det ikke bra på universitetet."
Thomas English
Retro Gamer Patron

57

Rez
United Game Artists - 2001
Selv om det i bunn og grunn er et bunnsolid "on-rails"-skytespill, Rez seg ut fra mengden ved å feire samspillet mellom lys og lyd. Spillets estetikk er tidløs, og føles like friskt i VR-form som det gjorde på Dreamcast og PS2 for flere tiår siden. NT
"Mitt første møte med Rez på Dreamcast, og jeg ble umiddelbart begeistret. Jeg har brukt mange kvelder på dette spillet, med lyset av og lyden på. Vakkert spillbart ... spillet føles rett og slett riktig. Nå har jeg plukket opp Rez på så mange plattformer opp gjennom årene, og det er et spill jeg fortsatt spiller og nyter den dag i dag med de moderne VR-versjonene."
Jas Austin  Rex, R-Type DX

56

Paradroid
Graftgold - 1985
Paradroidsin appell ligger i den dype strategien. Underspillet i kjernen løfter det som ellers ville vært et toppstyrt skytespill, og det var svært sofistikert for sin tid. Selv i dag kan det føles som å spille sjakk å prøve å ta over overlegne droider ved å kreve flest kretser. RM
"Et spill som ikke lar seg beskrive, men når du først har spilt det, gir alt mening."
Bill Harbison
Kunstner, Ocean
"Et herlig toppstyrt skytespill der du får besette andre droider. Spillmekanikken holder fortsatt utrolig godt i dag."
Martyn hicks  RG Patron

55

53

Galaga
Namco - 1981
Det faste skytespillformatet - der spillerens skip er låst til et horisontalt bevegelsesplan - fikk sitt mest ikoniske eksempel med Space Invaders fra 1978 Space Invaders. Namcos Galaga kom tre år senere, og utfordret forventningene til faste skytespill betraktelig. Flere tiår senere har sjangeren utviklet seg enormt, Galaga fortsatt friskt og engasjerende å spille. WF

52

Quake
Id Software - 1996
Den siste tittelen fra det klassiske id Software-teamet og deres absolutt beste, Quake løfter konseptene i id's banebrytende FPS Doom til et nytt nivå. Den spesialbygde 3D-motoren gjengir en marerittaktig verden av gotiske grusomheter, mens det hjemsøkende lydsporet setter arr i spillerens sinn mens han eller hun kjemper for livet. RM
"Dette var spillet som virkelig kickstartet lidenskapen min for å lage mods. Det var også en jævlig morsom flerspilleropplevelse for sin tid."
Minh Le Counter-Strike

54

Gran Turismo
Polys Entertainment - 1997
Med Gran Turismogjorde Polys det utenkelige. Ikke bare laget de et av de beste racerspillene som noensinne har prydet en konsoll, men de tilbød også en forbløffende detaljrikdom, et enormt utvalg av biler og mange kreative racingmoduser. Dermed satte det en ny standard for andre simuleringsbaserte racerspill. DG
"Realismen var det jeg elsket ved dette spillet, det endret tilnærmingen til fremtidens kjørespill i stedet for arkadestilen "kjør så fort du kan!" Dessuten jobbet kompisen min for Sony på den tiden og var involvert i prosjektet!"
Steven Hall Retro Gamer Patron
"Det så bare så realistisk ut for sin tid."
Martin Edmondson Shadow Of The Beast, Driver

Baldur's Gate
BioWare - 1998
BioWares klassiske CRPG var og er fortsatt et av de beste eksemplene på hvordan man produserer et klassisk D&D kampanje i et videospill. Historiens dybde, karakterenes rikdom og det vidstrakte eventyret over Sword Coast er det som gjør at det står seg gjennom tidene, som alle gode D&D økt med venner. AB
"Sublimt, selv i dag. Ingenting har kommet i nærheten siden, til tross for at jeg har prøvd. Jeg hører fortsatt på OST-en bare for å slappe av og stresse ned... Jeg utfordrer enhver til å spille av taverna-stemningen uten å lukke øynene med et smil når de synker tilbake til fortiden."
Chris Seavor
Conker's Bad Fur Day

51

Sonic Adventure
Sonic Team - 1998
Det var ikke bare den første 3D-filmserien Sonic tittel, Sonic Adventure videreutviklet serien med nye spillmekanikker og stemmeskuespill. Det raske spillet var intakt, men ble nå supplert med noen imponerende kulisser. Det var også et av de første konsollspillene som benyttet seg av nedlastbart innhold. FJ
"Sonic Adventure ble vist frem i alle butikker, og hadde en enorm innvirkning på kundene takket være grafikken og 3D-spillingen."
Guy Miquel-Albert Frilanser

50

48

WipEout
Psygnosis - 1995
PlayStation tok spillingen ut av soverommet. WipEout klarte å ta det med ut på klubb. Denne kule klassikeren ble utgitt av Psygnosis, og inneholdt lisensierte musikkspor fra The Chemical Brothers og Orbital sammen med sofistikert, rask polygonal grafikk som føltes utpreget voksen. Det tok videospillkulturen ut til massene, og spillerne var i ekstase. DC
"Det er en grunn til at E-en skrives med stor forbokstav.
Det er nittitallets spillglede på sitt høydepunkt."
PAUL DRURY
FREELANCER

49

OutRun 2
Sega AM2 - 2003
Over 20 år senere er Segas oppfølger fortsatt et fast innslag i arkadehallene og på bensinstasjoner overalt. Fullpakket med innhold (spesielt på hjemmekonsollutgavene) og med den blå Sega-himmelen og det fantastiske lydsporet, er kongen av drift fortsatt den beste arkaderaceren de siste to tiårene. DJ
"Hvis det finnes et perfekt arkaderacingspill, så må det være OutRun 2."
Frank Matzke Mega Turrican, Apidya
"En strålende oppfølger, fantastisk grafikk og veldig givende å spille."
Matt Risley Scooby Doo Mystery, Queen: The Eye

Silent Hill 2
Team Silent - 2001
Den største Silent Hill er fortsatt i skrekkens dystre toppsjikt. Masahiro Itos groteske monstrøsiteter er som skapt for mareritt, mens spillets tøffe, hardtslående fortelling fortsatt er noe av det mest modne som finnes i dataspill. Et mørkt, dystert mesterverk som kanskje aldri vil bli overgått. DJ
"Til tross for den litt upassende malen for klassisk overlevelseshorror er dette et trist mesterverk."
Sam Barlow
Hennes historie, Udødelighet

47

GTA: Vice City
Rockstar North - 2002
Lydsporet, solnedgangen på Ocean Drive, de ikoniske hawaiiskjortene; Tommy Vercettis dominans over Vice City og det åttitallsinspirerte Miami er klassisk Rockstar på sitt beste. Det foredlet alt som var bra med GTA IIImen kjørte det gjennom et nostalgisk åttitallsfilter som forsterket de minneverdige karakterene, mafiafilmreferansene og den overdrevne volden. AB
"Det var et fantastisk spill på den tiden. Det åpne gameplayet viste hva videospill kunne gjøre."  Stephen Higgins RG Patron

Super Mario Bros 3
Nintendo R&D4 - 1988
Blant de aller beste NES-titlene, Super Mario Bros 3 forbedrer originalens banedesign og introduserer "drakter" i serien. Vaskebjørn-, frosk- og hammervariantene lar Mario fly, hoppe høyere og motstå ild. De nye ferdighetene kunne ha vært overveldende, men mesterlig tuning gjør dem intuitive å bruke. RM
"Det er det definitive NES-spillet." Alexander Penn RG Patron

46

45

42

Pokémon Red & Blue
Game Freak - 1996
Pokémon var en viktig vitamininnsprøytning for den aldrende Game Boy, og uten tvil det mest sosiale offline rollespillet noensinne. Spillets genialitet er at det forvandler tilfeldige kamper fra en plikt til en mulighet, der hvert møte er en sjanse til å styrke laget ditt eller få flere søte skapninger du kan bytte bort. NT
"Det ble starten på et globalt fenomen med å samle og kjempe mot skapninger."
Michael Williams
Retro Gamer-patron

44

Sensible World Of Soccer
Sensible Software - 1994
Hvem skulle trodd at en toppstyrt tolkning av den vakre sporten, komplett med bittesmå spillere, skulle bli en slik suksess? Et spill i to halvdeler med et forrykende tempo og dybde, som også inkluderte en managermodus, og som fortsatt har utallige fans, både nye og gamle. DC
"Av de mange mesterverkene vi spilte på Amiga og A1200, var dette vårt mest spilte spill, og det med rette."
Martyn Hicks
Retro Gamer Patron
"Den beste spillskildringen av menneskehetens største spill."
Rogier van Kralingen
Retro Gamer Patron

43

Sonic The Hedgehog 2
Segas tekniske institutt - 1992
Hvor Sonic The Hedgehog var et ekstremt godt plattformspill, Sonic 2 skulle bli en spilllegende. Større, bedre, raskere og med et uforglemmelig lydspor, gjorde det Sega og Mega Drive til verdensstjerner, og markerte starten på den virkelige 16-bits konsollkrigen. Det er også kjent for "Sonic 2sday", en begivenhet som gjorde at spillet fikk en synkron utgivelse i Vesten, noe som var utrolig uvanlig på den tiden. DG

Castlevania: Symphony Of The Night
Konami - 1997
Konamis oppfølger til Castlevania: Rondo No Blood hadde så mye rett. Det var spekket med utsøkte detaljer, oste av atmosfære og bød på sublim action, definert av det spennende tempoet og de dyktige, dynamiske kampene. Og ikke nok med det, Symphony Of The Night like bra som det så ut, og var banebrytende når det gjaldt å videreføre Metroidvania-malen. WF
"Den klassiske standarden."
Ara Shirinian
Epic Mickey: Illusjonenes makt
"I en tid med polygoner og 3D er dette for meg det mest imponerende spillet fra 32-bits-æraen."
Glenn Higgins RG Patron

41

Manisk gruvearbeider
Matthew Smith - 1983
Matthew Smiths inspirerte plattformspill var revolusjonerende og altovervinnende i sin tid, og er fortsatt en overbevisende øvelse i overbevisende gameplay. Fullt av munter galskap i form av Willys motstandere, Manic Miner's livlige nivåer er utilgivende helt til du knekker dem, noe som selvfølgelig ansporer deg til å slå den neste. RM
"Jeg ble revet mellom dette og Jet Set Willy men jeg tror lineariteten ga det en fordel. Jeg har mistet tellingen på hvor mange ganger jeg har spilt gjennom Central Cavern."
Steve Ellis
GoldenEye 007, Timesplitters

40

37

Space Harrier
Sega R&D1 - 1985
Yu Suzukis Space Harrier er et mesterverk på flere nivåer Space Harrier brøt også ny mark med hver eneste sving. Teknologien for sprite-skalering hadde tidligere drevet Suzukis Hang-Onmen i dette surrealistiske skytespillet brukes den til å gjengi vilt fantasifulle sci-fi-visuals. Spesielt verdt å merke seg er deluxe-versjonens bevegelsessimulatorkabinett. RM
"Fortsatt det spillet jeg går til hvis jeg vil ha en ren sensasjon. Fart, flukt, zapping. En mann i rød jakke og jeans tar opp kampen mot en galakse av progrock-rominntrengere."
Sam Barlow
Hennes historie, udødelighet

39

Deus Ex
Ion Storm - 2000
Det var ikke bare det at Deus Ex ga spillerne friheten til å forvandle sin versjon av JC Denton til en karakter som passet til deres egen spillestil, men det faktum at det hele passet inn i en dyp, mørk og velrealisert cyberpunk-verden, bidro til å trekke spillerne like mye inn i fortellingen som i det oppslukende gameplayet. AB
"Dette var det første spillet som virkelig traff cyberpunk-temaet. Det hadde også en veldig engasjerende fortelling."  Minh Le  Counter-Strike

Streets Of Rage 2
Sega CS2 - 1993
Det første Streets Of Rage var Segas tapre forsøk på å gå 12 runder mot Capcoms Final Fight mot Capcoms Final Fight. Det var imidlertid spillets oppfølger, som ble utgitt ett år senere, som virkelig ga det kamp til streken, takket være den enestående grafikken, den flotte flerspillerdelen og et av Yuzo Koshiros beste lydspor! PK
"Det tok meg flere år å dissekere alle de kompliserte trekkene og kastene Streets Of Rage 2 tilbyr."
Danny Neleman
Retro Gamer Patron

36

Final Fantasy VIII
Squaresoft - 1999
Square gikk i en dristig retning med dette etterlengtede rollespillet, og introduserte de nye Junction- og Draw-systemene for magi og valgte en mer realistisk visuell stil. Disse endringene kan ha skapt splid, men de overdådige produksjonsverdiene og de minneverdige skuespillerne sørget for at spillet fikk mange fans. NT
"Jeg liker åpenbart Final Fantasy VII  men Final Fantasy VIII var det første jeg spilte, og fullførte. I hodet mitt har jeg tydelige minner som forbinder Final Fantasy VIII og Papa Roach's Infest album. Jeg bare spilte og lyttet på rommet mitt."
AJ Grand-Scrutton
Battletoads, The Escapists

World of Warcraft
Blizzard Entertainment - 2004
På sitt høydepunkt, WOW ble spilt av 12 millioner mennesker hver måned, det tok spranget inn i popkulturen og har vært en prøvestein for alle andre MMO-er som har blitt lansert siden den gang. Men kanskje enda viktigere, har det vært grunnlaget for utallige vennskap, konkurransedyktige laug og til og med fostret mer enn ett ekteskap. AB
"Det var banebrytende for MMO, virtuell valuta og virtuelle gjenstander, og utløste den enorme veksten i videospill i Kina."
Trip Hawkins
Grunnlegger, Electronic Arts
"Et MMORPG for massene."
Telespiel Tobi
Retro GAmer Patron

35

33

Asteroids
Atari Inc - 1979
Langt fra den første vektormyntmaskinen, Asteroids var det første som hersket i arkadehallene. Det er uvanlig til å være et fastmontert skytespill, siden du kan fly skipet ditt i hvilken som helst retning du roterer det. Det like nye målet er å skyte romsteiner i småbiter samtidig som du unngår å bli knust. RM
"Arkadespillenes gullalder! Alle spillehaller måtte ha det."
David Perry
Cool Spot, Earthworm Jim
"Innbegrepet av arkadeaction."
Richard Spitalny
Grunnlegger, First star Software

34

Final Fantasy VII
Squaresoft - 1997
Squares rollespill var enormt innflytelsesrikt med sin filmatiske tilnærming til historiefortelling i dataspill, med store emosjonelle slagere og en fortelling om selskapers grådighet på bekostning av planeten som føles like relevant i dag. Men de sympatiske skuespillerne og de varierte sideaktivitetene sørger for at det ikke bare er trist og dystert. NT
"Løftet rollespill til nye høyder med filmatisk historiefortelling, minneverdige karakterer og banebrytende grafikk. Det satte standarden for fortellingsdrevne rollespill og er fortsatt en klassiker i sjangeren, som har inspirert fremtidige rollespilltitler."  Michael Williams  RG Patron

32

Gauntlet
Atari Games - 1985
Ataris episke dungeon crawler er et av de tidligste samarbeidsspillene for fire spillere, og utfordrer opptil fire venner til å bekjempe demonhorder i et heroisk oppdrag. Skyte-'em-up-aspektet forsterkes av behovet for å utforske og bygge opp karakterene dine, og av ufrivillig morsomme taleeksempler som "Wizard needs food badly!" RM
"En venn besøkte USA og kom tilbake for å fortelle meg om et spill der fire spillere kunne spille samtidig - samarbeide, men med hver sin poengsum. Det hørtes fantastisk ut - jeg ventet fire måneder på å få se det, og det skuffet ikke. Atari på sitt aller beste."
Alex Ward   Burnout 3, Svart

Lemminger
DMA Design - 1991
Lemen har visstnok en grunnleggende trang til å ta livet av seg - og dette
oppdiktet Disney-fakta ga det perfekte premisset for DMA Designs herlige originale puslespill. Dette elskverdige spillet, som er svært populært og overraskende vanedannende, så enkelt ut og virket i utgangspunktet lett å spille. Men å redde gnagerne krevde mye strategisk tenkning og overraskende raske reflekser. DC
"Katartisk og fullstendig overbevisende, enten jeg spiller eller ser på."
Tim Fitches
Retro Gamer-patron
"Definitivt fortsatt et av de beste puslespillene i spillverdenen!"
Douglas Wilson
Retro Gamer Patron

31

Defender
Williams Electronics - 1981
Ulik alle skytespill som kom før den, Defender kan skilte med toveis rulling og seks fiendetyper med forskjellige angrep. En smart vri er at en av fiendene utvikler seg fra bortførte astronauter som du ikke klarer å redde fra fiendene dine, noe som gjør det like viktig å redde fiender som å sprenge dem i luften uten å krasje det vanvittig raske skipet ditt. RM
"Farten, støyen og redningsoppdraget fikk oss til å komme tilbake."
Andrew Braybrook
Uridium, Gribbly's Day Out
"Fremmed kaos + unødvendige eksplosjoner = mitt favorittskytespill i verdensrommet."
Eugene Jarvis
Defender, Robotron: 2084

29

28

Half-Life 2
Valve - 2004
Half-Life regnes som en av forløperne til "den tenkende mannens skytespill" - og oppfølgeren fra 2004 tok alt som gjorde originalen fantastisk og skrudde det opp til det fantastiske: presentasjon, historie, skytespill og flerspillerfunksjon var og er fortsatt i toppklasse. Det er det også, Half-Life 2 den første virkelige ildprøven for Valves nå allestedsnærværende Steam-plattform. PK
"Ikke bare et av de beste og mest innflytelsesrike FPS-spillene gjennom tidene, men et av de beste spillene gjennom tidene generelt."  Karl Bourke  RG Patron
"Som et FPS synes jeg fortsatt at dette aldri har blitt overgått. Flott historie og flotte våpen."  Glenn Higgins  Retro Gamer Patron

Super Metroid
Nintendo R&D1/Intelligent Systems - 1994
Bygger videre på det sterke grunnlaget fra NES-originalen, Super Metroid byr på en ikke-lineær verden som gradvis åpner seg etter hvert som Samus får nye evner. Den trykkende atmosfæren og den førsteklasses nivådesignen gjør dette til et av de aller beste spillene i sitt slag, ofte imitert og svært sjelden matchet. NT
"Dette spillet skapte et definerende spill og en sjanger som for alltid har endret hvordan vi kombinerer verden, banedesign og mekanikk."
Tim Longo
Star Wars: Starfighter

27

Resident Evil
Capcom - 1996
Selv om det ikke er rettferdig å kalle Resident Evil den opprinnelige overlevelsesskrekkeren, er det likevel definitivt den som introduserte en ny generasjon fans til en ny sjanger. Med geniale jump scares, minneverdige replikker (Jill sandwich) og ofte kritiserte tank-kontroller, skapte det en blåkopi som andre kunne følge. DG
"De hundene som hopper gjennom vinduet, tar meg hver gang!"
Steven Hall
BESKYTTER AV RETROSPILLERE
"Resi 2 er det bedre spillet, men i dette tilfellet var den rene WTF å spille dette på PlayStation som mitt første spill (janky som det ser ut nå) en åpenbaring."
Chris Seavor
Conker's Bad Fur Day

Pong
Atari Inc - 1972
Et av de tidligste videospillene som fikk stor kommersiell suksess, Pongkan ikke overvurderes, til tross for de juridiske kranglene som fulgte. Pongs unike spillopplevelse - spillerne slår ballen til noen bommer - gjorde det populært hos et stort publikum. Det er fortsatt et av tidenes mest tilgjengelige og fascinerende spill for to spillere. GM
"Dette spillet oppfant arkadespillindustrien, og portingen av det ble Atari 2600s "killer app"."
Karl
Retro Gamer Patron

Resident Evil 4
Capcom - 2005
Capcom gjenopplivet - og revitaliserte - sin berømte overlevelsesskrekkserie med denne fjerde delen i 2004. Mer actionorientert enn sine forgjengere, Resident Evil 4 unngår gåter og tankstyring til fordel for en flytende og moderne opplevelse der politimannen Leon Kennedy etterforsker forsvinningen av presidentens datter i Europas landlige bakevjer. GM
"Jeg husker at jeg importerte demoen fra Japan, deretter den amerikanske versjonen, og så kjøpte jeg Europa-versjonen sammen med en Resident Evil 4 GameCube. Et så spennende spill da det ble utgitt og fortsatt utmerket å spille i dag."
Stephen Higgins
RETRO GAMER BESKYTTER

25

Apeøyas hemmelighet
Lucasfilm Games - 1990
Den enkle historien om hvordan den kvikke, men ikke særlig smarte Guybrush Threepwood ville bli sjørøver, ble starten på en klassisk serie med pek-og-klikk-eventyrspill som fortsatt lever i mange fans' hjerter. Gjennom dueller med fornærmelser og underfundig humor står dette eventyret sterkt mange år senere. DG
"Oppfant 'ikke lær ved å dø' i eventyr, og for en fantastisk sans for humor og nyhet!"
Tom Hall
Kommandør Keen, Doom
"Et flott pek-og-klikk-spill som huskes med glede takket være de gode gåtene og humoren."
Alix Bergeret
Retro Gamer Patron

24

Grand Theft Auto III
DMA Design - 2001
Det tredje hovedspillet i den kontroversielle krimserien gikk fra en flat luftlinje til polygonal 3D-grafikk, og vekket Liberty City til live. Denne tidløse fortellingen revolusjonerte spill i en åpen verden, samtidig som den gjenåpnet debatten om voldelige videospill. DC
"Første gang jeg virkelig forsto sandkassespill. Jeg brukte evigheter på å bli frustrert, kjøre til et sted, gå ut av bilen og prøve å skyte skurken. Jeg mislyktes om og om igjen. Til slutt kjørte jeg bare bilen min inn i hans, slik at han ble knust av den. Jøss... Alt er mulig her."
Jason Page   Lyddesign, Graftgold

Halo: Combat Evolved
Bungie - 2001
Bungies Halo skulle komme til å redefinere FPS-sjangeren som så mange skytespill før det. Skjold- og tovåpensystemet brukes fortsatt i sjangeren i dag, og flerspillermekanikken har også skapt maler som fortsatt er i utstrakt bruk, spesielt på konsoller. Episk historiefortelling og utfordrende fiende-AI sementerte Halostatus som et uunnværlig Xbox-spill. DJ
"Det eneste FPS-spillet jeg noensinne har trivdes med, mye takket være den utmerkede flerspilleren, men også de fantastiske våpnene, kontrollene og nivådesignet."
Tim Fitches
Retro Gamer Patron

22

R-Type
Irem - 1987
På slutten av åttitallet fokuserte shmup-utviklerne stadig mer på å presse fart og antall kuler. Og så var det R-Typeet 2D-skytespill som satset på atmosfære, klaustrofobisk banedesign fremfor et stigende antall kuler, og følelsen av å begi seg inn i ukjente områder. Det var fortsatt tøft og autentisk, men herlig annerledes. WF
"Det beste arkadespillet gjennom tidene."   Chris Huelsbeck Musiker, Turrican II, Apidya

Donkey Kong
Nintendo R&D1 - 1981
Før Donkey Kongtrengte spillfigurene stiger for å bevege seg rundt på plattformene. Men med introduksjonen av Jumpman, ble plattformsjangeren slik vi kjenner den i dag, vekket til live. Det var også et tidlig eksempel på historiefortelling i videospill, og er fortsatt omstridt omstridt av highscore-søkere. FJ
"Sikkert, arkadeversjonen er ikonisk og tidløs, men det var LCD-håndholdte konsoller som gjorde spillet rimeligere og mer portabelt, i tillegg til multiskjermer."
Gassi Katten
Retro Gamer Patron

Tomb Raider
Core Design - 1996
Få videospillkarakterer har fanget tidsånden som Lara Croft. Selv om reklamen for senere spill fokuserte mer på garderoben og seksualiteten hennes, er det viktig å huske hvor stort gjennomslag Laras første eventyr fikk. Til tross for at det debuterte på Segas Saturn, ble Laras suksess knyttet til Sonys PlayStation, og hennes dramatiske eskapader rundt om i verden ble umiddelbart en hit blant spillere. Laras første eventyr har selvfølgelig en klumpete stil som er visket ut fra moderne Tomb Raider spillene, men til tross for all sin visuelle prakt og smidige kontroll, mangler de den store skalaen og følelsen av å utforske som gjorde Laras tidligere eventyr så morsomme og episke. DJ

"Med noen av de best designede nivåene i videospillhistorien, var det så mye mer å Tomb Raider enn Ms Croft og hennes pneumatiske figur."
Martyn Carroll
frilanser

"Det var det første 3D-spillet jeg spilte, og jeg ble helt overveldet. Fra dinosaurer, greske og romerske myter og arkitektur til egyptiske graver - jeg visste ikke hva jeg kunne forvente hver gang et nytt nivå ble lastet opp. Følelsen av undring i det første spillet var noe helt annet."
Seamus Kavanagh
Retro Gamer Patron
"Definerte actioneventyrsjangeren med en fantastisk hovedperson som ble et ikon i seg selv!"
Steven Hall
Retro Gamer Patron

Shenmue II
Sega AM2 - 2001
Selv om førsteinntrykket av Shenmuegjorde, var umulig å gjenta, Shenmue II er et svært minneverdig eventyr i sin egen rett. Mens det første skrittet på Ryo Hazukis hevntokt fant sted i de komfortable omgivelsene i hjembyen, er eventyrene hans i Hong Kong forbundet med en håndgripelig følelse av fare, og hans heroiske tilbøyeligheter bringer ham raskt i trøbbel. Snart konfronterer han gjenger, gambler på gatehjørner og blir involvert i undergrunnsmiljøet, med allierte som Ren, som du aldri er sikker på om er helt på din side. Til tross for at spillet legger vekt på action og spennende scener fremfor langsom etterforskning, er de mer kontemplative aspektene ved Shenmue har blitt beholdt, noe de som har opplevd Ryos lange vandring med Shenhua vil bekrefte. Tillat deg selv å gå deg vill i Shenmue IIog du vil aldri glemme det. NT
"Ekspansivt og viltvoksende der det første var koselig og hjemmekoselig. En ambisiøs oppfølger som utvider originalen uten å miste noe av magien eller sjarmen."  Tim Fitches  Retro Gamer Patron
"Det mest oppslukende åpne spillet som ble laget, og langt forut for sin tid." James Stone  Retro Gamer Patron

"Et spill som fortsatt får ansiktet mitt til å lyse opp. Det ser fremdeles bra ut for meg, det spiller fremdeles bra. Jeg elsker fortsatt musikken. Det har muligens hatt mer innflytelse på hele mitt voksne liv enn noe annet."   Alex Ward  Burnout 3, Svart

18

Out Run
Sega - 1986
Arkade-raceren var veletablert før Yu Suzukis Out Run kom, men det klarte likevel å bane sin egen vei i den overfylte sjangeren. I tillegg til den banebrytende "super scaler"-teknologien, var den virkelige effekten av Out Run var det fortryllende lydsporet. Arkadespill hørtes ikke slik ut i 1986, og det er litt talende at når folk snakker om Yu Suzukis spill, blir estetikken nevnt lenge før gameplayet. Og til tross for all sin visuelle og lydmessige prakt, er det fortsatt mye å glede seg over, takket være Ut Kjør's solide racingmekanikk og et fokus som er like mye på destinasjonen som det er reisen. DJ

"En game-changer i bransjen, med fantastisk grafikk og vanedannende musikk, Out Run har stått tidens prøve!"
Matt Risley Queen: The Eye
"Det var spennende i arkadehallene og hørtes fantastisk ut også. Det har også fått noen gode konsollkonverteringer opp gjennom årene."
Ian Darby RG Patron

"Sammen med PlayStation markerer den et avgjørende øyeblikk i overgangen fra videospill til en mer moden og sofistikert form for underholdning."
Jimmy
Retro Gamer-patron

"En filmopplevelse uten sidestykke, på en plattform som ikke burde kunne håndtere den, kombinert med et raffinert stealth-actionspill som ikke finnes maken til."
Tim Longo Star Wars: Starfighter, Halo: Infinite

Metal Gear Solid
Konami - 1998
Mens alle er begeistret for Mario og Links første 3D-eventyr, var Solid Snakes 3D-debut ikke mindre imponerende. Hideo Kojima hadde allerede laget flere 2D-spill i serien, og han satset alt på den ikoniske figurens PlayStation-debut. Historien er på et helt annet nivå enn i mange lignende spill, ikke minst takket være de talentfulle stemmeskuespillerne. Og så er det snikespillmekanikken, som er minst like god som i Thief: The Dark Projectsom debuterte noen måneder senere. Fylt med smarte spillmekanikker og et overveldende fokus på smarte, actionorienterte scener, Metal Gear Solid en blåkopi for alle andre snikespill for konsoll som skulle etter. DJ

"Kojimas mesterverk virket som et umulig sprang i dybde og kvalitet som ingen av oss andre kunne følge eller oppnå."
Trip Hawkins  grunnlegger, Electronic Arts

16

Super Mario Kart
Nintendo EAD - 1992
Dette ikoniske spillet startet utviklingen som en F-Zero oppfølger, og selv om det hadde vært fint, er det vanskelig å forestille seg en verden uten Super Mario Kart. Ved å bruke Mode 7-grafikken til SNES for å levere sprø racing på en måte andre plattformer rett og slett ikke kunne, Super Mario Kart lot innbyggerne i Soppriket slippe seg løs på hverandre med bananskall og Koopa-skall i en alt-går-i-ett-kamp om målflagget. Til tross for kaoset foretrekker racingpurister generelt denne første delen i serien på grunn av det mer beherskede settet med power-ups, uten Blue Shells som straffer suksess og Bullet Bills som redder forferdelige prestasjoner. Innflytelsen fra Super Mario Kart er ubestridelig - i tillegg til sine egne enormt vellykkede oppfølgere, inspirerte spillet slike som Street Racer, Sonic Drift og WipEout i varierende grad. I tillegg satte det malen for fremtidige Mario spin-off-serier, inkludert Mario Tennis, Mario Golf og Mario Party. Det er litt av en arv. NT
"Jeg husker fortsatt at foreldrene mine spurte hvorfor broren min var så glad for å få en ekstra kontroller til bursdagen sin. Fordi Battle Mode!"
Thomas English  Retro Gamer-patron
"Den vennskapsødeleggende tradisjonen med sofaspill startet her."
Andrea Rolla  Retro Gamer Patron

Half-Life
Valve - 1998
Fra det øyeblikket Valves debutspill starter, er det åpenbart at Half-Life ikke kommer til å bli et konvensjonelt førstepersons skytespill. Hovedpersonen Gordon Freeman sier kanskje ikke et ord i løpet av sin svært dårlige dag på kontoret, men det stopper ikke Half-Life fra å være et absorberende, historiedrevet eventyr. Spillets mange skriptbaserte scener skiller det fra andre skytespill fra samme periode, mens den oppfinnsomme tilnærmingen til gåter understreker at det kreves både hjerne og fingerferdighet for å nå Half-Life's dramatiske slutt. Half-Lifes verdensbygging føles alltid overbevisende, mens de livsfarlige forskerne og sikkerhetsvaktene byr på sårt tiltrengt komikk. Og likevel er det mer ved Half-Life enn bare den utmerkede historien. Mekanisk sett er det uhyrlig rikt med en tilfredsstillende mengde våpen å utnytte, en rekke virkelig utfordrende fiender å nedkjempe eller unngå og noen spennende flerspillerkamper. Sluttresultatet er litt av et visittkort. DJ
"Half-Life satte ikke bare standarden for historiedrevne førstepersonsskytespill, men ga også et glimt av hvordan trippel-A-videospill har utviklet seg på relativt kort tid. Produksjonsverdiene matchet Hollywood-produksjonene, og ga opphav til modifikasjoner som selv ble store franchiser, som Portal og Counter-strike."  Danny Neleman  Retro Gamer Patron

15

14

GoldenEye 007
Rare - 1997
Konvensjonell visdom tilsier at det ville være en dårlig idé å lansere et lisensiert spill nesten to år etter filmen det var basert på, men når du har et spill som GoldenEye 007spiller konvensjonell visdom ingen rolle. Førstepersons skytespill var fremdeles relativt nytt for konsollspillere i 1997, så noe som bare var godt konstruert ville ha gjort nytten, men Rare kom med noe revolusjonerende. I stedet for bare å skyte seg frem til et mål, måtte man oppnå fastsatte mål - og når vanskelighetsgraden økte, fikk man flere oppgaver å utføre i stedet for bare mer slitesterke fiender. Det er selvfølgelig bare den strålende solokampanjen. LAN-veteraner vil kanskje protestere, men det at det var så enkelt å sette opp en Nintendo 64 med fire kontrollere gjorde mye for å popularisere flerspiller-skytespill, og med moduser som Slappers Only og morsomme juksemetoder som Big Head Mode var det ingen annenrangs opplevelse. NT

"Rares spion-FPS bidro til at sjangeren fungerte godt på konsoller. Du følte deg virkelig som Bond når du gikk gjennom oppdragene. Flerspillerfunksjonen bidro også til tittelens legendestatus!"  Douglas Wilson  Retro Gamer Patron

13

Sonic The Hedgehog
Sonic Team - 1991
Utviklet for å gi Sega en maskot som kunne konkurrere med Mario og fremheve kraften til Mega Drive, Sonic The Hedgehog nesten egenhendig lanserte selskapet til tidligere uante høyder. Med Naoto Ohshimas tiltalende karakterdesign, noe av den beste grafikken som noensinne var sett i et hjemmekonsollspill, uovertruffen fart og melodier av J-pop-komponisten Masato Nakamura, Sonic var virkelig en fest for sansene. Det var også enkelt å forstå takket være en enknappskontroll, men det var langt fra overfladisk. Substansen lå i banedesignet - kreasjoner med ulike alternative ruter over og under de velbrukte stiene, som oppfordret spillerne til å bruke sin kunnskap om banelayout og mestring av spillets fysikk for å finne optimale ruter. På mange måter, Sonic var på mange måter skreddersydd for speedrunning-mentaliteten lenge før det moderne samfunnet ble etablert. En bølge av etterlignende plattformspill med dyremaskoter fulgte, men dette sterke grunnlaget sørget for at Sonic overlevde dem. NT
"Et viktig spill i utviklingen av arkade-actionspill."
Richard Spitalny Grunnlegger, First Star Software

"Jeg var en av de første i Storbritannia som spilte dette. Spilte det hele natten. Gikk på jobb dagen etter. Ingen søvn. Det var utmerket. Var det da. Det er det fortsatt nå."  Alex Ward  Burnout 3, Svart

Space Invaders
Taito - 1978
Taitos spill dominerte arkadehallene på slutten av syttitallet og begynnelsen av åttitallet, og det var like ubarmhjertig som spillets invaderende fiender. I likhet med Pac-Man, Space Invaders var overalt i spillets glade dager, enten det fortryllet arkadespillere på en brygge ved sjøen eller dukket opp i klonform på ulike hjemmemikroer. De lett gjenkjennelige romvesenene har blitt synonymt med videospill, og spillets grunnleggende gameplay har holdt seg gjennom de siste fire tiårene. Taitos spill var med på å definere shoot-'em-up-sjangeren, og skapte en formel som selskapets arkadekolleger gjerne kopierte og tilpasset. I likhet med Pac-Man, har det blitt avløst av mange gode oppfølgere (Space Invaders Extreme og Space Invaders: Infinity Gene for å nevne to), men det er fortsatt helt overbevisende å spille i sin opprinnelige form. Et forbilde for videospillets popkultur, Space Invadersinnflytelse strekker seg langt utover grensene for videospill. Det er en forbløffende viktig utgivelse. DJ

"Min første videospillopplevelse noensinne."
Chris Huelsbeck  Musiker, Turrican II
"Startet arkadens gullalder."
Eugene Jarvis  Forsvarer
"Innovativt på så mange måter. Det sparket virkelig i gang arkadebølgen."
Scott Miller   Duke Nukem 3D

"Det andre spillet vi spilte i sjette klasse. Fortsatt monokromt, men med et malt bakteppe. Veldig enkelt og en stor utfordring."  Andrew Braybrook  Uridium

Zelda: En lenke til fortiden
Nintendo EAD - 1991
Etter en splittende andre utgivelse gikk Nintendo tilbake til malen som lå til grunn for Links første NES-eventyr, la til et nytt lag med 16-biters glans og foredlet den til perfeksjon. Mange av Links ikoniske evner introduseres her, og du vil bli hektet fra den dramatiske introduksjonen, gjennom din første tur inn i Dark World og helt frem til det endelige oppgjøret med Ganon. NT
"Mitt første dykk inn i Hyrule-riket, og det har fortsatt en spesiell plass i spillminnepalasset mitt. Ocarina er kanskje det litt bedre spillet, men ingenting kommer helt i nærheten av 16-biters komfortputen til SNES-klassikeren."
Chris Seavor  Conker's Bad Fur Day
"Et sublimt spill på alle måter, det ultimate toppstyrte actioneventyret."  Martyn Hicks RG Patron

"Jeg har så gode minner fra dette spillet, fra åpningen med å snike seg inn i slottet i regnet til å finne mestersverdet i skogen. Et magisk spill."
Andy Davidson  Worms, Worms 2
"Zelda: A Link To The Past tok grunnlaget for den første delen til et nytt nivå med helt forbløffende pikselkunst, en fantastisk historie og strålende spillopplevelse, som selv ikke de senere delene kunne leve opp til. Selv i dag er det et eventyr du ikke bør gå glipp av!"
Rob  RG Patron
"Inspirerte mye av min tilnærming til spilldesign på slutten av nittitallet og begynnelsen av nittitallet. Mye av dette fantastisk konstruerte spillet er i Shadow Man."
Simon Phipps
Rick Dangerous

Super
Mario World

■ Nintendo EAD - 1990 dette svært raffinerte plattformspillet er kulminasjonenion av alt Mario teamet hadde lært på bare fem år siden Super Mario Bros. Enten du jaktet på hemmelige utganger eller gikk tilbake til nivåer for å se hvordan det nyeste Switch Palace hadde endret ting, fløy rundt med kappen eller knuste fiender med Yoshi, Super Mario Verden føltes som det største eventyret man kunne tenke seg, og innledet Super Nintendo med et brak. NT
"Satte en ny standard for hvordan mekanikk og nivådesign går opp i en høyere enhet."
Tim Longo
Star Wars: Starfighter
"Jeg brukte så mye av tiden min på å spille dette ene spillet. Jeg var sannsynligvis den første som fullførte det utenom Nintendos interne spilltestere, siden vi jobbet med Nintendo på Super FX-brikken på den tiden, og de ga oss en tidlig Super Famicom, pluss bare ett spill - Super Mario World. Det tok meg en stund å innse at det ikke manglet fire ekstra baner da jeg var ferdig med den 96."  Jez San
Starglider
"Jeg spilte Super Mario World i et helt år, kom opp i 100 %, og jeg elsket hvert øyeblikk av det."  Mike Dailly Lemmings

Bla om
siden for den ultimate guiden til Super mario world

lakitu

Nintendos storverk solgte i over 20 millioner eksemplarer og lanserte en av tidenes største konsoller. Nick Thorpe tar et tilbakeblikk på Marios aller første 16-biters plattformeventyr for Super Nintendo

din favoritt power-up

■ Årstall: 1990 ■ Plattform: SNES
Da Nintendo endelig kastet seg inn i 16-bits konsollkappløpet i november 1990, var de i den uvante situasjonen at de måtte hevde seg som markedsleder mot reell konkurranse. Selskapet svarte på typisk vis ved å lansere Super Famicom med det kanskje største slaget i videospillhistorien. Den turboladede Mode 7-raceren F-Zero bød på mye substans, men appellen var avhengig av stil og lokket av det ukjente. Det var Nintendos måte å demonstrere teknologisk overlegenhet på. På den andre siden Super Mario World så definitivt ut som det skulle, men hovedfunksjonen var å tilby substans og gjenkjennelighet (faktisk bar spillet undertittelen Super Mario Bros 4 i Japan). Med Super Mario World ønsket Nintendo å befeste sin posisjon som verdens ledende videospillutvikler - og det lyktes.
For å utvikle spillet videre fra sine suverene forgjengere, satte Nintendo en blanding av veteraner og nye talenter til å utvikle Super Mario World. Av det 15 mann sterke teamet som utviklet spillet, var ni tilbake fra Super Mario Bros 3 og en hadde tidligere jobbet med Super Mario Bros 2mens de resterende fem ikke hadde noen tidligere meritter og tilførte ny innsikt. Den andre store endringen var en ny hovedregissør - i dette tilfellet Takashi Tezuka, som tidligere hadde jobbet sammen med Shigeru Miyamoto som assisterende regissør og senere medregissør. Miyamoto selv ble værende i utviklingsteamet, men gikk tilbake til en mindre praktisk rolle som produsent.
Når det gjelder den grunnleggende spilldesignen, gjorde teamet klokt i ikke å fikse det som ikke var ødelagt. Den blokkbaserte banedesignen er velkjent for alle som har spilt et Mario spill, og Marios ferdigheter og evner er i stor grad hentet fra Super Mario Bros 3om enn med noen få justeringer. Utvalget av spesialformer ble redusert til Fire Mario og Caped Mario (en ny form, men en funksjonelt lik Raccoon Mario), og helten beholdt evnen til å sparke medbragte gjenstander, men kunne ikke starte dem

"[SNES] Sumo Brothers er utfordrende - de hamrer lyn nedover og setter fyr på bakken under seg.

"[SNES] Denne svermen av Bullet Bills vitner om at det er en reell utfordring til stede.

flygende
goomba

Kappfjær
47%

Super Mushroom
9%

Stjerne
17%

Ildblomst
27%

flygende
koopa

super
koopa

para-bombe

sumobror

Pixel
Perfekt

vulkan
lotus

fantastisk flygende
hammerbror

ninji

dino neshorn

maske
koopa

ladende
chuck

pokey

mega muldvarp

banzai bill

monty
muldvarp

koopa

Rex

yoshi

pirhana
plante

vrikker

dino-torch

gnasker

piggtopp

GAME BOY-FORDEL

Super Mario World har bare én ikke-emulert konvertering, og Super Mario Advance 2: Super Mario World er absolutt interessant..

Da Nintendo valgte å bringe Super Mario World til Game Boy Advance tilbake i 2001, kom det med en rekke endringer. Den mest bemerkelsesverdige av disse er relatert til Luigi. I tillegg til å bruke hans reviderte sprites fra Super Mario All-Stars-utgaven av Super Mario Worldhar han fått tilbake sitt høye hopp og glatte løp fra tidligere spill. Andre figurer har også fått en grafisk oppfriskning, og grafikken har blitt lysere på grunn av mangelen på bakgrunnsbelysning i den opprinnelige Game Boy Advance-modellen. Selv om all musikken er beholdt, er det klare forskjeller i lyden på grunn av forskjellene i lydmaskinvare mellom SNES og Game Boy Advance. Men Mario, Luigi, Koopalings og Boos har alle fått stemmer. Det er også en helt ny introsekvens med Mario, Luigi og Peach.
Når det gjelder spilldesignet, er det gjort noen få endringer - Dragemynter er lagt til i baner som tidligere ikke hadde dem, og spinnhoppet ditt beskytter deg mot flere fiender enn i originalen. Når du har møtt en farget Yoshi, kan du finne dem i vanlige baner ved å finne et egg med visse power-ups. Hvis du har kappen eller ildkreftene, vil du ikke gå rett tilbake til din lille form hvis du blir truffet. Spillet kan også lagres når som helst. Uansett hvilken versjon du spiller, Super Mario World et fantastisk spill, men endringene kan få purister til å holde seg til den originale SNES-versjonen.

skyward. Den korpulente rørleggeren har dessuten fått en ny følgesvenn i form av Yoshi, en dinosaur som gir ham skyss og spiser en hel del av fiendene som står i veien for ham.
Den største nyvinningen i Super Mario World var strukturen. Super Mario Bros hadde introdusert konseptet med flere utganger med sine Warp Zones, og Super Mario Bros 3 hadde introdusert et verdenskart i serien. Hva Super Mario World kombinerte de to konseptene til en ikke-lineær opplevelse. Når en scene hadde mer enn én utgang, var det som regel en god grunn til å oppsøke den ekstra utgangen - i det minste kunne den føre til en hemmelig etappe, men den kunne også føre til en warp eller til og med en av spillets Switch Palace-etapper. Når de fire bryterpalassene var fullført, aktiverte de passende fargede blokker rundt om i spillet - du kunne se hvor de var ment å være takket være de fargede omrissene. Ofte gjorde de bare ting litt enklere ved å blokkerte groper eller ga ekstra plattformer, men av og til kunne de være avgjørende for å komme videre.
Sett i ettertid, Super Mario World er overraskende sparsommelig med ressursene, med tanke på at det er et utstillingsspill for en ny konsoll. Ta spillets musikk som et eksempel - Koji Kondos lydspor utnytter tema og variasjon på en utmerket måte. Når du først hører oververdensmusikken, får du den første opplevelsen av en melodi som går igjen gjennom hele spillet, og som danner grunnlaget for nesten all actionmusikk, fra undergrunns- og undervannsbanene til slottene og spøkelseshusene. På samme måte er det alltid visuelt fristende, Super Mario World's rikdom av nivåer betyr at det uunngåelig gjenbruker bakgrunner og gjenstander ofte. I tillegg bruker spillet konsollens avanserte grafiske funksjoner i liten grad - der andre designere kunne vært fristet til å designe på en måte som fremhever dem, brukes gjennomsiktighet og Mode 7-skalering og -rotasjon bare der det gir mening i sammenheng med spillets design.
Det er det virkelig geniale med Super Mario Worlddet er et skoleeksempel på et designteam som klarer å få mye ut av lite, fordi det aldri er mangel på friske ideer. Du kan ta den naturskjønne ruten gjennom spillet, ta inn så mange etapper som mulig på vei mot klimakset i kampen mot Bowser, og aldri møte den forakten som gjentakelser avler. Når du støter på en anspent seksjon der du hopper mellom bevegelige plattformer mens gribbesager suser mot deg, er det den eneste gangen det skjer. Selv sent i spillet finner du nye ideer, som en labyrint bygget av overlappende lag med bevegelig stein. De ideene som gjenbrukes, som de nye puslespill-sentriske Ghost House-scenene, presenteres på måter som gjør at hvert møte føles distinkt.
Desto mer overraskende er det at dette nivået av kreativitet finnes i seriens fjerde spill. Noe av dette kan tilskrives SNES-teknologiens kraft, som gjorde det mulig for designerne å gjøre ting som tidligere hadde vist seg å være umulige, og tillegget av et lagringsbatteri gjorde det absolutt mulig å realisere den enorme spillverdenen. Men utviklingsteamet skal også ha honnør for å ha gått nye veier når det hadde vært lett å bare lage en litt penere versjon av det som hadde vært før.
Men Super Mario World var desto mer spesielt fordi det representerte slutten på en epoke, som det siste tradisjonelle 2D Mario plattformspill som kom til en hjemmekonsoll på mange år. Yoshi's Island var et markant brudd med den tradisjonelle Mario-stilen, og Nintendo tok med maskoten sin inn i 3D-verdenen i hans neste store konsollspill. Da Marios sideskrollende eventyr kom tilbake i New Super Mario Bros serien, hadde tradisjonell pikselkunst og chiptunes blitt lagt bak seg, og ting føltes aldri helt det samme.
Det er ikke vanskelig å forstå hvorfor Super Mario World regnes som et av tidenes beste spill, fordi det inneholder alle de tingene ved spill som folk elsker. Det ser fint ut, høres fantastisk ut og er mesterlig designet, og gir spillerne en opplevelse som kan nytes på den måten de foretrekker. Hvis du vil ha dybde og oppdagelser, Super Mario World kan gi deg det. Hvis du vil komme deg til slutten så raskt som mulig ved hjelp av rå kraft, er det også lov. Det representerer gjenkjennelighet, som en oppfølger med en av de mest gjenkjennelige figurene, ikke bare i spillverdenen, men i hele popkulturen. Men som lanseringsspill representerer det også spenningen ved nye ting - det uforglemmelige rushet av spenning du opplevde da du så maskinvare gjøre ting du aldri hadde trodd var mulig, og de grenseløse mulighetene som åpnet seg i tankene dine som et resultat av dette. Det er et spill som kan nytes - og har blitt det - av spillere i alle aldre, fra hele verden.
Felles nostalgi er det som bringer oss sammen som retrospillere, og ifølge dere er det få spill som appellerer like bredt.

Super Mario World er det mest solgte spillet på SNES. Som en pakke med over 20 millioner eksemplarer ble solgt, nesten halvparten av brukerbasen.

"[SNES] Marios nye dinosaurkompis tramper effektivt på fiender, men får mye mer ut av å spise dem.

surrende bille

" [SNES] Super Mario World gir visuelle ledetråder - disse bakkene gjør løsningen på denne rekken av fiender åpenbar.

thwomp

" [SNES] Blargg er en snikende fiende, som sjekker at du nærmer deg før den dukker opp av lavaen.

" [SNES] Hemmelige utganger er nøkkelen til Super Mario World's langsiktige appell (ordspill definitivt ment).

veiviser

porcu-puffer

blurps

rip van fish

lil sparky

DEN KORTESTE VEIEN

Vil du slå denne klassikeren, men har dårlig tid? Ikke bekymre deg - med denne guiden blir du fort ferdig med spillet

swoopers

varmt hode

1  Start med Yoshi's Island 2 og spill normalt til du kommer til Donut Plains 1. Når du kommer dit, tar du en kappe fra en Super Koopa. Bruk den til å fly til nøkkelen nær slutten av scenen for en hemmelig utgang.

2 I Donut Secret 1 må du finne en annen hemmelig utgang - du kan gjøre dette ved å finne en P-bryter og bruke den til å forvandle disse blokkene til mynter, slik at du kan hente nøkkelen fra Question Block.

3 Donut Secret House har en skjult sjefskamp - du må utløse denne lianen, som er avbildet ovenfor, og deretter bruke en P-bryter for å åpne en dør på toppen. Slå Big Boo, så får du tilgang til Star Road.

Super Mario World er overraskende sparsommelig med ressursene

4 Slå hver Star World-etappe ved å finne den hemmelige utgangen. I Star World 2 kan du få tak i en blå Yoshi som får evnen til å fly når munnen er full - sørg for at du forlater scenen med den.

5 I Star World 4 må du bruke Yoshi til å fly under en seksjon med blokker for å nå utgangen. Du kan nå få tilgang til Bowsers slott og slå spillet, etter å ha sett bare 12 av spillets 72 etapper.

bu
kompiser

tjukkas

"[SNES] Ghost Houses byr vanligvis på enkle hindringer, men vanskelig navigering, noe som krever hjernekraft fremfor raske reflekser.

tørre bein

" [SNES] Å henge i et dinglende tau mens du unngår gribbesager er en unik spenning - det skjer bare én gang.

" [SNES] Sjefstemaene bruker samme melodi som actionstegene, men de føles helt annerledes.

benbille

kråkebolle

fiskebein

torpedo ted

Spørsmål og svar: Robert Fennell

Denne speedrunneren er kjent på nettet som GreenDeathFlavor, og deler sin innsikt i å rive Marios fineste spill

Når møtte du for første gang Super Mario Worldog hva syntes du om det?
Mitt første møte med Super Mario World skjedde i 1992, da vi fikk en Super Nintendo, og jeg og søsknene mine spilte i stua. Jeg var et Mario-barn - vi hadde alle Mario spillene. Mitt beste Mario minne er da jeg var den første i huset vårt som slo Super Mario Bros.
Hva er din raskeste fullføringstid for Super Mario Worldog hvordan oppnådde du den?
Min raskeste fullføring er på ni minutter og 47 sekunder (9:47.58). Jeg oppnådde det i januar 2015, og brøt et uavgjort resultat mellom meg selv og dram55 da vi begge hadde en personlig rekord på nøyaktig 9:48.98.
Løpet ble gjort ved hjelp av en glitch i spillet kjent som "skyglitch". Når Mario samler opp en mynt som Yoshi er i ferd med å spise, blir den erstattet av neste tilgjengelige sprite, i dette tilfellet Chargin' Chuck. Chargin' Chucks har evnen til å gi power-ups når de spises. I 2014 ble det oppdaget at du kan spise en Chargin' Chuck som en liten Mario, og spillet vil gi deg en Lakitu-sky. Lakitu-skyen er nyttig fordi den kan manipulere Bowser i Bowser-kampen, slik at han stopper øyeblikkelig når den beveger seg utenfor skjermen til venstre. Dette betyr at du kan fullføre den siste kampen opptil ett minutt raskere.
I januar fikk jeg endelig et solid løp med en god Bowser-kamp, noe som resulterte i en ny rekord som sto seg i ti måneder, men den kan slås. Rekorden kan godt bli redusert med et helt sekund eller mer med et perfekt løp.
Hvorfor er Super Mario World et så bra spill å speedrunne?
Jeg tror det er et bra spill å speedrunne fordi det er et relativt enkelt spill å lære seg. Mange baner er overkommelige bare ved å fly over dem. Det er også mye variasjon i dette spillet. Hvis du er ute etter et raskt, enkelt løp, kan du gjøre hvilket som helst nivå. Hvis du er ute etter noe litt lengre, kan du ikke gjøre Star World. Selvfølgelig er det 96-Exit der du slår alle nivåene i spillet. Du kan til og med utfordre deg selv med kategorien uten kappe.
Hvilke teknikker er avgjørende for enhver Super Mario World speedrunner for å lykkes?
Du bør spille gjennom spillet litt for å bli vant til spillet og fysikken. Øv deretter på hvert nivå og se videoer for å lære nye strategier. Nye løpere kan finne videoer for hvert nivå på smwwiki.com. Jeg liker å bruke mye visuelle og lydmessige signaler. Jeg tror det er viktig å finne disse ledetrådene for å utføre bevegelser med trange inputvinduer. Når du har lært deg det grunnleggende, kan du begynne å studere og lære deg glitches hvis målet ditt er å få en rask tid.
Hvis du virkelig setter deg inn i SMW speedrunning og lærer deg alt, handler det om å slite. Du kan ikke få rekord over natten, du må legge inn mange forsøk. Da jeg begynte hadde jeg tider på over 11 minutter. Det tok meg omtrent halvannet år før jeg fikk verdensrekorden i min kategori, så tålmodighet er absolutt nødvendig.

Boss Rush

Hva slags helt ville Mario vært om han ikke hadde tatt knekken på noen kolosser på sine reiser? Her er et utvalg av skurkene han møter i Super Mario World

1 Denne kvartetten av ildsprutende triceratops står på toppen av et sett med roterende plattformer. Du må støte dem fra undersiden, men pass deg! Når du har slått ned et par av dem fra plattformene, vil bakken under deg begynne å gi etter. Hvis du ikke klarer å ta de gjenværende beistene, må du haike på karusellen deres for å ta knekken på dem. Og hvis du lurte på det, Reznor er oppkalt etter Nine Inch Nails-frontmannen Trent Reznor.

reznor

Big Boo

2 Mario bruker mesteparten av tiden sin på å løpe vekk fra disse spøkelsesaktige skurkene, men Big Boo som bor i Donut Secret House er en aggressiv type. I motsetning til sine landsmenn andre steder kan han forsvinne når han vil, og han har følge av et par vanlige Boos. Du må plukke opp gripeklosser nedenfra og kaste dem oppover mot Big Boo, men de treffer bare når han blir synlig. Tre treff bør være nok til å drepe ham for godt.

3 Etter å ha kjempet deg gjennom Iggys slott, møter du ham på en vippende plattform som flyter i et hav av lava. Det som følger er en dødelig sumokonkurranse, der du prøver å dytte ham ned i den smeltede steinen, mens han prøver å toaste deg med ildkuler. Når du hopper på ham, vil han alltid gli nedover - så ideelt sett bør du time treffene dine når han er nær kanten og den vipper nedover. Ild-Mario gjør forresten denne kampen til en walkover.

Iggy Koopa

blargg

4 Din blotte tilstedeværelse er nok til å drive Morton opp veggen - bokstavelig talt, for han løper mot veggen, og så løper han rett opp og opp i taket. Når han er der oppe, bør du holde deg i bevegelse, for han kommer til å prøve å hoppe ned på deg. Når han lander, snur du på flisa og hopper på hodet hans. Han er spillets enkleste sjef, og med noen få treff er han borte uten store problemer.

Morton Koopa

6 Se, det er en tilbakevending til originalen Super Mario Bros! Ludwig er omtrent som den gamle Bowser, som står til høyre på skjermen og spyr ild mot deg, men nå har han fått en vri - en snurrende baklengs salto som gjør det mindre lurt å komme seg bak ham enn det kanskje virker som. Hopp på hodet hans et par ganger, og du vil se ham av. Ludwig von Koopa kan forresten skilte med en av spillets få ikke-gjentatte sjefsmaler.

Ludwig von Koopa

7 Roys kamp er omtrent som kampen mot Morton, men hardere - denne gangen er veggene tettere, noe som skaper et klaustrofobisk arbeidsmiljø. Han blir beseiret på nøyaktig samme måte.

Roy Koopa

5 Lemmy prøver gjerne å lure deg i stedet for å angripe deg direkte, og dukker øyeblikkelig opp fra rør mens han bruker to lokkeduer. De eneste truslene her er ildkulen som dovent spretter rundt på skjermen og tidsbegrensningen, selv om rørene gjør det litt vanskelig å bevege seg. Hopp på hodet til Lemmy tre ganger, og du vil beseire ham.

Lemmy Koopa

9 Larry har lånt den fancy vippeplattformen fra Iggy, og han har koblet til lavafontenen slik at den spytter ut noen dødelige ildkuler også. Gi ham et deilig varmt bad.

Larry Koopa

Wendy O Koopa

8 Wendy deler sin briljante plan med den dumdristige Lemmy, og bytter ut de ujevne rørene med en annen sprettende ildkule - slik at du står overfor en større trussel, men med større mobilitet. Hopp på hodet hennes.

10 Bowser er en av bare to helt uunngåelige sjefskamper i spillet, og han har mange forskjellige angrepsvinkler. Han vil prøve å ramme deg med flymaskinen sin, han vil slippe ild på deg ovenfra, han vil rulle gigantiske metallkuler mot deg, og han vil kaste Mechakoopas mot deg. Sistnevnte er viktig - for å slå ham må du immobilisere dem, og deretter kaste dem oppover og på toppen av Bowser. Etter et par treff vil Peach gi deg en sopp. Så skyll og gjenta!

Bowser

9

Shenmue

■ Sega AM2 - 1999
Fortellinger om kampsportutøvere som søker hevn er vanlige i dataspill, men Shenmue utmerker seg med sin filmatiske aspiioog ambisjoniooss verdenssimulation. Yokosuka er en av de første dataspill-lokaliiosom føles som en funksjonellioet rolig lite sted der et mord i Hazuki-huset virkelig ville vært sjokkerende - en følelse som gjenspeiles i spillets rolige tempo, der Ryo kan forfølge mysteriet eller bare henge i arkaden. Få spill har noen gang matchet Yu Suzukis magnum opus når det gjelder den første wow-faktoren. NT
"Omfanget var episk, det var banebrytende for den "ekte" åpne verden-sjangeren, og innflytelsen kan merkes gjennom hele Yakuza serien så vel som spill som Headhunter og de senere GTA serien."   Kara Jane Adams  Retro Gamer-patron
"Jeg hadde tenkt å sette Grand Theft Auto III i stedet som en første åpen verden-opplevelse.  Men jeg var et Sega-barn og lengtet etter å besøke Japan, så dette var spillet for meg."   Glenn Higgins  Retro Gamer-patron
"Detaljrikdommen når man ser nærmere på gjenstander og objekter i spillverdenen. Følelsen av virkelig arkadelignende grafikk når man spiller hjemme. Følelsen av at alt skjer i sanntid, fra værforandringer til folks daglige liv, samhandlerions. Vakker musikk."
Paul Walberg  Retro Gamer Patron
"Ethvert spill som kan inspirere voksne mennesker til å dra på pilegrimsferd, må sies å være ganske innflytelsesrikt. Dette var spill med åpen verden før sjangeren i det hele tatt eksisterte."
Tim Fitches  Retro Gamer Patron

Bla på siden
siden for historien om Shenmue

Da en av spillverdenens mest berømte designere bestemte seg for å lage et banebrytende konsollrollespill, ble resultatet et av tidenes mest ambisiøse prosjekter. Yu Suzuki forteller oss hvordan hans originale klassikere ble til
Tekst av Nick Thorpe

ed tanke på konsollens korte levetid er Dreamcast en maskin som ikke mangler gode spill, men ingen av dem har helt den samme assosiasjonen til konsollen som Shenmue spillene. En del av dette er praktisk - i nesten 20 år var Dreamcast den eneste maskinen du kunne oppleve det originale spillet på, og dermed hele historien. Men assosiasjonen går dypere enn som så, ettersom spillet gjenspeiler konsollen det ble spilt på. Både Shenmue og Dreamcast var utrolig ambisiøse prosjekter som var forut for sin tid på mange måter, og begge etterlot spillerne med en følelse av at arbeidet definitivt var uferdig, takket være den for tidlige nedleggelsen av Dreamcast og den uløste cliffhanger-slutten på Shenmue II. Men der Segas retur til maskinvaremarkedet føles like fjernt som noen gang, Shenmue en bemerkelsesverdig gjenoppliving takket være fansenes utødelige støtte.
Det Shenmue spillene er 3D-actioneventyr, som er basert på et originalt historiekonsept av Yu Suzuki - grunnleggeren av Ys Net, og best kjent for sin tid hos Sega, der han var programmerer, regissør og produsent på suksessrike arkadespill som Space Harrier, Out Run og Virtua Fighter. På spørsmål om hva de aller tidligste påvirkningene på etableringen av Shenmue var, svarer Suzuki: "De ville være spillene til Apple II som Wizardry og Mystery Housesamt Virtua Fighter." Suzuki hadde likt Apple-spillene mens han studerte, og ønsket å lage et spill i samme ånd. Men Virtua Fighter forbindelsen går imidlertid utover denne enkle inspirasjonen. De to første Virtua Fighter spillene ble kjempesuksesser i Japan, og mange prosjekter var i gang for å kapitalisere på suksessen - spin-off-spill, merchandise og til og med en animert TV-serie. Men den store Virtua Fighter sideprosjekt var imidlertid Suzukis eget ønske om å lage en Virtua Fighter RPG, som skulle følge historien til Akira Yuki.
Rollespill er selvfølgelig ikke en veldig arkadevennlig sjanger, så AM2 måtte fungere med hjemmekonsollmaskinvare, i stedet for de banebrytende arkademaskinene det var vant til. På den tiden betydde det å jobbe med Saturn. Svært lite informasjon om Saturn-versjonen av spillet har blitt gjort tilgjengelig for offentligheten, og det mest avslørende er noen videofilmer som ble inkludert som en bonusfunksjon i Shenmue II. Mye av det tilgjengelige filmmaterialet består av filmscener (som vises i motoren, som i Dreamcast-spillet), med litt miljøutforskning i tillegg. Selv om noen detaljer naturligvis er annerledes, vises mange gjenkjennelige figurer og scener, fra den første konfrontasjonen med Lan Di i Hazuki-familiens dojo til Ryos første møte med Guizhang og oppdagelsen av den skjulte kjelleren. Noen av designene ser ut til å være ganske nær den endelige visjonen, og det er utrolig hvor mange scener som ble utviklet.
Selv om mye ved spillet er et mysterium, er én ting åpenbart - Shenmue ville ha vært et grafisk mesterverk etter Saturn-standarden. Karaktermodeller og miljøer viste et detaljnivå som gjør de fleste av systemets 3D-spill til skamme, og det er en filmatisk stil i historiescenene som få utviklere på den tiden hadde. Vi har ofte lurt på hvordan det var mulig å få til slik grafikk på en konsoll som er notorisk vanskelig å jobbe med, spesielt når det gjelder å vise 3D-grafikk. "Jeg tror en av de viktigste faktorene var at jeg selv sto for regi og koding", sier Suzuki. "På den tiden var det svært få teknikere som forsto den sanne betydningen av 3D."
Til syvende og sist ble Saturn-versjonen av Shenmue aldri fullført, ettersom Sega allerede var i gang med å planlegge en ny konsoll. I 1997 bestemte Suzuki seg for å flytte spillet til det systemet. "Vi begynte å se ulike muligheter i Dreamcast mens utviklingen gikk fremover. Vi bestemte oss for å flytte til Dreamcast fordi vi var sikre på potensialet i Shenmue ville øke enormt med den." Selv om det ikke er uvanlig at spill bytter generasjon i løpet av utviklingen, Shenmue ut til å være i en ganske avansert tilstand, ettersom opptakene også viser mye materiale

" Yu Suzuki er skaperen av Shenmuesammen med andre klassikere som Out Run, Space Harrier og Virtua Fighter.

"[Dreamcast] Ryos hjem byr på omfattende interaktivitet, men dette er redusert til et mer moderat nivå i den store verdenen.

" [Dreamcast] Denne knappen indikerer en rask tidshendelse - spilleren må trykke på B, ellers vil Ryo bli truffet.

" [Dreamcast] En filmisk intro setter i gang spillets begivenheter, med Ryo som vugger sin døende far etter et angrep fra Lan Di.

" Den uutgitte Saturn-versjonen av Shenmue ser ut til å ha vært grafisk forbløffende for den tiden.

" [Xbox] Xbox-versjonen av Shenmue II inneholdt grafiske endringer, som for eksempel oppblomstring om natten, og fikk blandet respons.

som vi bare ville se i Shenmue II - Hong Kong-miljøer, introduksjonen av Rens gjeng og Ryos første reise med Shenhua. Med det i tankene måtte vi spørre hvor nær ferdigstillelse Saturn-spillet var. "Det er vanskelig å si hvor mange prosent ferdig det var, for da vi byttet fra Saturn til Dreamcast, endret vi også hva vi ønsket å gjøre. Det var kanskje 30 til 50 prosent ferdig."
Da vi flyttet til Dreamcast, Shenmue kjent for publikum som "Project Berkley" før det fikk sitt endelige navn. Spillet mistet også sin Virtua Fighter forbindelsene, og Akira Yuki ble erstattet av den unge mannen Ryo Hazuki, som begir seg ut på et hevntokt etter å ha sett sin far bli myrdet foran øynene på ham i slutten av 1986. Spillet ble ikke annonsert som et rollespill, men som en ny type spill kalt FREE ("Full Reactive Eyes Entertainment"), et akronym som ikke overraskende ikke slo an. Forklaringen på denne avgjørelsen på Project Berkley-forhåndsvisningsplaten som fulgte med Virtua Fighter 3tbsa Suzuki at siden hans oppfatning av hva et rollespill skulle være var ganske forskjellig fra andre utvikleres, kunne det kalles et rollespill i Suzuki-stil, men det var nok bedre å ikke kalle det et rollespill i det hele tatt. Hans uttalte mål var å skape et spill med mer frihet og færre begrensninger enn noe annet spill før det. Tanken var at når spilleren utforsket spillet, skulle de kunne snakke med hvem som helst de så, og gå inn i alle bygninger (eller i det minste banke på døren). Hvis du så en automat som solgte drikke eller kapselleker, skulle du kunne bruke den.
henmue skulle være et bredt eventyr som tok for seg en rekke ulike konsepter - en sterk kontrast til mye av Suzukis tidligere arbeid, som hadde vært fokusert på å simulere enkeltkonsepter som motorsykkelracing eller kampsportkamper. "Da jeg bestemte meg for å lage et rollespill, tenkte jeg: "Hvorfor ikke lage et spill med innhold som omfatter flere konsepter?"" Minnes Suzuki. "Jeg ville lage et spill med en blanding av det jeg kunne gjøre. Jeg elsket for eksempel kampspill, så jeg ville ha noen kampscener. Jeg elsker også å kjøre bil, så jeg ville ha noen kjørescener, og jeg elsker også filmsekvenser." På denne måten ble konseptene som Suzuki hadde vært involvert i gjennom hele karrieren, samlet i ett stort prosjekt. Det ble til og med gjort et forsøk på å integrere gameplay i filmscenene, med "quick time event"-systemet - i bunn og grunn enkle knappepåminnelser som gjorde det mulig for spillerne å utføre komplekse filmhandlinger, omtrent som i Dragon's Lair. "Fordi Shenmue er et tankestyrt spill, vurderte vi at det å kreve tidssensitive spillferdigheter ikke ville matche spillet, og vi oppfant et spillsystem kalt QTE som kunne nytes av spillere med lave tidssensitive spillferdigheter."
Men i tillegg til å trekke veksler på sitt tidligere arbeid i arkadespillene, ønsket Suzuki å overgå det. "Før Shenmueutviklet jeg Virtua Racing og Virtua Fightersom var 3D-spill. Da jeg startet utviklingen av Shenmueville jeg ha en ny dimensjon. Jeg ville lage et 4D-spill," forklarer han. "For meg var den nye dimensjonen tid. Når tiden forsvinner, forsvinner også 3D-objekter.  Når tiden flyr, forandrer for eksempel været seg. Og når du ser virkeligheten, blir ikke folk værende på samme sted hele dagen - de har også liv, de går på jobb og så videre. Så 3D-verdenen utvikler seg på grunn av tiden, så jeg ønsket å inkludere denne typen forestillinger." Tid var derfor en viktig faktor i Shenmue. Der tradisjonelle rollespill hadde døgnåpne butikker og evig tilstedeværende byfolk som alltid sto på samme sted, Shenmue's verden ville endre seg. Solen gikk ned når mørket falt på, og sesongmessige dekorasjoner ble satt opp når det nærmet seg jul. Hvis du ville kjøpe noe i en butikk, måtte du møte opp i åpningstidene - og hvis du fulgte med på de ansatte i disse butikkene hele dagen, kunne du se dem forlate hjemmene sine, gå til jobben, åpne og legge inn skiftene sine, og til slutt gå hjem. I tillegg til å skape en god følelse av innlevelse, validerte dette de ulike distraksjonene spillverdenen hadde å by på - akkurat som i det virkelige liv kan du ikke få tiden til å gå fortere, så du må fylle den. I tillegg til de nevnte salgsautomatene, kunne du øve på kampbevegelsene dine, spille dart og biljard, og til og med nyte fulle arkadeversjoner av Space Harrier og Hang-On.
Suzukis interesse for konsollmarkedet gjorde at han fikk innflytelse på utformingen av maskinvaren han siktet seg inn på. "Jeg hadde ansvaret, sammen med andre, for å utvikle Dreamcast-maskinvaren. 3D-spill var veldig godt utviklet i arkademarkedet, og hovedkortene var klare. Jeg ønsket å lansere de virkelig avanserte arkadesystemene på forbrukermarkedet." Dreamcast endte faktisk opp med å bli Saturns etterfølger, men etterfulgte også det eksisterende Model 3-kortet i sin arkade-NAOMI-form. Denne tette involveringen hjalp til syvende og sist spillets utviklingsprosess. "Jeg kjente maskinvaren til Dreamcast veldig godt, og jeg visste også veldig godt hva jeg kunne og ikke kunne gjøre. Men jeg hadde selvfølgelig en veldig dyp spillidé i tankene. Så det jeg ikke kunne gjøre med maskinvaren, prøvde jeg å gjøre ved hjelp av programvareteknikker som automatiske generatorer. Med programmeringskunnskaper kan du unngå en del vanskeligheter. På grunn av vår fremgang med generatorer, var vi i stand til å sette Shenmue på bare tre plater, i stedet for kanskje 50 plater - hvis vi hadde laget Shenmue på den gamle måten, ville det ha tatt 50 plater."
Shenmue klarte akkurat å klemme seg inn på nittitallet, og ble utgitt 29. desember 1999 i Japan, med utgivelser i Nord-Amerika og Europa i oktober og november 2000. En spesialutgave med tittelen US Shenmue ble senere utgitt i Japan i juli 2001, som i hovedsak la til japanske undertekster og noteboktekst til den engelske lokaliserte versjonen. Noen publikasjoner mente at hypen ikke hadde vært berettiget. Game Informer mente at det bare var verdt 6/10, og Video Gamer ga det 7/10, og anmelderen Nick Jones hevdet at det var "smertefullt tregt til tider" og hadde "veldig lite substans",

Yu Suzuki

Når det går tregt og Ryo må slå i hjel litt tid, finnes det mange måter å gjøre det på

■ Tidlig i Shenmuemøter du en kattunge hvis mor ble påkjørt av Lan Di's bil. Du kan velge å oppdra den hvis du vil, med kattemat som er tilgjengelig i nærbutikken.

■ Du vet hvordan det går - kast de spisse tingene på brettet for å få poeng. Dette minispillet er ganske vanskelig, siden Ryos håndbevegelser kan være ganske uberegnelige.

■ Når du har spilt biljard for å få informasjon i MJQ Jazz Bar, kan du ta et raskt spill med noen av de amerikanske sjøfolkene når du kommer tilbake.

■ I tillegg til fiktive kabinetter som "Excite QTE 2", Shenmue's arkader tilbyr ekte AM2-spill som Hang-On, Space Harriersammen med Out Run og After Burner i Shenmue II.

" [Dreamcast] En stor del av spillet går ut på å etterforske spor ved å snakke med de ulike personene Ryo møter.

Selv om Ryo tok en lang pause etter Shenmue II, forsvant han ikke helt fra spillverdenen

et kan være vanskelig for en fan å holde troen oppe når en favorittserie går i dvale, men cameos gir dem i det minste noe å klamre seg til - og Ryo Hazuki har fått plass i et par stykker opp gjennom årene. Den tidligste kom faktisk ganske kort tid etter utgivelsen av Shenmue IIda han ble omtalt som en fri agent i ESPN NFL Football 2K4sammen med andre Sega-figurer. Senere dukket han opp i Sonic & Sega All-Stars Racinghvor han kjørte motorsykkelen han lånte i de siste scenene av det originale spillet. Han kom ikke med på hovedlisten i oppfølgeren Sonic & All-Stars Racing Transformedmen klarte å komme inn som DLC i PC-versjonen. I dette spillet kjører han en Out Run kabinett omgjort til en bil, flyr en After Burner kabinett og bruker en flytende Hang-On skap som båt.
Siden den gang har Ryo dukket opp i lommeformat. Han ble inkludert som en soloenhet i 3DS-strategien med flere franchiser RPG Project X Zone 2, som tillot Ryo å slå seg sammen med mannen han kunne ha vært, Virtua Fighter's Akira Yuki. I 2018 dukket Ryo opp i det Japan-bare gratis-å-spille mobil-RPG Kotodamansom et insentiv for å få flere til å registrere seg tidlig i spillet, og nå sist har Ryo dukket opp i det mobile match-tre-puslespillet Sega Heroeshvor han kunne rekrutteres til å bli med på laget ditt. Det krevde imidlertid litt tålmodighet, siden han var på sjeldenhetsnivået Epic, og det tok mye tid og/eller penger å låse ham opp.

■ Bare brus, selvfølgelig! Men hvis du får en vinnerboks, kan du bytte den inn i en premie i nærbutikken - selv om du ønsker å spille videre på et lodd.

■ Hvis du kommer over en jukeboks, kan du spille noen søte låter. Ryo har også en bærbar kassettspiller, men da må du kjøpe kassetter og batterier til den.

■ Det er fullt mulig å kaste bort alle Ryos hardt opptjente penger på disse små lekene, som har historiske Sega-figurer og andre kule små motiver.

■ På grunn av Japans spillelovgivning kan du ikke vinne penger på spilleautomatene i Dobuita, men du kan veksle inn poletter i premier, noe som er veldig kjekt.

Shenmue-fansen fikk endelig den gjenopplivingen de hadde håpet på med Shenmue III, men det er ikke det første forsøket på å videreføre serien siden Shenmue II..

eller over et år etter lanseringen av Xbox-versjonen av Shenmue IIvar det ingen nyheter om en potensiell tredje del i serien, men sommeren 2004 ble fansen pisket til vanvidd av kunngjøringen av Shenmue Online. Dette prosjektet ble annonsert med en prangende CG-trailer som viste Joy bli tatt til fange av Lan Di og hans gorillaer, mens Ryo og Xiuying satte i gang en redningsaksjon som til slutt ble hjulpet av nettspillere. Dessverre fikk spillet problemer i midten av 2005, da JC Entertainment, et koreansk selskap som hadde samarbeidet med Sega om prosjektet, trakk seg ut. Spillet dukket opp igjen på China Joy-messen i 2006, med både nye og gamle CG-filmscener og en lang titt på spillet, som viste frem velkjente Hong Kong-miljøer og et oppgradert kampsystem. Prosjektet nådde imidlertid ikke det lovede åpne beta-stadiet, og Shenmue Online ble stille, men til slutt, kansellert.
Yu Suzuki prøvde senere å gjenopplive Shenmue serien utenfor Sega. Inspirert av suksessen til uformelle sosiale spill som Mafia Warssamarbeidet Suzuki med Sunsoft for å lage mobilspillet Shenmue City for Yahoo Games i Japan. Selv om dette var et betydelig skritt ned i skala sammenlignet med flaggskipet, den banebrytende naturen til hovedspillene, var planen å bruke det som grunnlag for å relansere serien hvis det hadde blitt en suksess. Men slik gikk det ikke, Shenmue City var imidlertid bare aktivt i litt over ett år, fra betalanseringen i september 2010 til nedleggelsen i desember 2011.

" [Dreamcast] Værvirkningene genereres via en algoritme, og er basert på virkelige værdata fra spillets omgivelser.

men var "nesten verdt å kjøpe, om ikke annet for å vise kompisene dine". Andre magasiner var mer positive, men med betydelige forbehold. Edge tildelt Shenmue 8/10, og roste verdenssimuleringen som "det nærmeste et spillunivers har kommet i å gi inntrykk av uavhengighet utenfor dine handlinger", men kritiserte spillet for å være overraskende restriktivt - "det er ikke nok distraksjon i Shenmue verden", klaget anmelderen, og bemerket at "underoppdrag ville ha forbedret opplevelsen" og konkluderte med at det var "mer enn en interaktiv film, men leverer ikke den friheten som var forventet". Dreamcast Magazine scoret Shenmue 85 %, og Chandra Nair bemerket at det var "et godt rollespill blandet med korte elementer av arkadeaction" og "ikke så banebrytende originalt som det gir seg ut for å være".
Men generelt sett ble spillet hyllet av kritikerne - det Offisielle Dreamcast Magazine ga spillet 10/10, og anmelderen Ed Lomas hevdet at "Du vil se hvor alle årene og alle millionene av pund har tatt veien når du spiller det, for det setter virkelig nye standarder på omtrent alle måter." Anmeldere i andre publikasjoner var like imponert - CVG tildelte spillet 5/5, DC-UK ga det hele 10/10 og GamesMaster gikk for en score på 94%. Shenmue solgte 1,2 millioner eksemplarer - et fenomenalt antall etter Dreamcast-standarder. Problemet for Sega var at dette ikke var nok til å gå i null, ettersom spillet var det dyreste som noensinne var laget til da, med samtidige påstander om et budsjett på 70 millioner dollar og Suzukis lavere estimat fra 2011, som fortsatt lå på 47 millioner dollar for utvikling og markedsføring. Bare måneder etter Shenmue kom til den vestlige verden, kunngjorde Sega at de ville avvikle Dreamcast-produksjonen og bli en tredjeparts spillutvikler.
dette var imidlertid på ingen måte slutten på historien for Shenmue - det var ikke engang slutten på prosjektet, noe som forklarer hvorfor det andre spillet også ble utgitt til den nå dødsdømte Dreamcast. "Utviklingen av Shenmue II startet og ble gjort parallelt med Shenmue", sier Suzuki. "Ved å bruke felles systemer gikk utviklingen mye raskere enn for Shenmue." Akkurat som på Saturn hadde Suzuki og teamet hans jobbet seg langt inn i historien, og tidlige forhåndsvisninger av Shenmue hadde til og med vist Ryo i Shenmue II's miljøer.
Etter å ha oppdaget hvor Lan Di var på vei etter at han forlot Yokosuka, avsluttet Ryo det første spillet på en båt på vei til Hong Kong. Et kapittel om båten ble utviklet, men til slutt kuttet av plasshensyn, og ble i stedet utgitt som en tegneserie med Chais forsøk på å ta en liten jente som gissel og beseire Ryo. Når Ryo begynner Shenmue IIankommer han Aberdeen Harbour i Hong Kong og begir seg snart ut i Wan Chai. Med de kjente ansiktene fra det lokale forstadssamfunnet nå hundrevis av kilometer unna, lærer Ryo raskt at han ikke kan stole blindt på menneskene han møter i storbyen, da han forsøker å redde en gutt fra juling, men ender opp med å få vesken sin stjålet. Dette fører til en rekke QTE-sekvenser og kamper, som etablerer Shenmue II som et mye mer actionfylt spill fra begynnelsen. Vi måtte vite om dette var en naturlig konsekvens av historiens retning, eller et svar på kritikken av det opprinnelige spillets noe rolige tempo. "Kanskje begge deler", svarer Suzuki. "I det første var du i Yokosuka, og i det andre drar du til Hong Kong, men Hong Kong er større, med mye flere mennesker og mer action. Alt er større enn i Yokosuka, så vi måtte legge mer liv og action inn i Shenmue II. Og så selvfølgelig,

" [Dreamcast] I tillegg til de store etterforsknings- og kampelementene, Shenmue inkluderte andre spillstiler som kjøring.

" [Dreamcast] Innsatsen er hevet betraktelig i Shenmue IIettersom Ryo oftere møter dødelige fiender.

under Shenmue forbedret vi også ferdighetene våre, og det vi ikke kunne gjøre i det første, kunne vi gjøre i det andre."
De ekstra actionsekvensene var ikke det eneste som endret følelsen av Shenmue II. For det første kunne den utålmodige nå ankomme stedet for en viktig hendelse tidlig, og velge å hoppe over tiden. Det var også en betydelig større følelse av frihet - spilleren kunne nå velge hvilke spørsmål Ryo skulle stille NPC-ene, og flere av dem var i stand til å hjelpe. I det originale spillet måtte man ofte prøve på nytt hvis man mislyktes i en QTE-sekvens eller kamp, Shenmue II oftere la spilleren finne en alternativ måte å nå målet sitt på. Kanskje viktigst av alt var det at Ryos måte å sikre seg en inntekt på ble overlatt til spilleren - et spesielt viktig poeng, ettersom Ryo tilbringer mye av tiden sin i Wan Chai på et hotell.
Etter å ha funnet personen han leter etter i Wan Chai, besøker Ryo Kowloon - nærmere bestemt den beryktede Walled City, som er like berømt for sin lovløshet som for sitt tette nettverk av høye, sammenhengende bygninger. Denne var blitt revet i 1993, så det var ikke mulig å besøke stedet. "Vi brukte fotomateriale og bøker som referanser", sier Suzuki. "Vi bestemte oss for å skape et utsyn som et frittstående slott på en fjelltopp for å skape et bilde av Deathbringer's Citadel." Suzuki ønsket å skape en representasjon av Kowloon der spilleren kunne besøke alle rommene, men det ville tatt enormt mye tid for utviklingsteamet å bygge så mange. I stedet ble disse skapt ved hjelp av et annet generatorsystem. "Vi utviklet et veldig nyttig verktøy kalt "Magic Room". Dette automatiske generatorverktøyet gjorde det mulig for oss å lage et rom på svært kort tid - vi kunne lage mer enn tusen rom på mindre enn ett sekund, kanskje fire millisekunder.
"Vi utviklet også et annet generatorverktøy kalt Magic Maze, som gjorde det mulig å skape en skog på svært kort tid", fortsetter Suzuki. Dette skulle komme til å bli brukt i det siste området i Shenmue IIsom har et markant annerledes tempo enn resten av spillet. Etter å ha etablert forretningene sine i Kowloon, reiser Ryo til det kinesiske fastlandet og møter Shenhua, jenta han har vært forutbestemt til å møte. De urbane miljøene fra de foregående kapitlene er forkastet til fordel for et stort naturområde, der Ryo og Shenhua lærer hverandre å kjenne gjennom avslappede samtaler mens de vandrer tilbake til Shenhuas hjemby. Noen spillere var forundret over beslutningen om å avslutte spillet på denne måten, i stedet for etter det klimaktiske slaget i Kowloon, som ga en følelse av forløsning. "Det var på grunn av scenariet", sier Suzuki om beslutningen om å avslutte spillet her. "Når du starter eventyret i Yokosuka, er det et middelklasseområde, mens Hongkong er en rask og rask by. På grunn av scenariet drar du også til landsbygda i Kina, og nå er det et veldig langsomt liv, et veldig fredelig miljø."
Shenmue II ble utgitt til Dreamcast i september 2001, og en europeisk utgave fulgte i november, med en mye raskere lokalisering takket være det faktum at spillet beholdt nesten alle de originale japanske stemmene. I likhet med forgjengeren fikk spillet gode kritikker. GamesMaster ga spillet 90 % score, og Dreamcast Magazine 94 %, der sistnevnte kommenterte at det var "mye mindre lineært enn originalen" og mente at "selv de som hater originalen Shenmue vil sannsynligvis ha litt moro med dette". Edge ga 8/10, og roste historien som "mer medrivende og spennende" og bemerket at "det store omfanget og skjønnheten i Yu Suzukis oppfølger er til tider fantastisk". Microsoft sikret seg spillet som en eksklusiv Xbox-versjon i Nord-Amerika, så fansen i den regionen måtte vente til konverteringen ble lansert i oktober 2002, med en europeisk Xbox-utgivelse i mars 2003. Xbox-versjonen inneholdt grafiske forbedringer, blant annet forbedrede vanneffekter, oppblomstring om natten og visuelle filtre, og ble levert med en DVD-film som viste hendelsene i det første spillet. Denne versjonen ble også godt mottatt av kritikerne, selv om den fikk en del kritikk for å ha utdatert grafikk. Spillet ble imidlertid ikke den kommersielle suksessen man hadde håpet på.
dessverre, Shenmue II med en cliffhanger, og fansen ble snart frustrert over at det ikke ble gjort noen fremskritt i serien. Selv om det ble gjort et par mislykkede forsøk på å gjenopplive serien, Shenmue i hovedsak i dvale. Selv om Ryo Hazuki dukket opp i prosjekter som Sonic & Sega All-Stars Racingantok mange spillere at det ikke var noen seriøse utsikter til et tredje spill - og sjansene så ut til å minske ytterligere da Yu Suzuki forlot Sega. I løpet av denne tiden bestemte fansen seg for å la sine stemmer bli hørt, og tok til Twitter på den tredje dagen i hver måned for å drive kampanje for et tredje spill i Shenmue serien ved å bruke emneknaggen #SaveShenmue. Til slutt, på Sonys minneverdige E3-konferanse i 2015, kunne Yu Suzuki stå på scenen og kunngjøre at en Kickstarter-kampanje for å finansiere Shenmue III hadde begynt. Spillet skulle utgis for PS4 og PC, og hadde som mål en utgivelsesdato i desember 2017 - som til slutt ble utsatt til 19. november 2019. Responsen fra fansen var enorm. "Fordi alt vi gjorde var en ny utfordring, var vi bekymret for om vi ville klare å gjøre det ordentlig", sier Suzuki. "Det var vanskelig å forestille seg at det skulle bli den mest vellykkede." Men kampanjen samlet inn 6 333 295 dollar fra 69 320 støttespillere, og slo dermed rekorden for spillprodukter på crowdfunding-plattformen som hadde blitt satt av Bloodstained: Ritual Of The Night tidligere samme år. En "slacker backer"-kampanje ble kjørt etter at Kickstarter-kampanjen ble avsluttet, noe som brakte den endelige summen av fanfinansiering til 7 179 510 dollar fra 81 087 personer.
En ting som er spesielt interessant er at Shenmue III har tiltrukket seg en rekke nøkkelpersoner fra tidligere Shenmue spill. "Alle som har støttet kom med full av kjærlighet til Shenmue. Vi føler at selv de tøffe minnene fra vanskelige tider støtter vårt dype forhold", sier Suzuki. "Jeg tror noen kan ha sluttet seg til prosjektet og tenkt: "Er det greit å la Suzuki være alene?" Både Ryos japanske og engelske stemmeskuespillere, henholdsvis Masaya Matsukaze og Corey Marshall, repriser rollene sine.

" [Dreamcast] Den siste platen av Shenmue II tilbringes med å spasere gjennom det vakre kinesiske landskapet sammen med Ryos nye venn Shenhua.

Hvordan tjener Ryo egentlig til livets opphold? La oss finne ut av det..

■ Denne er obligatorisk i originalen Shenmueda det er en viktig del av handlingen. Du får i det minste kjøre om kapp med gaffeltruckene før hvert skift starter, noe som gir litt ekstra moro.

■ Du må gjøre minst ett skift i denne jobben i løpet av Shenmue IIog det er en relativt kjedelig, men pålitelig måte å tjene penger på, spesielt hvis du er god på raske tidshendelser.

■ Den slappe lovhåndhevelsen i Hongkong gir mange muligheter til å ta seg en liten blunder. Det er risikabelt, men hvis det lønner seg, vil du tjene penger ganske raskt.

" [Dreamcast] Shenmue spillene var forbløffende grafiske prestasjoner på Dreamcast - det er vanskelig å tro at de er nesten 30 år gamle.

■ Hva med en omgang Lucky Hit? Ryo får to timer til å lokke spillere til å delta i Lucky Hit-konkurranser, og beholder 50 prosent av overskuddet han tjener.

■ Hvis Ryo kan bruke styrken sin (og med det mener vi at du kan trykke på knapper og gjøre det raskt) til å beseire truende, muskuløse menn, vil han vinne en god del penger.

■ Det finnes en rekke tøffe folk i Hongkong, mange med sine egne særheter som manglende øyne og utrolig styrke. Hvis Ryo klarer å beseire dem, venter en pengepremie.

■ Hvis du har litt Del Boy i deg, kan du selge kapselleker og andre samleobjekter til pantelånere - bare sørg for å se deg godt rundt for å få den beste prisen.

En guide til de som driver Shenmue-verdenen

■ Din rollefigur er en 18 år gammel high school-elev som setter ut for å ta hevn etter å ha vært vitne til drapet på faren sin. Han er ganske uvitende om kvinners følelser og handler ofte litt raskere enn han tenker, men han er en formidabel fighter og veldig utholdende.

■ Ryos far er en middelaldrende kampsportinstruktør, som blir myrdet under introduksjonssekvensen av Shenmue. Han blir ofte sett i tilbakeblikk, der han gir Ryo visdomsord, og tilsynelatende drepte han en mann ved navn Sunming Zhao.

■ Denne steinete fyren er leder for det skurkaktige Chi You Men-kartellet, og Iwao Hazukis morder. Han prøver å komme i besittelse av Fønix- og Dragespeilene, og kjemper med Tiger Swallow-stilen som er favoritten til Virtua Fighter's Lau Chan.

■ Denne bisarre og utpreget usoignerte mannen ønsker å slutte seg til Chi You Men og arbeide for Lan Di. Derfor er han en torn i øyet på Ryo gjennom hele den originale Shenmueog forsøker å stjele speilene og hindre Ryos forsøk på å forlate Japan.

■ Ryos klassekamerat er også Ryos kjærlighetsinteresse i det første spillet, og på et tidspunkt blir hun kidnappet av en havnebande. Hun er opprinnelig fra Vancouver, og planlegger å forlate Yokosuka for å dra tilbake til Canada og bo hos foreldrene sine.

■  Selv om han først og fremst er forretningsmann, er Guizhang en formidabel kriger som hjelper Ryo under hendelsene i det første spillet. Faren hans, mester Chen, er godt klar over speilenes betydning og Lan Di's jakt på dem.

■ Ryo møter sin første venninne i Hongkong etter nesten å ha blitt påkjørt av hennes elskede motorsykkel. Hun viser seg å være en viktig alliert, for hun har gode kontakter - både i det respektable samfunnet og i det lokale gjengmiljøet.

■ Lederen for Heavens-gjengen i Aberdeen er en frekk motsats til Ryo - selv om han er i stand til å ta vare på seg selv, er han utelukkende drevet av rikdom og ikke spesielt opptatt av rettferdighet. Han er også mer karismatisk.

■ Lederen for Man Mo-tempelet i Wan Chai er også kampsportekspert. Selv om hun hjelper Ryo under hans reiser i Hongkong, forsøker hun å fraråde ham å søke hevn, fordi hun frykter at hans søken vil lede ham inn på en ond vei.

■ Yuan er Dou Nius høyre hånd og en ytterst skremmende person, selv om det ikke ser slik ut. Han har en avsmak for alt han oppfatter som skittent, og elsker å skjære opp fiender med kniver og langt, langt farligere verktøy.

■ Denne gigantiske personen er en mektig skikkelse i Kowloons kriminelle underverden. I tillegg til å være i besittelse av en skremmende fysisk styrke, er han leder for Yellow Heads, en stor bande som samarbeider med Lan Di's Chi You Men-kartell.

■ Denne kinesiske jenta vokste opp i en liten, pittoresk landsby i Bailu, omgitt av natur, og er ganske uskyldig. Hun deler et slags skjebnebånd med Ryo, og dukker ofte opp i drømmene hans før deres første møte i Shenmue II.

" [PS4] Maskiner som inneholder kapselleker som kan samles, er tilbake for å friste bort sparepengene dine.

Den opprinnelige spillregissøren Keiji Okayasu overvåket utviklingen, manusforfatteren Masahiro Yoshimoto kom tilbake for å utvikle spillets historie, og Hiroaki Takeuchi kom tilbake for å gi råd om animasjon og filmatiske scener. Hovedkarakterdesigneren Kenji Miyawaki kom også tilbake, og uttalte i et intervju at Shenmue var "den tittelen i livet mitt som jeg har sterkest personlig tilknytning til", og gikk til og med så langt som å si: "Jeg tror ikke jeg kan dø i fred før det neste Shenmue kommer ut."
Selv om Suzuki ikke lenger kunne trekke på ressursene til en maskinvareprodusent på jakt etter en killer-app, var mange av Shenmuevar relativt standardiserte, noe som gjorde utviklingen til en mindre øvelse i forskning og utvikling. Men Suzuki ønsket fortsatt mer av moderne teknologi. "På grunn av maskinvareforbedringene og motorforbedringene er det selvfølgelig enklere å utvikle spill enn før. Men jeg beklager også at vi ikke er lenger fremme i tid, for jeg ønsker å lage et spill hundre ganger enklere enn nå. Hvis jeg kunne, ville jeg gjort det! Noen ting kunne vi ikke gjøre før, men med andre ting kan vi fortsatt ikke gjøre det jeg har i tankene." Det er særlig ett problem teamet slet med på nittitallet som fortsatt eksisterer - det som førte til at Lan Di mistet det lange, bølgende håret som opprinnelig var en del av designet hans. "Klærnes fysikk utviklet vi helt fra bunnen av med Virtua Fighter og Virtua Fighter 3", forteller Suzuki. "Det er fortsatt mye å gjøre for å forbedre den fysiske delen av motorene. De er selvfølgelig bedre enn noen gang før, men vi kan fortsatt ikke lage realistiske bevegelser med klær og hår, det er fortsatt vanskelig å få til."
Shenmue III fulgte ikke den opprinnelige planen som ble lagt tilbake i Dreamcast-dagene. "Først hadde jeg i tankene at Shenmue skulle være kapittel én, Shenmue II skulle være kapittel to og så videre. Men dessverre var det 20 års forsinkelse mellom Shenmue II og Shenmue III. Så jeg måtte gjøre noen endringer i det opprinnelige scenariet, for hvis jeg ville gå til slutten, ville jeg trenge mer enn ett liv!" Forklarer Suzuki. "Det handler ikke om å forkorte historien, men om å gjøre noen endringer for å fortelle den mer effektivt." Shenmue III fortsatte Ryos reise dagen etter avslutningen av Shenmue IIog fortalte om hans reise gjennom Guilin med Shenhua.
Men selv om fremdriften gjennom historien ble fremskyndet og etterlengtede oppgjør faktisk finner sted, er det én ting Shenmue III ikke gjorde, var å gi en endelig konklusjon på sagaen. "Hvis det er mulig, vil jeg gjerne ta neste steg", sier Suzuki. Til tross for at Suziuki hadde et åpent mål om å avslutte serien, valgte han i stedet å la sin tredje tittel være en cliffhanger, der Ryo og Shenua gikk inn i solnedgangen for å fortsette sin reise langs den kinesiske mur.
Og på en merkelig måte synes vi det er betryggende. Den Shenmue spillene ble født ut fra Yu Suzukis tro på en storslått visjon, og var uten tvil de mest ambisiøse spillene i sin generasjon. Planen om å fortsette serien, til tross for de enorme vanskelighetene som har oppstått i arbeidet med å skape det tredje spillet, er alt beviset vi trenger på at Suzuki har beholdt ambisjonene han hadde med seg inn i Dreamcast-spillene. Shenmue og Shenmue II ble utgitt som en dobbeltpakke for moderne plattformer i 2018, og det er fascinerende å se spillene på nytt nå - de har fortsatt en fantastisk evne til å trekke deg inn i en annen tid og et annet sted, og det åpne verdenskonseptet føles desidert moderne, selv om utførelsen helt klart er fra en annen tid. Men det faktum at et 25 år gammelt Dreamcast-spill kan føles moderne på noen som helst måte, er en stor prestasjon, og vi bør ikke forvente at noen skal følge etter Shenmue's vei når skaperne var så fast bestemt på at det ikke skulle følge RPG-standarden. Til syvende og sist er det ingen som Yu Suzuki i spillindustrien, og det finnes ingen spill som er helt som Shenmue spillene.

"[PS4] Ryo fortsetter å utvikle sine kampsportferdigheter i Shenmue III.

" [PS4] Til tross for spranget fremover i grafikkteknologi, Shenmue III beholder sin Dreamcast-lignende grafikk som et stilistisk valg.

" [PS4] Med kraften i moderne maskinvare har flere detaljer blitt lagt til i spillverdenen.

8

Super
Mario Bros

■ Nintendo R&D4 - 1985
Nintendo var kanskje avhengig av ROB for å beile til et amerikansk publikum som var skeptisk til videospill, men magien i Mario overbeviste til slutt folk om å kjøpe NES. Det er lett å forstå hvorfor - den lyse grafikken og den tiltalende musikken trekker spillerne til seg, de lettfattelige kontrollene engasjerer dem raskt, og en betydelig utfordring holder dem hektet. De velkjente rørene og Koopa-ene i Mario Bros er tilbake, og det samme er Marios signaturangrep, som går ut på å slå på plattformene over seg mens han hopper, men spillets omfang ble utvidet i en grad man knapt kunne forestille seg på den tiden.
Utviklerne klarte å få plass til et forbløffende stort utvalg av fiender og etapper på bare 32 KB ROM, og spillet er spekket med genial design, fra den mye omtalte ordløse opplæringen i den første etappen til Mario's perfekte følelse av vekt og fremdrift. Det er ikke for å mentiofor ikke å snakke om de mange hemmelighetene, inkludert den forbløffende måteniosity av spillere ble forventet og belønnet med Warp Zones. Super Mario Bros er virkelig bare fantastisk på alle nivåer. NT
"Det faktum at [Nintendo] hadde reddet bransjen som helhet, og hvor populært Mario still er i dag, er grunnen til at jeg anser dette spillet som det mest innflytelsesrike videospillet gjennom tidene."
Zahir Hassan  Retro Gamer-patron
"En av de reneste spillopplevelsene og det mest innflytelsesrike plattformspillet gjennom tidene."
Kara Jane Adams  Retro Gamer-patron

Slå opp
siden for Mario: Platform Superstar

Mario er en av de mest stabile stjernene i spillverdenen, med 2D-plattformspill som har høstet lovord fra kritikerne og solgt enormt i over tre tiår. Ved hjelp av et ekspertpanel avslører vi hva som gjør dem så fantastiske

år man ser på 2D-plattformsjangeren, er det én serie som står alene som kongen av faget - Mario. Vi er sikre på at noen vil argumentere mot det, men når det kommer til stykket og publikum får si sitt, forteller det oss at 2D Mario spillene er strålende. Topp ti i dette bokmagasinet alene inneholder tre Mario titler, og to av dem er 2D-plattformspill. Salget av spillene måles ofte i titalls millioner i stedet for bare millioner, og det er verdt å tenke på at til tross for all kritikerkjærligheten som er rettet mot 3D-titlene i serien, blekner deres kommersielle prestasjoner i sammenligning - New Super Mario Bros Wii solgte bedre enn både Super Mario Galaxy spillene sammen. Men hva er det som gjør spillene så fantastiske?
For å kunne svare på det spørsmålet må vi se tilbake til det aller første spillet - et spill som er bemerkelsesverdig dårlig dokumentert, tatt i betraktning hvor viktig det var. Historikerne er ikke engang enige om utgivelsesdatoen i Nord-Amerika, og på grunn av konsollscenens reduserte betydning i Vesten på midten av åttitallet finnes det svært få samtidige anmeldelser. Heldigvis kan datidens eksperter huske hvilken innvirkning det hadde på dem. En av disse ekspertene var Julian "Jaz" Rignall, som tidlig i 1986 fikk sjansen til å spille på en amerikansk NES-konsoll under et besøk hos Activision. "Jeg grep selvsagt sjansen", minnes han. "Jeg spilte Excitebike først, noe som var veldig morsomt, men så plugget jeg inn Super Mario Bros og ble helt overveldet."
Hvorfor gjorde spillet et slikt inntrykk? "Den jevne rullingen i fullskjerm var dypt imponerende, og grafikken, musikken, følelsen av kontrollene og det generelle gameplayet var alle utrolig godt polert, designet og presentert", fremhever Julian. "Det fikk de fleste Commodore 64-spillene jeg spilte på den tiden til å føles gammeldagse og ganske klumpete. Til sammenligning, Super Mario Bros ut og føltes som en fullverdig arkademaskin. Jeg forelsket meg umiddelbart i spillet, og kunne ikke slutte å tenke på det da jeg reiste hjem til Ludlow på toget. Jeg var helt måtte jeg måtte absolutt ha et Nintendo Entertainment System, og i det øyeblikket det ble offisielt lansert i Storbritannia et drøyt år senere, stormet jeg ut og kjøpte et."
Spillets design var et stort steg opp sammenlignet med forgjengeren, Mario Bros. Det spillet hadde tilbudt action på én skjerm med faste banedesign. Til sammenligning var Super Mario Bros hadde baner som var mange ganger så lange som skjermen, med utendørs baner, underjordiske baner, undervannsseksjoner og dødelige slott. Hver del hadde unik grafikk og musikk, interessante objekter som springbrett og heiser, og det var mange hemmelige områder som man fikk tilgang til ved å gå gjennom rør. I undervannsbanene ble spillets mekanikk kraftig endret, ettersom hoppknappen ble omplassert til å få Mario til å svømme, noe som i stor grad endret spillets følelse. Super Mario Bros inneholdt også et enda større utvalg av fiender med distinkt og utfordrende oppførsel, samt bosskamper. Alt dette ble oppnådd på bare 32 KB ROM-minne, noe som var en bemerkelsesverdig bragd.
I likhet med det forrige spillet ble spillerne oppfordret til å hoppe inn i plattformer nedenfra - men i stedet for bare å støte på plattformene for å takle fiender, kunne spillerne knuse blokker, noe som var et enormt viktig verktøy for banedesign. John Romero, som beundret Mario spillene inngikk i designet av Commander Keen forklarer hvorfor disse er så nyttige. "Å la blokker gå i stykker kan designmessig brukes til å rydde plass til et vanskelig hopp. Å skjule hemmelige områder med ødeleggbare blokker er også en fin måte å bruke dem på, for eksempel ved å knuse en blokk øverst på skjermen slik at Mario kan hoppe opp og på toppen av banen", forklarer han. Men blokkene hadde et annet formål som John synes var enda smartere. "Det var genialt å gjemme gjenstander i en ødelagt blokk - blokken forsvant ikke bare, den ga deg en belønning. Ideen om å endre tilstanden til en blokk var også smart - du slår hodet mot en blokk når den spretter ut mynter, helt til den blir solid og er ferdig med å gi belønninger."
Disse belønningene er en viktig del av Mario design. Myntene gjør ingenting i seg selv, men gir et ekstra liv når man samler 100 av dem, og de blir ofte imitert av andre plattformspill - for eksempel med Bubsy's garnballer eller Rayman's Tings. Mer umiddelbart givende var power-ups, som kunne beskytte Mario mot fiender og utvide hans kampevne. I tillegg til den tilbakevendende muligheten til å slå fiender av høyere plattformer, ga dette to kjente måter å håndtere trusler på. "Noe av det vanskelige med power-ups er at de kan brukes til å omgå mange nøye oppsatte gåter i spilldesignet, og hvis de kan aktiveres hvor som helst, blir livet veldig utfordrende for designeren", sier Chris Sutherland, som blant annet har laget plattformspill som Donkey Kong Country og Yooka-Laylee og The Impossible Lair. "Det er derfor Mario spillene har power-ups plassert veldig nøye, med forventningen om at spilleren vil velge å bruke dem; men det som er flott er at det sjelden er et krav, så hvis du går glipp av det, blir du ikke blokkert," fortsetter han. "Når du støter på en spesifikk power-up, er det faktisk ofte et hint om at den skal hjelpe deg med en forestående utfordring. Hvis du for eksempel finner en Star-kraftpakke, vil du garantert finne noen tøffere fiendekonfigurasjoner å løpe gjennom i de kommende skjermbildene."
Interessant nok er kamp et aspekt av Super Mario Bros' design som ofte blir oversett. "Jeg tror vi noen ganger glemmer hvor rart det var å hoppe på fiender for å drepe dem da Mario spillene først dukket opp. Det var unikt. I nesten alle sammenlignbare spill ville man dø av å berøre en fiende", sier Ste Pickford, som jobbet med det velkjente SNES-plattformspillet Plok. Nintendos utviklere hadde faktisk syntes det var rart at Mario ble skadet av å hoppe på Koopas i det originale Mario Brosda det var rimelig å forvente at skilpadden ville komme verre ut av det - og det var nettopp det som førte til bruken av hoppangrep. "Ideen om å berøre en fiende på en bestemt måte (ovenfra) og endre reglene, og i stedet drepe fienden, var et ganske subtilt, smart og sofistikert spillsystem på den tiden. Joust er det eneste andre spillet jeg kan komme på som gjorde noe lignende. Jeg husker at jeg ble helt satt ut av det den gangen. Både forbløffet over ideen og overrasket over at de tok seg bryet med å programmere et relativt sofistikert system som dette", minnes Ste, før han forklarer de bredere implikasjonene hoppangrepene hadde for sjangeren som helhet. "Ideen har blitt gjenbrukt i andre, senere spill, og brukes nå av og til som et "standard" plattformspillsystem,

" Julian Rignall så filmen Super Mario Bros serien vokse mens han skrev for CVG og Mean Machines.

" John Romero opplevde suksess med Commander Keen plattformspill før id slo stort med Doom.

" Kevin Bayliss' grafikk bidro til å gi liv til plattformspill fra Rare og Playtonic, inkludert Donkey Kong Country.

" Ste Pickfords (t.h.) lange karriere inkluderer det velkjente SNES-spillet Plok.

" Chris Sutherland (t.v.) har designet flotte plattformspill hos både Rare og Playtonic.

" [NES] Straffende vanskelighetsgrad og dårlige gjenstander som Poison Mushroom fikk Nintendo Of America til å unngå den originale Super Mario Bros 2.

" Ross O'Donovans (til venstre) Super Mario Maker kursene plager de populære YouTuberne Game Grumps.

" [NES] Svømmeseksjonene gir variasjon, selv om de er tøffe fordi Mario er mer sårbar og vanskeligere å kontrollere.

" Sten er en produktiv Mario speedrunner, med en spesiell forkjærlighet for Super Mario World.

" [NES] Super Mario Bros inneholdt mange hemmeligheter som fikk deg til å føle deg som et geni når du oppdaget dem.

" [NES] Kule kamptriks, som å sparke en granat gjennom en rekke fiender, gir mye moro Mario's moro.

" Derek Yu (til høyre) er en indie-utvikler som er mest kjent for sitt banebrytende plattformspill Spelunky.

Sten forklarer hvorfor Super Mario World fortsatt er en favoritt i speedrunning-miljøet

Sten er en formidabel speedrunner, med en rekke raske fullføringer av de klassiske spillene - han kan slå det originale Super Mario Bros på under fem minutter og kan komme seg gjennom Super Mario Bros 3 på under tre og et halvt minutt. Men hans mest produktive bedrifter har vært med Super Mario Worldder han har registrert sterke prestasjoner i en rekke kategorier, blant annet har han klart hele 96 utganger på én time, 22 minutter og 36 sekunder - en tid som plasserer ham blant eliten.
Takket være sin kjennskap til spillet har Sten lagt merke til hvordan spillets design støtter speedrunning. "De fleste 2D Mario spillene har en tendens til å gi deg nok plass til å komme opp i full fart ganske enkelt i starten av de fleste banene, og da kan det være et spørsmål om presisjonsplattforming og krappe hopp, men du kan vanligvis holde full fart gjennom det meste av banen", forklarer Sten. Det er det imidlertid ikke, Super Mario World er imidlertid ikke helt speedrun-vennlig. "De verste banene for speedruns er autoscrollere, eller noen baner som går på skinner (for eksempel baner med bevegelige flåter som du ikke kan unngå å kjøre på), rett og slett fordi du må bevege deg i spillets tempo. Noen av banene med skinner kan "cheeses"," forteller han. "Faktisk er Cheese Bridge Area i Super Mario World er ment å være et "on-rails"-nivå, men hvis du går inn med kappe og yoshi, kan du bare løpe, holde inne høyre og holde inne hopp på riktig punkt, så kommer du rett til slutten av nivået."
Noe av det som gjør Super Mario World interessant å løpe er metaspillet som kommer fra bruken av verdenskartet i visse kategorier. "I mange kategorier vil det bare være én optimal rute gjennom spillet, og det er den du tar. Men for kategorier som 96 exit - som slår alle utganger i spillet pluss Bowser - finnes det flere ruter gjennom oververdenen som verken sparer eller taper tid. Dette gjør at løperne kan velge en rute basert på hvilke nivåer eller sikkerhetskopier de ønsker å ha tidligere i løpet", forklarer Sten. "En 96 exit-rute får for eksempel den grønne bryteren tidlig, noe som gir tilgang til flere backup-kapper tidligere, men den plasserer også Donut Plains 2 - en lang autoscroller som du må spille to ganger - tidligere i løpet, noe som betyr at hvis du starter på nytt etter dette punktet, må du bruke ytterligere noen minutter på å sitte i en autoscroller. Andre ruter legger vanskeligere etapper tidligere i løpet, og noen nivåer kan være mer konsistente tidlig i løpet."
I likhet med et økende antall dyktige retrospillkonkurrenter er Sten yngre enn Super Mario World selv. Hvorfor fortsetter spillerne å strømme til dette spillet? "Super Mario Worlder et rimelig enkelt spill å sette i gang med som speedrun, og det er et veldig kjent spill, så bare det store antallet folk som kjører det fører til at flere blir gode på det og konkurrerer på et høyt nivå", sier han. Men i motsetning til slike som Donkey Kongsom har beholdt et stabilt toppnivå gjennom mange år, Super Mario World's beste og smarteste er i stadig endring, ifølge Sten. "Selv om eldre løpere slutter å spille, kommer det gjerne nye inn for å ta plassen deres. Jeg begynte å løpe Super Mario World for litt over fire år siden, og omtrent halvparten av de ti beste i de fleste hovedkategoriene har begynt å spille spillet senere enn det."

For mange er World 1-1 høydepunktet av introduksjoner

Spørsmålstegnblokkene lokker spillerne til interaksjon. "Den første spørsmålsblokken som inneholder en sopp, er plassert på en kort plattform slik at spilleren kan forstå hvordan soppen glir til høyre når den er avslørt", sier Chris. "Det er også plassert et rør til høyre, slik at soppen spretter tilbake mot spilleren og gjør det svært vanskelig å gå glipp av denne første viktige power-up-en."

Den eneste leksjonen 1-1 ikke lærer deg, er å bruke rør. "En ting jeg liker veldig godt, er at du helt i starten av 1-2 ser Mario gå inn i et rør for å gå under jorden, i stedet for bare å bli plassert direkte under jorden", sier Sten. "Dette lærer spilleren hvordan rørene fungerer, og sørger for at de er kjent med dem før røret på slutten av scenen." Når du senere går tilbake til 1-1, kan du eksperimentere her.

Det aller første skjermbildet av Super Mario Bros viser deg Mario og veldig lite annet, og oppfordrer deg til å eksperimentere. "Hvis det hadde vært designet i dag, ville det vært mange små veipunkter og lysende prikker å følge, og kanskje en eller to popup-meldinger som forteller deg at du skal hoppe på ting", sier Julian. "Men det har ingenting av dette, og det trenger det heller ikke."

Ditt første møte med en fiende er med den enkleste av dem alle - men selv dette er viktig. "Jeg husker da jeg var fem år og spilte det for første gang, og jeg bare løp inn i den første Goombaen om og om igjen", sier Ross. "Det var virkelig den perfekte måten å lære noen som ikke var vant til dataspill, at en av knappene på kontrolleren kunne hjelpe deg med dette enkle hinderet."

Selv om spilleren bør være vant til å hoppe når han eller hun kommer til rørene, påpeker Chris at de har en viktig funksjon. "Rørene er plassert som hindringer med økende høyde - dette hjelper spilleren til å forstå at Mario kan hoppe i varierende høyde, avhengig av hvor lenge man trykker på knappen."

Noe som mange førstegangsspillere kanskje overser, er denne ekstra liv-soppen. "Det faktum at usynlige blokker er gjemt i luften, oppmuntrer til massevis av tilfeldige hopp for å se om det er noen i nærheten", sier John. Soppens automatiske bevegelse og dens nærhet til en bunnløs grop lærer også spilleren en lekse - noen ganger må man handle raskt for å få tak i de beste gjenstandene.

Etter hvert som nivået øker, blir blokkene plassert høyere. "Det første det oppmuntrer til, er å hoppe og bli bedre til det, og deretter sikte på blokker som du kan treffe med hodet", sier John. "Ved å plassere klossene høyt oppe ser spilleren at de bør hoppe for å komme høyere. Power-ups er umiddelbart tilgjengelige, og den lærdommen får man på den andre skjermen. Det finnes også flere typer power-ups." Stjernen og ildblomsten er ofte å finne her.

Mario: plattformsuperstjerne

av folk som skriver nye retrospill, men det irriterer meg alltid når det brukes i andre spill, da det føles som et unikt trekk ved Marioog noe man ikke bør stjele."
For dedikerte spillere, Super Mario Bros inneholdt massevis av hemmeligheter. I tillegg til områdene som var gjemt i den andre enden av spillets mange rør, kunne skjulte blokker få lianer til å vokse og føre til nye områder i himmelen, og spesielt godt skjulte Warp Zones gjorde det mulig å hoppe over mange etapper. "I Marioelsket jeg alltid hvordan du kunne gå utover toppen av skjermen fordi det føltes som om det ikke var meningen at du skulle være der - etter min mening føles de beste hemmelighetene aldri som om de var designet (og noen av dem, som Minus World, er ikke det!)", sier Derek Yu, skaperen av indiehiten Spelunky. Slike hemmeligheter har påvirket hans egen filosofi om spilldesign. "For meg er det nesten likegyldig om en hemmelighet blir oppdaget, så lenge den føles som en naturlig del av spillverdenen. I vår tid er det vanskelig å begrave en hemmelighet så dypt at ingen kommer til å oppdage den. I stedet fokuserer jeg på å sørge for at hemmelighetene er knyttet til resten av spillet på en meningsfull måte. "
Nintendo har til og med klart å legge inn litt ekstra moro i det å fullføre en etappe, ved å utfordre spillerne til å tjene ekstra poeng ved å nå toppen av flaggstangen som markerte målstreken. "Et godt spilldesignprinsipp er å prøve å gjøre alt til sitt eget lille spill, og det er noe som Mario spillene alltid har vært gode på, så du har spill som er nestet i spill, minispill i makrospillet og mikrospill som er innebygd i hver eneste del av selve spillet", sier Ste. "Det å ha et ekstra lite spill når du fullfører et nivå er et perfekt eksempel på dette." Dette prinsippet ble videreført med den tilfeldige power-up-boksen i Super Mario Bros 3 og den bevegelige linjen i Super Mario World.
Mens de fleste av Mariokan spores tilbake til det første spillet, utviklet serien seg som kjent i ulike retninger med det andre spillet. Det japanske Super Mario Bros 2 byr på svært lite bemerkelsesverdig utvikling i forhold til det opprinnelige spillet, og føles i stedet mer som en ultratøff utvidelsespakke. For det internasjonale markedet lokaliserte Nintendo det urelaterte Yume Kojo: Doki Doki Panicsom hadde inkorporert noen Mario-stilelementer, men føltes ganske annerledes takket være kjernekonseptet med å løfte gjenstander og kaste dem. "Super Mario Bros 2 var et feilsteg for serien, og mistet essensen av Marioetter min mening", sier Ste, og det er vanskelig å være veldig uenig med ham. Selv om spillet har mange fans og er et fullendt plattformspill i sin egen rett, gikk serien tilbake til sitt kjernekampkonsept med å hoppe på fiender, og selv om Mario siden har hatt muligheten til å bære gjenstander, har det sjelden vært enormt viktig. Spillets viktigste bidrag til serien var uten tvil introduksjonen av tematiserte verdener, hver med sine egne farer.
uper Mario Bros 3 brakte serien tilbake til en felles verdensomspennende standard, og hadde en mye større innflytelse på serien som helhet. John Romero var en del av id Software-teamet som presenterte en PC-konvertering av Super Mario Bros 3 til Nintendo, så vi måtte spørre hva som fikk spillet til å skille seg ut for ham på den tiden. "Den fantastiske kontrollen og den enorme variasjonen i de åtte verdenene. Det føltes til og med føltes som om det kom til å bli det siste Mario for NES - de gjorde alt de kunne og skapte et mesterverk." Sten, en speedrunner med en forkjærlighet for Mario serien generelt og Super Mario World i særdeleshet, er enig i at det var en stor prestasjon. "Jeg tror det største fremskrittet i formelen var Super Mario Bros 3som la til verdenskartet, slik at du kunne velge forskjellige baner og nivåer. Det gjorde også bedre bruk av hemmelige områder, og la til skjulte gjenstander og power-ups i dem, noe som ga et større insentiv til å utforske hver eneste centimeter av en bane. Begge disse har blitt videreført i resten av 2D-serien Mario spillene i en eller annen form", forteller han. "Til slutt utvidet det power-ups utover bare sopp og ild. Alle spill fra Super Mario Bros 3 og fremover har hatt en eller annen form for ny, vanligvis unik, power-up for å gjøre ting litt annerledes. Hvert spill har lagt til noe nytt for å gi ting en liten vri, men den overordnede formelen har i bunn og grunn vært den samme siden Super Mario Bros 3."
Der tidligere spill hadde hatt en stort sett lineær nivåprogresjon, med unntak av warpsoner, introduserte Nintendo en ny funksjon som fundamentalt endret måten spillerne nærmet seg spillet på, uten å forstyrre plattformspillet i det hele tatt. Kartbasert nivåvalg forandret strukturen i serien, og fjernet den lineære opplevelsen ved å la spillerne velge i hvilken rekkefølge de ville utfordre etappene, eller om de ville spille dem i det hele tatt. "Mario spillene ble ikke-lineære, og dermed forsvant det potensielt problematiske aspektet ved spillopplevelsen, nemlig at man kan kjøre seg fast på et bestemt punkt og føle at man stanger hodet i en murvegg. Den ikke-lineære Mario spillene ga spillerne mulighet til å spille spillet i sitt eget tempo og ta ting i den rekkefølgen de selv ønsket", sier Julian. "Har du kjørt deg fast på et nivå? Du kan prøve å spille et helt annet kart, og kanskje lære et par ting der som kan hjelpe deg å komme deg forbi det punktet der du opprinnelig satt fast. Eller du kan i det minste komme tilbake til det med et nytt perspektiv."
Super Mario Bros 3 startet også en tradisjon med å oppdatere utvalget av power-ups for hvert spill. "Mario spillene har vanligvis de samme 'klassiske' power-upene, men introduserer nye elementer med hvert

" [NES] Det tidligste konseptet for Super Mario Bros 2 var et vertikalt co-op-plattformspill, der spillerne skulle kaste hverandre opp-skjermen.

"Banen introduserer spillelementene bit for bit, og lar deg i utgangspunktet eksperimentere med Goombas og sopp og hopping og finne ut hvordan alt fungerer, før du sakte kombinerer ting og legger til flere farer og konsekvenser", sier Sten. Den siste delen av banen kombinerer faktisk alt du har lært så langt på veien mot målflagget.

Hvis du besøker det hemmelige myntlageret ved å gå ned røret tidligere i banen, kommer du ut av dette røret veldig nær slutten av banen. Selv om det er et morsomt nivå å spille om igjen, gjør bruken av en hemmelighet som bare en moderat erfaren spiller vil være klar over, at du kan hoppe over mye av spillets uformelle tutorial - et smart valg fra Nintendos side.

Trappen hjelper ikke bare spillerne med å nå det øverste målflagget - den gir dem også en idé om at de i det hele tatt bør gjøre det. I senere etapper signaliserer variasjoner av denne strukturen slutten på en etappe, som en nyttig liten visuell markering. De skaper også små utfordringer for spillerne når de skal prøve å komme seg rundt endringene for å nå toppen.

" [NES] Innføringen av verdenskart ga spillerne større spillerom og gjorde fremdriften betydelig mindre lineær.

ytterligere bidrag i serien. Med andre ord holder serien fast ved det grunnleggende, samtidig som den legger til nye og spesielle power-ups som er unike for hvert spill. For meg er det en genistrek", sier Julian. "Hver gang du begynte å spille et helt nytt Mario spill, hadde du ingen anelse om hva du kunne forvente. Det gjorde spillet spennende å spille. Du visste at du skulle løpe, hoppe, svømme, vokse og krympe og skyte raketter mot fiender - men du hadde ingen anelse om hva som ellers ventet deg. Super Mario 3 hadde gjenstander som Tanooki- og Frog-draktene som ga deg helt nye krefter, og det var veldig gøy." Hvor Super Mario Broshadde handlet om kamp, gikk disse nye kreftene nye veier ved å forbedre evnen til å forflytte seg gjennom banene.
Etter Super Mario Bros 3ble Game Boy introdusert, og parallellen Super Mario Land ble utviklet. Det første spillet lånte mye fra det originale Super Mario Brosselv om det hadde unike mekaniske finesser som Powerball Mario og shoot-'em-up-seksjoner, mens det andre tok etter Super Mario Bros 3 med mer kompleks scenedesign og et verdenskart. Selv om begge var gode, bidro ingen av dem så mye til seriens langsiktige utvikling som det neste store hjemmekonsollspillet, Super Mario World - et lanseringsspill for Nintendos nye 16-bits konsoll, SNES. I tillegg til å by på betydelig forbedret grafikk, utvidet oppfølgeren kartsystemet fra det forrige spillet, introduserte den nye power-upen Cape Feather og la til Yoshi som en ledsagerfigur Mario kunne ri på.
De nye innslagene ble en suksess - spesielt Mariosom raskt ble populær nok til å få sine egne spin-offs. "Jeg elsket å kunne ri på Yoshi i Super Mario World", sier Kevin Bayliss, en kunstner med erfaring fra populære 2D-plattformspill hos Rare og Playtonic. "Ikke bare ser det kjempesøtt og kult ut, men det åpnet opp for en helt ny dynamikk i spillet, som nå er noe man automatisk forbinder med serien. Dette er noe som har fortsatt og blitt utvidet både i 2D og 3D Mario spillene, og det er en av mine favorittfunksjoner." Men det var ikke bare de nye power-upene som imponerte spillerne, for selv de små banedesignfunksjonene gjorde mye arbeid. "Jerngjerdene du klatret opp på, med en liten port som fikk deg til å snu fra forsiden til baksiden av gjerdet - det var en nydelig, smart liten idé som utvidet det spilleren allerede var kjent med, men som tilførte en ny dimensjon", sier Ste.
n av de store fremskrittene i Super Mario World var muligheten for spillerne til å endre utformingen av banene ved å aktivere nye blokker i Switch Palace-banene. "Jeg tror at i Super Mario Worldble de stiplede blokkene lagt til som et middel for spilleren til å justere vanskelighetsgraden selv, med den hensikt at hvis alle bryterne ble aktivert, ville spillet bli mye enklere", fremhever Chris. "Det som tilføres, er muligheten til å spille om igjen på eksisterende nivåer. Fra et utviklingsperspektiv er det et godt alternativ, siden det er mye raskere enn å lage helt nye nivåer, men det har også fordeler for spillerne. Ved å ha grunner til å spille flere ganger, blir spillerne oppmuntret til å eksperimentere i nivåer de allerede kjenner, og kanskje finne hemmeligheter de ikke oppdaget første gang." Chris mener faktisk at designet aktivt jobber mot dette. "Det er ofte interessant å tenke over hvorfor en bestemt designbeslutning ble tatt; i Super Mario Worldkunne de ha valgt å ikke vise de stiplede blokkene i nivåene før Switch-palassene ble aktivert, men ved å ha dem synlige i nivåene skapte de i stedet tilbakevendende spørsmål i spillernes hoder, slik at når Switch-palasset utløses, fungerer det som en påminnelse om disse spørsmålene, og gir en følelse av: "Åh! Så hvis jeg nå går tilbake til det punktet i det nivået ..."."
Siden Super Mario Worldhar 2D-plattformspillene kommet litt i bakgrunnen i Mario serien. Yoshi's Island introduserte en helt ny formel, og det skulle ikke bli før New Super Mario Bros i 2006 at serien vendte tilbake til 2D. Det spillet var en fryd for øyet, der fiendene hoppet i takt med musikken, og Mario kunne krympe til mikroskopiske nivåer eller vokse til skjermstørrelse. Men siden spillet var designet som en litt nostalgisk opplevelse, gjorde det ikke store mekaniske fremskritt utover introduksjonen av bevegelser fra 3D-spillene. Dette har faktisk vært et av problemene Nintendo har stått overfor med senere utgivelser i New Super Mario Bros serien. Utviklerne har flikket litt på formelen, introdusert simultant flerspillermodus og funksjoner som er designet for å utnytte Wii og Wii Us unike kontrollere, men til tross for et massivt salg har de blitt kritisert for å være "trygge" og "ordinære". De anses likevel for å være bedre enn de aller fleste plattformspill, og det understreker hvor vanskelig det er for Nintendos designere å være ofre for sine egne tidligere suksesser - hvordan kan de videreutvikle en formel som mange allerede anser for å være uovertruffen?
Du trenger selvfølgelig ikke å gjette hvor vanskelig det er å lage Mario spill. Tidligere begrenset til modding-samfunnet, muligheten til å lage din egen Mario scener offisielt tilgjengelig for millioner av spillere siden 2015, takket være Super Mario Maker spillene. Når vi så hva spillerne gjorde med Nintendos verktøy, viste det seg raskt at det var mange ting Nintendo aldri hadde gjort - og like ofte kom det overbevisende argumenter for hvorfor Nintendo ikke gjør dem. "Nintendos stil for nivådesign er å introdusere et nytt element forsiktig, og så gi spilleren gradvis mer utfordrende scenarier med det. Underveis er det mange hemmeligheter og små sidestier for spesielt observante spillere. Det er veldig mye av en mild, men leken lærerhånd", sier Derek. "På den annen side har spillerne en tendens til å designe Mario nivåer med den hensikt å undergrave forventningene og by på ekstra utfordringer langt utover det du finner i et offisielt nivå."
Siden mye av appellen til Super Mario Maker spillene kommer fra å oppleve design som bryter med Nintendos uuttalte regler, er det ingen overraskelse å finne at disse etappene dominerer popularitetsrangeringene, med få tradisjonelle etapper som gjør mye innvirkning. Animatøren Ross O'Donovan designer imidlertid noen av disse - og gjør dem ofte vanskelige, men rettferdige, for å gjøre de andre Game Grumps på YouTube rasende. "Jeg føler at etter hvert som nye mekanikker, hindringer og lignende blir lagt til i spillet, åpner det opp for

" [NES] Super Mario Bros 3 introduserte skrånende overflater, som både Mario og fiendene hans kunne skli på.

Super Mario Maker-fellesskapet har kommet opp med mange scener som gjør ting Nintendo aldri ville gjort. Her er en titt på noen av disse tingene - samt noen Super Mario Maker 2-scener som gjør dem ..

Dette er ikke som de automatisk rullende scenene i Mario spillene - dette er mer som Rube Goldberg-maskiner. I disse spektakulære demonstrasjonene, som noen ganger involverer musikk, vil en rekke objekter automatisk skyve Mario til enden av scenen så lenge du enten ikke trykker på noe eller holder en bestemt retning.
Risky Ride
3JV-B3N-HXG

Disse etappene bruker Mario mekanikken til å skape en helt annerledes opplevelse, ofte basert på andre dataspill. Vi har sett eksempler på dette, blant annet en snedig versjon av Pac-Manen genial klo-maskin og ulike "bordtennis"-nivåer, samt en gjenskaping av Teenage Mutant Ninja Turtless beryktede dam-scene.
3D-labyrinthus
P59-698-55G

" [NES] Sjefskamper er et fast innslag i serien, selv om Bowser ofte rekrutterte håndlangere etter det første spillet.

" [SNES] Super Mario World Super Mario World kartet var mer komplekst enn tidligere, med mange alternative ruter og fordreininger.

" [SNES] De gule utropstegnblokkene vises som ikke-faste, stiplede linjer helt til Mario aktiverer det aktuelle Switch Palace.

" [SNES] Yoshis appetitt er nyttig for Mario, ettersom han sluker fiender og ofte resirkulerer dem som prosjektiler.

" [Game Boy] Game Boy-spillene avvek fra det vanlige Mario temaer med bruk av merkelige fiender som denne spydkastende fyren.

Nesten alle Mario etappe, helt fra 1-1, har vært ment å utfordre spilleren. Disse etappene gjør det svært vanskelig eller umulig å miste liv, og konsentrerer seg i stedet om å tilby spilleren en annen form for moro, som masseødeleggelse eller rask bevegelse. I motsetning til auto-Mario-scener krever de interaksjon.
Avstressingsland!
VVV-G3W-VBG

I scener som denne, Mario mekanikken forvrengt slik at den passer til designerens valgte fortelling. Det gjelder alt fra det filosofiske marerittet "Waluigi's Unbearable Existence" til det merkelige "1-1.exe has encountered an error", og til og med morsomme scener som "Mario looks for an outhouse", der helten vår må på toalettet.
Mario går til McDonalds
K4W-FG2-HFF

Oppkalt etter et beryktet hack fra Super Mario Worlder disse banene vanligvis brutalt vanskelige, og designet gjør ting som føles urettferdig, for eksempel å starte spilleren rett under en livsfarlig Thwomp. Som et resultat krever de vanligvis prøving og feiling for å slå, i tillegg til presis timing og mestring av mekanikken.
Siberian Shell Summit
BHF-JNW-22H

rare og interessante kombinasjoner. Så ett nytt dødelig hinder kombinert med en rekke andre kan potensielt åpne opp for mange nye muligheter når det gjelder banedesign", sier han, og beundrer Nintendos design. "Jeg liker å se hvordan de klarer dette og sakte bygger opp utfordringene med disse hindringene etter hvert som nivåene skrider frem." Så hvordan lager man et nivå som proffene? "Jeg mener at det er viktig å velge en kjernemekanikk å utforske i nivået, og så finne kreative måter å bygge videre på den på, slik at vanskelighetsgraden gradvis øker", sier Ross. "Uten noen form for sammenheng føles nivået bare kastet sammen på måfå, og det er ikke særlig givende å gradvis mestre et gitt hinder. Finn noe du har lyst til å utforske, og hold deg til det!"
Selv om det er vanskelig å lage gode nivåer selv med så mange verktøy, er det langt vanskeligere å lage et originalt plattformspill, og mange av de vi har intervjuet har gjort nettopp det. "Commander Keen var veldig likt Mario på flere måter, med vilje", sier John. "Vi gjemte hemmeligheter over alt fordi de er morsomme å finne, akkurat som i Mario spillene. Den Keen spillene oppfordrer til utforskning, men har også mange gåter med nøkler, dører og brytere. Du kan til og med bruke pogo-pinnen til å ødelegge ting."
For Kevin, Mario rett og slett det naturlige referansepunktet for plattformsjangeren. "Hvis det er den typen spill du skal lage, er det første jeg spør meg selv: "Hva ville Mario gjøre her?", og det er helt riktig. Hvis du tenker på det, vet du at du er på rett spor", bemerker han. "Da vi nylig skapte Yooka Laylee And The Impossible Lairhar teamet selvfølgelig erfaring med 2D-plattformspill, etter å ha vært sterkt involvert i det originale Donkey Kong Country. Men hvilket spill spilte vi alle sammen da vi lagde DK og Diddy for mange år siden hos Rare? Hva så vi alle etter for inspirasjon? Jepp - jeg tror vi alle vet svaret på det!" Chris gir litt mer innsikt i hva som foregikk i Twycross for alle disse årene siden. "Inspirasjonen fra Mario i Donkey Kong Country var kanskje mer knyttet til designtilnærmingen, ikke bare i den fysiske utformingen (vi hadde hørt at Miyamoto hadde designet med Post-It-lapper, og inspirert av dette prøvde Gregg Mayles seg på de samme små papirverktøyene), men også at vi kjente igjen hvordan Mario spillene implisitt ville lære spilleren. Så hver gang en ny fiende eller mekanikk ble introdusert, møtte du den enkleste versjonen først, mens senere møter ga ytterligere utfordringer og kompleksitet."
erek ønsker å matche noe helt annet. "En ting jeg studerte nøye mens jeg jobbet med Spelunky var de små detaljene i moderne Mario spill - "poofene" som dukker opp når Mario når Mario løper, glitteret som dukker opp når han griper en mynt osv. Når vi tenker på spilldesign, tenker vi ofte på mekanikk og nivåer, men spilldesign omfatter alt i et spill", forklarer han, og fremhever det finpussede nivået som er vanlig i Mario spillene. "For meg er en viktig grunn til at Mario er så morsomt, er disse detaljene som vi ikke alltid er bevisste på, men som vi definitivt føler når vi spiller."
Designerne må selvfølgelig balansere på en hårfin linje mellom å låne Marios beste elementer og det å lage noe meningsfullt annerledes, og Ste er en sterk talsmann for denne tilnærmingen, noe som kommer til uttrykk i designet av Plok. "Vi hadde definitivt en idé om å gjøre narr av Mariomed ting som de nedgravde flaggene på slutten av hvert nivå på den første øya, og vi var åpenbart påvirket på en generell måte, men vi prøvde definitivt bevisst å være annerledes," forklarer han. "Vi har aldri vært komfortable med å stjele fra andre spill, så da vi først hadde bestemt oss for å lage et spill i Mariosjangeren, var det så nærme som vi ønsket å komme, og etter det prøvde vi å være litt annerledes. Jeg tror vi var mer opptatt av å prøve å matche Mario's nivå av kvalitet og finpussing snarere enn å ta spesifikke ideer. Det faktum at Nintendo lånte (eller tilfeldigvis kom opp med de samme ideene som oss, litt senere) fra Plok i Yoshi's Island viser at vi var på rett spor når det gjaldt kvalitet og ideer."
Commander Keen hadde også sine egne avvikspunkter. "Vi brøt med Mario designtradisjonen og hadde ingen nivåer med tvungen progresjon der nivået hele tiden ruller og du prøver å håndtere det", sier John, selv om han påpeker at det aldri var et bevisst mål å skille seg ut. "Hvis noe fra Mario laget Keen bedre, ville vi absolutt bruke det. Vi sa aldri: 'Ikke gjør det fordi det er som Mario.' Snarere tvert imot." Differensiering ble også oppnådd ubevisst i Donkey Kong Countrysom Chris forklarer. "I Donkey Kong Country titlene hadde en 2,5D-tilnærming i motsetning til den rene 2D-side-til-side i Mariomen det var mindre av en Mario differensieringsvalg og mer et valg fordi det ville presentere den forhåndsinnstilte grafikken bedre og tillate konkurranse med andre visuelt imponerende plattformspill som Aladdin."
Men selv om mange flotte plattformspill har kommet og gått, er det ingen som har matchet den langsiktige suksessen og virkningen av rørleggerens eventyr - og hvis noen skal sammenfatte hvorfor, er det en veteran som Julian som er mannen. "Hvert eneste nye 2D Mario spill bygget videre på forgjengerens fundament ved å introdusere nye, morsomme spillmekanikker og -systemer som gjorde dem enda mer vanedannende og underholdende", sier han. "Når jeg går tilbake og spiller det originale Super Mario Bros etter å ha opplevd slike som Super Mario Bros 3 og Super Mario World får det originale spillet til å føles ganske enkelt. Briljant, men Super Mario Bros er, virker det bare enkelt når det gjelder gameplayet etter at du har snurret, fløyet, klatret, kastet grønnsaker og generelt utforsket de langt rikere verdenene i etterfølgerne. Men saken er at selv om de nyere spillene har lagt til flere lag med raffinement i spillopplevelsen, har ingen av dem mistet av syne det som gjør serien så morsom å spille. De avvek ikke fra den grunnleggende formelen som gjør Mario spillene så særegne - som er suveren og svært vanedannende plattformaction."

" [Game Boy] Super Mario Land 2's grafikk og spilldesign var betydelig nærmere hovedkonsollen Mario spillene.

" [DS] Det var kjempegøy å smadre gjennom verden som Mega Mario, selv om det til syvende og sist ikke ga så mye merverdi.

" [Wii] Samtidig flerspiller har vært en sjeldenhet i 2D Mario spill, men New Super Mario Bros Wii fokuserte sterkt på det.

" [3DS] Ny Super Mario Bros 2's viktigste gimmick var en myntekstravaganza, hvis nyhet snart avtok.

Til tross for at Super Mario 64 var et 3D-spill, hadde det stor innflytelse på de moderne trekkene som Mario kan utføre i sine 2D-eventyr

New Super Mario Bros var først ute med dette trekket, som gjør det mulig for Mario å vinne ekstra høyde ved å utføre tre veltimede hopp - hvorav det siste utløser et frydefullt "woohoo!" fra helten.

The New Super Mario Bros implementeringen av dette trekket har mer til felles med Super Mario Sunshine enn Super Mario 64ettersom Mario kan gli nedover veggen før han hopper.

Mario lånte opprinnelig dette trekket fra dinosaurvennen Yoshi, og det ble 2D i New Super Mario Bros. Mario kan smelle direkte nedover midt i hoppet for å knuse blokker og beseire fiender.

Bedre kjent som baklengs salto, debuterte denne i 2D Mario spill som en del av Super Mario 3D World stilen i Super Mario Maker 2. Sitt på huk en stund før du hopper for å få litt ekstra høyde!

Dette selvforklarende trekket, i likhet med crouch-hoppet, kom som en del av Super Mario Maker 2's Super Mario 3D World stil. I motsetning til 3D-spillene kan du bare trykke R mens du løperg - no trenger ikke å sette seg på huk først.

7

Elite

■ David Braben & Ian Bell - 1984
Elite's innvirkning på hjemmespill var skjellsettende. Mens mange utviklere nøyde seg med å gjenskape arkadespill, leke seg med plattformspill eller designe dyptpløyende teksteventyr, hadde Ian Bell og David Braben langt større ambisjonerosjoner. Elite kan se gammeldags ut etter dagens standard, men tilnærmingen til spilldesign føltes revolusjonerendeionary på den tiden. Bortsett fra den banebrytende grafikken, var det virkelige salgsargumentet til Elite var sandkassespillet, som tillot deg å spille spillet stort sett som du ville. Du kunne holde deg på god fot med alle og ganske enkelt handle deg til suksess, bli en hotshot-pilpå din vei gjennom galaksen, eller bare ha det gøy med den store mengden av missions Elite som tilbys. DJ
"Jeg brukte altfor mye tid på å spille dette. ALTFOR MYE TID... ALTFOR MYE TID!!!"
Chris Seavor  Conker's Bad Fur Day
"Utallige timer med å spille dette på Olivetti PC-en med grønn skjerm på soverommet mitt."
Alan Gallacher  Retro Gamer-patron
"Den mest overraskende "Hvor kom det fra?!"-spillutgivelsen gjennom tidene."
Martin Edmondson  Shadow Of The Beast, Driver
"Det var det første spillet jeg spilte der du skriver din egen historie!"
Steven Hall  Retro Gamer-patron
"Det meste av mekanikken gikk over hodet på meg da jeg var ung, men det er ikke til å stikke under en stol hvilken innvirkning det hadde på spillingen som helhet."
Vince Cooney  Retro Gamer-patron
"Planeter, solsystemer og 3D-grafikk stappet inn i 48K? Hvordan i helvete klarte de det?"
Bill Harbison  Kunstner, Ocean

Bla om til den ultimate guiden til Elite

Den skjønnheten av Elite er at den omskriver reglene reglene. Det er a skytter med handel, du ikke får liv og dens åpne verden har ingen nivåer eller mål. Retro Gamer besøker den Acornsoft klassiker, dens mange konverteringer og de oppfølgerne som fulgte

Ord av Rory Milne

coriolis
stasjon

boa-klassen
krysser

anakonda

" [BBC Micro] Forlater romstasjonene i Elite ser kult ut og krever ingen pilotferdigheter.

Iet er ikke rart at Elite var en åpenbaring da det kom ut høsten 1984. Shoot-'em-ups var gjerne enkle fornøyelser, mens Acornsofts tittel inneholdt handel og karakterutvikling, noe som var mer forbundet med rollespill. Den åpne spillverdenen ga deg frihet til å ta dine egne beslutninger, i stedet for å være målorientert og oppdragsbasert. Å styre Cobra Mk III-romskipet føltes mer som å kjøre en flysimulator enn å spille et dataspill, og kanskje viktigst av alt var at universet ble avbildet i tre dimensjoner i stedet for to, ved hjelp av wireframe-vektorgrafikk i stedet for sprites eller bitmaps.
Men var Elite helt originalt? Både ja og nei. Det presenterte riktignok visse konsepter på nye måter, men samtidig hadde disse ideene først dukket opp andre steder. Elites 3D-romfart og planethandel virket unikt, men det universitetsbaserte PLATO-nettverksspillet Spasim hadde forsøkt seg på det samme i 1974, om enn på en langt mindre overbevisende måte. Elites kampmekanikk var heller ikke helt ny, i og med at den ikke var milevis fra Atari 8-bits-tittelen fra 1979 Star Raiders. Det er derfor ironisk at to bordrollespill ble nevnt som de viktigste inspirasjonskildene til Elite's design, nærmere bestemt spilte Ian Bell 1977s Traveller fra 1977 før han laget rom-eposet, mens David Braben spilte 1980-tallet Space Opera.
Uavhengig av opprinnelsen, Elite en form for oppslukende opplevelse som andre spill rett og slett ikke kunne tilby. Dette skyldtes delvis spillets enorme skala, med hundrevis av planeter som spillerne kunne hyperspace-hoppe til, men en annen faktor var at det prioriterte realisme fremfor brukervennlighet. På den tiden lot videospill ofte oppgraderinger bare ligge og flyte, men i Elite, måtte du skaffe penger til å kjøpe deler hvis du ville forbedre skipet ditt. Når du hadde fått det utstyret du trengte, kunne du tjene penger som dusørjeger eller militær entreprenør, eller stjele det du trengte som pirat. Men siden du startet spillet med ineffektive våpen og begrenset med tilleggsutstyr, hadde du ikke noe annet valg enn å begynne med å kjøpe varer som det var rikelig av på én planet, for så å selge dem på en annen planet der det var knapphet på dem. Alt dette virket selvfølgelig som hardt arbeid, men det ga en følelse av mestring.
Like utfordrende var mekanikken knyttet til å nå frem til planetene. Braben og Bell hadde alltid sett for seg Elite som et kampspill med handel, der det omreisende selgeraspektet bare var der for å gi hundeslagsmålene dybde og mening. Så mye at

"Vi måtte å gjøre det fra fra bunnen av, fordi Braben og Bell var ...veldig.., veldig beskyttende"

" [BBC Micro] Reiser mellom Elite's planeter innebærer å planlegge en kurs og deretter hoppe gjennom hyperrommet.

Ricardo Pinto

cobra mk iii

asp mk ii

" [BBC Micro] Nøkkelen til å handle er å undersøke det økonomiske og politiske klimaet i Elite's planeter.

adder

cobra mk i

fer de
lance

murene
stjernebåt

Konverteringskapsler

BBC
■ Av de originale Acornsoft-utgivelsene er BBCs diskettversjon den beste. Den har 18 skip mot kassettutgavens seks og Acorn Electron-variantens fem. Den har også militære lasere og hemmelige oppdrag. BBC Master-versjonen kom ut to år senere, og er raskere og mer fargerik.

Fordeler og ulemper med de mange ulike versjonene av Elite

C64
■ I likhet med Acorn-versjonene er C64 Elite ble utviklet av David Braben og Ian Bell, selv om det ble utgitt av Firebird og ikke Acornsoft. I tillegg til å være litt mer fargerik enn BBC Micro-versjonene, spiller C64-versjonen The Blue Danube når du bruker dockingcomputeren.

ZX Spectrum
■ Spectrum er mindre fargerik enn C64-konverteringen, og mangler dockingmusikk Elite spectrum Elite kompenserer med flottere animasjoner når du forlater en romstasjon eller hopper gjennom hyperrommet. Det inneholder også tre hemmelige oppdrag som ikke finnes i verken C64- eller Acorn-versjonene.

TatunG Einstein
■ Tatung Einstein er en nøyaktig port av Spectrum-versjonen Elite ble tilpasset og solgt av Einstein-aktuelle Merlin Software. Det mangler noen av Sinclair Elite's visuelle effekter, som når du ødelegger skip, forsvinner de i stedet for å eksplodere, men det har bedre lydeffekter.

Amstrad CPC
■ Som Spectrum Eliteble Amstrad-porten produsert av Torus, og den spiller identisk, om enn litt langsommere. Der Amstrad-versjonen er bedre enn Sinclair-versjonen, er gjengivelsen av handlingen i flere farger. Den har også en gjengivelse av The Blue Danube.

MSX
■ Rob Nicholsons MSX Elite er en av de mest fargerike 8-bitsversjonene, og i likhet med Amstrad-versjonen spiller den The Blue Danube pre-game. Diskettutgivelsen er den du bør spille, da den har originalspillets to oppdrag pluss de tre fra Spectrum Elite - det har også to nye skip.

Apple II
■ En soloinnsats av Ian Bell, spillingen i Apple II Elite er avbildet i de fire forskjellige fargetonene i systemets unike fargepalett. I motsetning til sin Acorn-inspirasjon er Apple II-versjonen flimmerfri, og i likhet med C64 Elite, gir den deg irriterende romvesener kalt Trumbles å forholde deg til.

PC
■ PC-spillet Elite er skapt av Realtime Games' grunnlegger Andy Onions Elite har både fordeler og ulemper. Den store fordelen i forhold til originalen er at det har fylt vektorgrafikk i stedet for wireframe, men ulempen er at det kjører i firefarget CGA-modus - og at det er chiptune The Blue Danube er en smak man må venne seg til!

Atari ST
■ Den tredje av Rob Nicholsons Elite forsøk er visuelt identisk med Amiga-versjonen, selv om tittelmusikken og lydene i spillet ikke er på langt nær like gode. Fiendens skip skyter bare ammunisjon på nært hold i begge 16-bitsversjonene, noe som gjør dem langt mindre utfordrende enn originalen.

NES
■ Braben og Bell står bak NES Elite er sistnevntes favorittversjon av spillet. Denne tilpasningen, som ble ansett som umulig på grunn av NES' sprite-baserte maskinvare, håndterer likevel vektorer med letthet, og omgår mangelen på tastatur med et ikonbasert system.

SAM Coupé
■ Selv om SAM Coupé Elite teknisk sett er en ombygging, var det ikke den ombyggingen eierne av systemet hadde håpet på. Det er egentlig bare Spectrum Elite som kjører i en emulator, med de eneste bemerkelsesverdige tilleggene som en ny innlastingsskjerm og muligheten til å lagre fremdriften din på disk.

Amiga
■ Som MSX Eliteble Amiga-versjonen laget av Rob Nicholson. Det spiller omtrent som originalen, men når det gjelder estetikk er det bedre på alle områder. De mest åpenbare forbedringene er de illustrerte handelsskjermbildene, flerfarget grafikk med fylte vektorer og overlegne lydeffekter.

Arkimedes
■ Warren Burch og Clive Gringras' Archimedes ■ har beholdt spillopplevelsen fra originalen, men Elite har mange forbedringer. I tillegg til et grafisk brukergrensesnitt og fylte vektorer i spillet, har det flere skipstyper og fraksjoner, hver med unik atferd - noen kjemper til og med mot hverandre.

krait

" [BBC Micro] Rutene til planeter med anarkistiske regjeringer er plaget av pirater som ikke tar fanger.

gekko

" [BBC Micro] Å dokke med romstasjonene er en utfordrende, men nødvendig ferdighet å lære seg i Elite.

" [BBC Micro] Hvis du bryter for mange lover i Elite kan du forvente å bli forfulgt av politiet.

mamba

bane
skyttelbuss

dodekaedral
stasjon

" [BBC Micro] Du begynner Elite med ineffektive våpen, så unngå konflikter til du har råd til å oppgradere dem.

spillets eneste mål var å forbedre rangeringen ved å samle på drap. For å gjøre dette lettere, hoppet spillerne i hyperrommet mellom stjernesystemene halvveis mellom planeten de skulle besøke og dens sol, noe som gjorde reisen lang nok til at skuddvekslinger med fiendtlige skip var uunngåelige.
Met som gjorde disse kampene enda vanskeligere, var at Elites flymekanikk hadde mer til felles med å fly et fly enn å spille et skytespill, i og med at Cobra Mk III dykket, klatret, roterte med klokken og roterte mot klokken i stedet for å bevege seg direkte opp, ned, til venstre og høyre. Det tok litt tid å venne seg til alt dette. Så var det Elite's geometriske handelsstasjoner, som snurret rundt i rommet i nærheten av vertsverdenene sine, og som bare ga pilotene de smaleste dokkingportalene å navigere skipene sine inn i.
Kort sagt: Elite var ikke så lett, Elite var kort sagt alt annet enn enkelt, men den nye utfordringen så likevel ut til å øke spillets appell, selv om det bør påpekes at det ikke solgte i millionvis til å begynne med. Uten å ta noe fra systemet som Elite var designet for, var den langt fra billige BBC Micro å finne i flere klasserom enn i hjemmene. Sluttresultatet var at mange først opplevde Elite mens de trengte seg sammen rundt en skolecomputer mellom timene, selv om dette utløste en etterspørsel etter å tilpasse det til mer populære maskiner.
På åttitallet var det vanligvis en enkel sak å kjøpe rettighetene til å konvertere et spill fra én hjemmedatamaskin til en annen, men Elite var en annen sak. Det var etter sigende det første videospillet som fikk konverteringsrettighetene solgt på auksjon, der firmaer sendte inn forseglede konvolutter med sitt beste tilbud. Firebird vant Z80-rettighetene etter å ha lovet "en betydelig sum" penger, og satte snart ut Spectrum- og Amstrad-versjonene til Torus Software. Firebird sikret seg også distribusjonsrettighetene til versjoner for 6502-systemer som C64 og Apple II, med Braben og Bell som porteringsansvarlige.
Spillpressen var svært begeistret, men til tross for de beste intensjoner fra de involverte, Elite's ankomst på noen av disse mikrosystemene tok lengre tid enn forventet. Men tidlig i 1986 hadde alle de fire systemene fått sin egen utgave, noe som resulterte i et imponerende salg på tvers av systemene. Elite kom så til Tatung Einstein, MSX og PC året etter, og DOS-spillet var den første versjonen med fylt vektorgrafikk. Rundt denne tiden skrinla Braben og Bell planene om å utvikle en 8-biters oppfølger, men Elite konverteringene fortsatte å komme. På slutten av åttitallet og begynnelsen av nittitallet ble spillet deres tilpasset og forbedret for Atari ST, Amiga, Archimedes, NES og for VGA-utstyrte PC-er under navnet Elite Plus.

"Vi var prøver å skape noe som så ut som den originale spillet, selv selv om det var a mer naturlig måte å gjøre ting på z80 Z80"

pyton

Spørsmål og svar fra utviklere

Ricardo Pinto på konvertering Elite til til Spectrum og Amstrad

Hvordan fikk Torus jobben med å konvertere Elite til Spectrum og Amstrad?
Hovedgrunnen var at vi hadde de tekniske forutsetningene for å faktisk kunne gjøre det. Gyron var et vektorgrafisk 3D-spill, og vi forklarte at vi skulle bruke teknologien vi hadde utviklet for å lage de store sirklene til å gjøre Elite's måner. Så vi fikk jobben fordi Firebird trodde vi kunne gjøre det.
Hva slags kunst og kode fikk dere fra BBC Micro-originalen?
Vi måtte gjøre det helt fra bunnen av, fordi Braben og Bell var veldig, veldig beskyttende. De må ha gitt oss "seed"-systemet de brukte til å generere planetsystemene, for det kunne vi aldri ha gjort. Men de ga oss ingen hjelp med måten skipene ble bygget på - vi måtte bare kopiere dem fra skjermen.
Hvordan var det å lage et originalt spill som Gyron?
Elite var mye mer frustrerende, fordi vi prøvde å lage noe som så ut som det originale spillet, selv om det var en mer naturlig måte å gjøre ting på Z80, som ville ha vært litt annerledes. Men vi måtte strekke oss ekstra langt for å få det til å se ut som originalen, fordi det var et krav.
Hvorfor utviklet dere originale oppdrag for konverteringene?
Fordi vi ville ha noe av oss selv i dem. Det var faktisk ganske mange originale ting som vi
lagt inn for å forbedre forskjellige ting. Jeg har en følelse av at jeg redesignet skjermen i spillet som viste hvor skipene befant seg i forhold til dine. Så vi forbedret designet deres for å gjøre vårt mer funksjonelt.
Hvordan sørget dere for at oppdragene deres passet til Elites åpne verden?
Jeg vil si at de to tingene ikke sto i motsetning til hverandre, for det eneste som skjedde var at et oppdrag ble utløst når noen dro til et bestemt sted. Så jeg tror oppdragene bare var et tillegg til den åpne verdenen, der du gikk inn i et lite anneks og kom ut igjen.
Hvordan gikk det mot slutten av utviklingen av Spectrum Elite?
Jeg ville ikke slippe inn kona til en av kompisene mine, fordi jeg ville beskytte arbeidet vi hadde gjort! Men vi fikk noen venner til å se på det, som egentlig ikke visste noe om dataspill. Vi viste dem det, og halvparten av dem kunne ikke engang se hva de så - for dem så det bare ut som noen linjer som beveget seg rundt på skjermen.
Var det flere tilbakeslag før det kom ut?
Akkurat da det skulle lanseres, oppdaget vi en krasjfeil, og vi rev oss i håret. Det viste seg å være en feil i en av sirkeltegningsrutinene våre. Vi fant ut at alle skjermdumpene vi hadde for disse krasjene hadde en planet i akkurat denne posisjonen. Så vi gravde oss ned, fant feilen, og Firebird slapp den fri.

Med tanke på mulighetene for å lansere Elite på stadig flere systemer, er det forståelig at det tok nesten ti år før en oppfølger ble realisert, en annen faktor var at det tok fem år å utvikle. Frontier: Elite II kom endelig til Atari ST, Amiga og PC, med flymekanikk basert på newtonsk fysikk, detaljert romstasjonsinteriør og autopilotassistert dokking som standard. Den etterlengtede oppfølgeren introduserte også interplanetariske reiser i sanntid, med mulighet til å akselerere tiden for å få reisene til å virke kortere.
For grunner som er for kompliserte og kontroversielle til å gå nærmere inn på, ble Elites etterfølger Frontier: First Encounters ble utviklet uten Ian Bells medvirkning. Nye spillelementer var blant annet muligheten til å lande på planeter, og fokus på å utføre lønnsomme oppdrag og delta i arrangementer med pengepremier - som for eksempel et kappløp over stjernene. Som First Encounters ble utviklet for PC, kunne det dra nytte av de grafiske fremskrittene som var gjort på maskinvarefronten siden Elite II, og grafikken var derfor en stor forbedring i forhold til forgjengeren.
Selv om det var en kommersiell suksess, First Encounters tilsynelatende slutten på veien for Elite serien. Det var i hvert fall antagelsen frem til 2012, da David Brabens selskap, Frontier Developments, annonserte en Kickstarter-aksjon for en ny del for moderne PC-er. Etter ytterligere finansiering ble det passende navnet Elite Dangerous ble utgitt i 2014 - 30 år etter Elite hadde kommet ut, og det største tilskuddet til originalens spillopplevelse var fokuset på flerspiller på nett. Deretter fulgte Mac-, Xbox One- og PS4-versjoner, og jevnlige oppdateringer av PC-originalen fortsetter å introdusere spennende nye funksjoner og historieelementer.
Når det gjelder estetikk, er Acornsofts Elite blekner i forhold til den rike grafikken i Elite Dangerousmen originalens oppslukende gameplay holder fortsatt opp. Det er ingen tvil om at du må regne med en bratt læringskurve, men det er rettferdig med tanke på den tilfredsstillelsen du vil få av å mestre kunsten å handle, styre og kjempe interplanetarisk, og av å stige i gradene til de berusende høydene i Elite.

" [Amiga] I motsetning til i Elitefår du autopilot-dokking som standard i oppfølgeren Frontier: Elite II.

thargoid

transportør

" [PC] Det er lurt å gjennomføre kamptrening før du begir deg ut i stjernene i Elite Dangerous.

Elite Essentials

" [PC] En viktig innovasjon i Frontier: First Encounters er muligheten til å lande på planeter.

"Akkurat når det var i ferd med til bli utgitt vi oppdaget dette krasj feil, og vi var trakk oss håret ut"

hoggorm
politi
skip

thargon

orm
landing
fartøy

Hvordan å stige opp i rekkene i den banebrytende 8-biters klassiker

Snedig handel
Trikset med handel er å selge høyteknologiske varer på jordbruksplaneter for en premie mens du kjøper deres billige mat, som du selger på industriplaneter for å tjene penger mens du kjøper deres billige teknologi. Du trenger selvfølgelig også kreditter for å betale for drivstoffet som brukes til å reise mellom verdener.
Å bedømme reiser
Den galaktiske regjeringens tilbakegang har etterlatt et lappeteppe av vidt forskjellige politiske klimaer. De tryggeste planetene er korporative stater - selv om fortjenesten her er liten - mens de farligste er anarkier - der du kan tjene en liten formue hvis du ikke blir drept av pirater.
Velg kampene dine
Det er både fordeler og ulemper med hundeslagsmål. På den ene siden øker du rangen din ved å få bekreftet at du har drept noen, noe som er et av hovedmålene. Men på den annen side starter du spillet med ineffektive våpen og begrenset energi, og bortsett fra pirater vil de fleste skip la deg være i fred hvis du ikke angriper dem.
Nyttige oppgraderinger
Kapasiteten til Cobra Mk III-fartøyet du styrer er i utgangspunktet ganske beskjeden, men det finnes en rekke oppgraderinger du kan gjøre - forutsatt at du tjener nok kreditter. I tillegg til ekstra energibanker og ekstra missiler, kan du blant annet kjøpe en lasteromsutvidelse og en strålelaser.
Kjenn fienden din
Avhengig av fartøyets oppgraderinger og hvor kapabel motstanderen er, kan de ulike skipene du møter være lette eller nesten umulige å ta ut. Hvert fartøy er bare verdt ett drap - uansett om det er svakt eller mektig - så sørg for at du vurderer risikoen hvert enkelt fartøy utgjør.

sidewinder

■ Namco - 1980
Da Toru Iwatani og teamet hans kom opp med konseptet Pac-Man, ante de ikke at de var i ferd med å skape grunnlaget for en av spillhistoriens mest varige franchiser. Pac-Man har riktignok utforsket andre veier i årenes løp, men det er en grunn til at utviklerne stadig har vendt tilbake til hans pilleknaskende krumspring. I likhet med Space Invaders og vår nummer én, er det opprinnelige konseptet til Pac-Man tidløst, og selv om det har blitt utvidet på en smart måte i de mellomliggende årene, har Namco alltid beholdt kjernemekanikken. Namcos ikoniske spill går selvfølgelig lenger enn som så, og Iwatanis kreasjon ble uten tvil spillverdenens første skikkelige videospillstjerne. Pac-Man er en hjørnestein i popkulturen, og han har blitt klistret på en skremmende mengde merchandise - fra matbokser til telefoner (faktisk har din ydmyke redaktør på seg en Pac-Man-T-skjorte akkurat nå). DJ
"En enkel utfordring. Spis dem og unngå spøkelsene. Vi lærte oss en rute som holdt oss trygge i ganske mange nivåer, men spøkelsene ble likevel smartere."
Andrew Braybrook  Uridium, Gribbly's Day Out
"Utallige timer ble tilbrakt med å spille dette på Olivetti PC-en med grønn skjerm på soverommet mitt."
Alan Gallacher  Retro Gamer-patron
"For en tid å være barn på begynnelsen av åttitallet, ET, Rubiks kube og Pac-Man!"
Martyn Hicks RG Patron
"Jeg har aldri mestret det. Jeg elsker det fortsatt."
David Kelsall RG Patron

Pac-Man

6

Slå opp
siden for Pac-Man: Spillets første ikon

Namcos gule maskot er stolt av å være bransjens første gjenkjennelige videospillstjerne. Da Pac-Man feiret 40-årsjubileum, følte vi at det var det ideelle tidspunktet å sette oss ned med Pac-Man-skaperen Toru Iwatani og spørre ham ut om hans banebrytende spill

Pac-Man: spillingens første ikon

et er forbløffende å tenke på at et av åttitallets største spillfenomener inneholdt bare 24 kilobyte med data. Spillet ble kodet av Namcos Toru Iwatani og lansert for testing i Shibuya i Tokyo i mai 1980, etter 17 måneder med slitsom koding, Puck-Man, som det het den gang, falt i god jord hos dem som fikk spille det. Oppmuntret av disse tidlige spilltestene, Pac-Man snart på full lansering i japanske spillehaller, men det var ikke før Iwatanis spill nådde USA og resten av verden at Namcos nyeste arkadespill virkelig oppnådde verdensherredømme.
Før det landet i vestlige arkader, ba Namco America om en rekke endringer til Puck-Man, blant annet ble tre av spøkelsene omdøpt fra Akabei, Aosuke og Guzuta til Blinky, Inky og Clyde (bare Pinky beholdt sitt opprinnelige navn). Den største endringen var imidlertid utvilsomt forespørselen om å endre spillets tittel på grunn av bekymring for potensiell vandalisme (hele historien gikk inn i popkulturhistorien takket være Bryan Lee O'Malleys Scott Pilgrim og Edgar Wrights påfølgende filmatisering). Puck-Man ble Pac-Man, og med dette nye navnet ble spillet helt enormt, til stor glede for Midway Games, som hadde sagt ja til å distribuere både Pac-Man og Rally-X for Namco.
Pac-Man ble en verdensomspennende suksess, og en rekke oppfølgere og merchandising-muligheter fulgte i en gigantisk flodbølge av Pac-Man feber som feide over hele verden. Medieoppmerksomhet, high-score-konkurranser og en konstant strøm av tilbehør bidro til å gjøre Toru Iwatanis figur til et kjent navn, en arv som nå har vart i mer enn fire tiår. Suksessen til Pac-Man førte til en rekke etterligninger og kloner, særlig i hjemmene, deriblant Snapper, Munch Man, Snack Attack og KC Munchkin!. Noen av disse spillene ble saksøkt av Atari, som hadde sikret seg rettighetene til hjemmebruk og hadde gitt ut en offisiell konvertering til Atari 2600. Selv om disse klonene var irriterende for Atari, viste de hvor stor etterspørsel det var etter Namcos elskelige lille gule pellet-muncher, som fortsatte å gjøre suksess i arkadene utover åttitallet og begynnelsen av nittitallet, og etter hvert også på hjemmedatamaskiner og -konsoller.
Arven etter Pac-Man og dets betydning for spillverdenen er velkjent takket være utmerket dokumentasjon og den store kulturelle påvirkningen Iwatanis spill har hatt de siste fire tiårene. Den amerikanske spillskribenten Cat DeSpira avslørte i en glimrende artikkel fra 2019 hvordan malingen på venstre side av Pac-Man skapene ble slitt ned på grunn av måten arkadespillere grep dem på under spillet (du kan lese om det på bit.ly/pacmanuntold), mens Alex Wade og Van Burnham bare er noen få av forfatterne som har undersøkt den kulturelle betydningen av coin-op-klassikeren. Mens Namco fortsetter å feire Pac-Manmed en rekke nye spill og produkter som holder den lille fyren frisk, er det åpenbart at vår besettelse av Toru Iwatanis ikoniske kreasjon ikke viser noen tegn til å avta med det første.

z

Spektrale sabotører
Toru Iwatani er til stede for å navigere oss gjennom den komplekse kunstige intelligensen som bidro til å gjøre Pac-Man til en hit.
Labyrintspill
Utforsk spillskjermen og oppdag den unike atferden som gjør Blinky, Pinky, Inky og Clyde så forskjellige.
Designet til Pac Arcades Lær om opprinnelsen til Pac-Man's design med Iwatani-san og oppdag hvordan Pac-Man's evner har utviklet seg gjennom årene.
Throwpac Fashion Oppdag Pac-Mans mange makeovere som har holdt ikonet relevant i over fire tiår i popkulturen.
I forkant av Pac Jon Stoodley forklarer hvordan det er å delta i konkurransespillet Pac-Man high score-scenen og hvorfor han foretrekker det fremfor Donkey Kong's.

Helter er vel og bra, men de trenger skurker å stå i kontrast til. Her kommer spøkelsene inn i bildet, Pac-Mans langsiktige motstandere og drivkraften bak spillets design. Toru Iwatani forklarer deres betydning og hjelper oss med å forstå deres unike særegenheter

n retrospillrapperne Duane og BrandO laget en låt basert på Pac-Man, var halvparten av fremføringen fra spøkelsenes perspektiv, og det er ikke mindre enn de fortjente. For hva ville Pac-Man vært uten dem? Han ville bare vært en fråtsende fyr som vandret rundt i et trangt rom og spiste alt han så, akkurat som oss på en lat søndag. Den store hemmeligheten er at selv om Pac-Man er stjernen i showet, er kvartetten av vedvarende forfølgere som lever i Pac-Mans labyrint, uten tvil langt viktigere enn ham, sett fra et spilldesignperspektiv.
I motsetning til de fleste av datidens fiender i videospill, er spøkelsene i Pac-Man hver sin identifiserbare atferd som skiller dem fra hverandre. Dette ble faktisk gjort klart for spillerne på tittelskjermen i spillet, med ord som beskrev "karakteren" til hvert spøkelse. Men hvorfor gi dem disse unike egenskapene i utgangspunktet? "Å programmere de fire spøkelsene til å jage etter Pac-Man ved hjelp av den samme algoritmen ville ganske enkelt fått dem til å følge den samme veien mot Pac-Man, og dermed gjort spillet kjedelig", sier Iwatani. "Så vi ga dem "personligheter" ved hjelp av en AI-algoritme som gjorde at spøkelsene spredte seg og beveget seg forskjellig, samtidig som de la press på Pac-Man."
Derfor er det helt avgjørende at du forstår hvordan spøkelsene oppfører seg hvis du skal ha noe håp om å spille Pac-Man godt. Dette ble tidlig erkjent - da Computer & Video Games viet mesteparten av en side til Pac-Man tips i debutnummeret, var mye av fokuset på spøkelsene og måten de opererte på. På den tiden hadde spillerne fått med seg at noen spøkelsers atferd endret seg avhengig av hvor de befant seg i forhold til Pac-Man, og at "en kraftig risting på spaken kan forvirre spøkelsene", men mekanismene som dikterte denne atferden, var ikke forstått. Bunnen av labyrinten ble identifisert som et spesielt farlig område, men årsakene til dette ble ikke oppgitt.
I dag har vi full forståelse for hva som driver Inky, Pinky, Blinky og Clyde, ved å se på hvordan programmet fungerer innvendig. Spillet begynner med spøkelsene i "patruljemodus", men de går snart over til "jaktmodus". I løpet av denne tiden har hvert spøkelse sitt eget mål, basert på forskjellige regler som for det meste er knyttet til Pac-Mans posisjon og kjøreretning. Når et spøkelse kommer til et veikryss, tar det en beslutning om å svinge basert på hvilken retning som vil gi den raskeste rettlinjede ruten til målet.
I tillegg til at vi kan forstå spøkelsene, avslører programmet også de kodingsfeilene og kompromissene som gir dem litt ekstra personlighet. For eksempel er den enkle rettlinjede beregningen som spøkelsene bruker i veikryss, en nødvendighet, men som gjør at spøkelsene ikke alltid velger den mest effektive ruten basert på labyrintens faktiske utforming. En mer interessant feil er imidlertid at når Pac-Man vender oppover, fører en feil til at Pinky og Inky setter målene sine til venstre for der de burde være - noe som gjør oppførselen deres mindre forutsigbar og mye farligere.

" [Arcade] Noe av det som gjør spøkelsene så tiltalende, er at du kan snu bordene mot dem, i det minste midlertidig.

"Vi ga dem "personligheter" ved hjelp av en AI-algoritme der spøkelsene spredte seg og beveget seg annerledes, samtidig som vi la press på Pac-Man."

Hvis et spøkelse klarer å komme deg i forkjøpet og lage en felle i kombinasjon med Blinky, er det vanligvis Pinky som er synderen. "Det rosa spøkelset fanger opp Pac-Man ved å sikte seg inn på stedet 32 prikker foran Pac-Man", forklarer Iwatani. Dette betyr at du noen ganger kan vinne en "chicken game" med Pinky når du nærmer deg et veikryss, ettersom hun vil begynne å sikte på et mål bak sin nåværende posisjon.

Et av de første triksene du lærer når du spiller Pac-Man er å gå mot tunnelen når spøkelsene er på jakt etter deg, for da sakker de farten mens du passerer gjennom. Dette kan gi deg litt pusterom, så lenge du klarer å styre ruten din ut av tunnelen på en effektiv måte. Du bør selvfølgelig sjekke at den andre enden er fri før du prøver denne strategien, siden det bare er én utgang.

"Det oransje spøkelset beveger seg mot den angitte posisjonen når det kommer for nær Pac-Man", sier Iwatani. Når Clyde er på avstand, følger han de samme målretningsreglene som Blinky. Men når han er innenfor en viss rekkevidde, endrer han oppførsel, og han vil gå tilbake til å prøve å komme seg tilbake til patruljeruten sin. Som et resultat av dette er han på sitt farligste i det nederste venstre hjørnet av labyrinten.

Etter noen spill bør du legge merke til at hvert spøkelse har et "hjemmehjørne" som det patruljerer fra tid til annen, i stedet for å jage Pac-Man. Det er lett å se når de endrer atferdsmodus, ettersom de alle brått endrer retning når de gjør det. Det er spesielt viktig å huske på denne ruten for Clyde, da han vil begynne å følge denne stien når du kommer for nær ham.

Det vanskeligste av spøkelsene å forutsi, siden atferden hans er knyttet til mer enn én faktor. "Det cyanfargede spøkelset beveger seg i den retningen som er utledet ved å bruke punktsymmetri på Pac-Mans kjerne", sier Iwatani. Den beste forklaringen er at Inky finner området 16 piksler foran Pac-Man, beregner Blinkys avstand fra dette området, dobler lengden på linjen og sikter seg inn på enden av den.

Når du opplever at et spøkelse napper Pac-Man i baken, er det som regel denne fyren. "Det røde spøkelset jager Pac-Man direkte", fremhever Iwatani. "Det røde spøkelsets hastighet kommer med spillets vanskelighetsgrad. Dette designvalget skyldes arkadespillets unike oppsett - vi måtte sørge for at spillet ikke er noe som kan spilles i all evighet, for å si det sånn."

MÅL (FARGEKODET PER SPØKELSE, INGEN FOR CLYDE)

En ting som nybegynnere Pac-Man spillere ikke vet, er at spøkelsene ikke kan reise oppover når de kommer til disse fire veikryssene. Hvis du klarer å få alle spøkelsene til å jage deg til dette punktet, er dette et annet sted hvor du kan få litt sårt tiltrengt personlig rom for vår forfulgte venn. Men det finnes et unntak - spøkelsene kan spøkelsene kan gå oppover i disse passasjene hvis de har blitt blå.

MODUSENDRING (KUN CLYDE)

Som en av de første identifiserbare hovedpersonene i videospill var Pac-Mans design av avgjørende betydning for suksessen til det originale arkadespillet og serien som helhet. Toru Iwatani utdyper noen av beslutningene som ga oss det ikonet vi kjenner i dag

spøkelse jager Pac-Man av skjermen, bare for å bli jaget tilbake av en mye større Pac-Man. Det er en enkel pausescene, som byr på litt humor og personlighet basert på heltens evne til å snu opp ned på fiendene sine, og som får den raske teknologiske utviklingen til å se gammeldags ut. Men fire tiår senere er det lett å glemme hvor uvanlig det var at et videospill i det hele tatt hadde en hovedperson. I mange av syttitallets spill styrte spillerne biler, stridsvogner, romskip og andre kjøretøy, og de mest gjenkjennelige figurene fra dette tiåret var Space Invaders - navnløse fiender uten noen personlighetstrekk å snakke om.
Hvorfor valgte Namco denne revolusjonerende tilnærmingen til spillpresentasjon? Ifølge Pac-Man's designer Toru Iwatani ligger svaret i å nå ut til flere demografiske grupper. "Konseptet med å skape en tegneserieaktig helt kom fra ideen om å lage spillet slik at det appellerer til kvinner og par", forklarer han. "Vi designet figurene, for eksempel de fiendtlige spøkelsene, slik at de ser søte ut, og innlemmet et sympatisk karakterforhold som ligner på karakterene i tegneserien The Tom & Jerry Showog på den måten tror jeg at den tegneserieaktige stilen gjorde spillet gjenkjennelig og godt likt av spillerne våre."
Historien bak Pac-Man's visuelle utseende er en som mange kjenner til, om enn i ufullstendig form. Selv om det er sant at Pac-Man var inspirert av en pizza med et stykke fjernet, men det er ikke hele historien - i Susan Lammers' bok fra 1986 Programmers At Workfra 1986 forklarte Iwatani også at den sirkulære formen ble oppnådd ved å avrunde det japanske kanji-tegnet for "munn", som er en enkel firkantet form. Men hva med Pac-Mans personlighet? "Jeg så for meg at Pac-Man skulle være en skapning som bare eksisterer for å "spise" uten store følelser, og at han skulle være en snill fyr som spiste alt det onde han så ute i verden", sier Iwatani. "Jeg ga ham heller ikke øyne, slik at følelsene hans ikke kan sees." Selv om dette fungerte for spillfiguren, førte behovet for slående kabinettkunstverk selvfølgelig til mer gjenkjennelige, menneskelige trekk. "I utgangspunktet så jeg ikke for meg at Pac-Man skulle ha armer og ben, men jeg ville sørge for at arkadekabinettet etterlot seg et varig inntrykk, så fra et industrielt designsynspunkt synes jeg det fungerte bra", minnes Iwatani.
Ifølge Iwatani er miljøet som Pac-Man befant seg i, like nøye gjennomtenkt som selve figuren. "Jeg ville ikke at spillet skulle virke vanskelig og skremme bort spillere med sin labyrintlignende design, så det var avgjørende å sørge for at spillet var tilgjengelig for alle. Det gjorde vi ved å designe labyrinten på en måte som gjorde at den ikke ble midtpunktet, for eksempel ved å tynne ut veggene og gjøre dem neonblå slik at de gikk i ett med den svarte bakgrunnen. Vi sørget også for at reglene og kontrollene var så enkle som mulig", forklarer han. "I tillegg tror jeg, som nevnt tidligere, at tegneseriestilen [vi] brukte bidro til å skape karakterer som appellerte til spilleren, så jeg vil si at det er et viktig aspekt ved designet hans."
Avgjørelsene som ble tatt på et tidlig tidspunkt, har påvirket karakterens senere utvikling. Selv om den enkle formen og forkjærligheten for å spise har blitt værende, ga den versjonen av figuren som dukket opp på kabinettet til slutt mer rom for å vokse - å løpe og hoppe i Pac-Land ville tross alt ha vært mye vanskeligere uten lemmer.

"Jeg forestilte meg Pac-Man som en skapning som bare eksisterer for å "spise" uten store følelser, og som en snill fyr som spiser alt det onde han ser ute i sin verden."

Noen av Pac-Mans mer bemerkelsesverdige ferdigheter og evner opp gjennom årene

Pac-Mans karakteristiske evne er hans ønske om å sluke alt han ser - og ved hjelp av en Power Pellet kan han til og med tygge ned fiender og sende dem på flukt for en stund.

Selv om Pac-Man først ble stor i en av det originale spillets mellomsekvenser, Super Pac-Man var det første spillet med denne evnen, som ga Pac-Man større fart og muligheten til å knuse dører.

Plattform-spin-off Pac-Land ga vår helt den enkle evnen til å hoppe, men det ble overført til det originale labyrintspillformatet på slutten av åttitallet, takket være den isometriske utgivelsen Pac-Mania.

Pac-Mans evne til å skyte ildkuler ble først tydelig i Pac-In-Time - et reskinned Fury Of The Furries. Han har siden demonstrert sine ildkastende krefter i Ghostly Adventures serien Ghostly Adventures.

Etter å ha slitt med vann i Pac-Landlærte helten vår å svømme for Pac-In-Timehvor han også kunne blåse bobler. I motsetning til hans brennende evner, ble svømming overført til Pac-Man World serien.

I hans første opptreden er Pac-Mans viktigste trekk etablert - hans generelle form, fargevalg og oppførsel danner grunnlaget for dagens helt. Midways amerikanske kabinettkunst tok selvfølgelig alt dette og forkastet det til fordel for et ganske uhyggelig rødøyd, armløst mareritt. Etter å ha eksperimentert med motetilbehør - en kappe i Super Pac-Manog en stilig hatt i Pac-Land - steg berømmelsen ham litt til hodet, og han nøyde seg til slutt med en neseoperasjon i Pac-Mania.

" Pac-Man eksperimenterte med kapper i Super Pac-Manmen vi tror ikke dette gir ham mye 'rizz'.

" Vi har en spesiell plass i våre hjerter for Pac-Mania plakatversjonen av Pac-Man. Den er enkel, vennlig og perfeksjonerer det ikoniske utseendet.

Etter hvert som Pac-Man ble eldre, begynte han å eksperimentere med et bredere spekter av ansiktsuttrykk. Dessverre er det ganske åpenbart at det litt uhyggelige gliset hans i Pac-Panic og hans fryktelige redsel i Pac-Man 2: De nye eventyrene ikke var hans beste utseende. Han gikk skikkelig over til den tredje dimensjonen i Namco Museum spillene, og begynte å innta en nydelig 3D-versjon av sin klassiske kropp akkurat i tide til 20-årsjubileet i plattformspillet Pac-Man World.

Makeoveren som har hjulpet Pac-Man med å holde seg frisk gjennom fire tiår

" Ikke engang i helvetes syv sirkler vil du finne et ansikt som er like skremmende som det som pryder esken til Pac-Man-2: The Nye eventyr.

" Pac-Panic viser frem en mer uhyggelig utgave av Pac-Man på kunstverket, hvem er den virkelige antagonisten her? Det ser ikke ut som spøkelsene, det er helt sikkert.

På vei inn i det nye årtusenet, Pac-Man omfavnet en trio av offisielle utseende. I tillegg til 2D- og 3D-versjoner av hans klassiske utseende med lemmer, begynte vi å se mer av Pac-Mania sprite's forenklede "flytende kule"-utseende i spillkunstverk og merchandising. Etter hvert som retrospill ble en mer verdsatt aktivitet, ble også spill som Pac-Man Championship Edition de store pikslene fra Pac-Mans originale sprite. Disse forble konsistente, selv i crossover-opptredener.

På jakt etter måter å friske opp Pac-Mans image på, ble det meste av oppmerksomheten lagt på å flikke på hans lemmeutseende. Pac-Man And The Ghostly Adventures ga ham ekstra detaljer som skolisser og øyelokk, mens mobilspill som Pac-Man Pop og Pac-Man Party Royale hadde en tendens til å gjøre ham mer stilisert, snarere som en anime-figur eller en Funko Pop! Andre steder forble hans klassiske utseende intakt i spill som Pac-Man Championship Edition 2.

" The Championship versjonen av Pac-Man er alt du ønsker deg av moderne Pac-Man, der Pac-Man Pop! er et mareritt.

" Pac-Man 256 omfavnet den originale sprite-versjonen av Pac-Man og ladet den opp til det 21. århundre.

Låner et triks fra en annen spillstjerne i Pac-Man Worldlader den gule fyren seg opp på stedet før han ruller av gårde i høy hastighet, slik at han kan smadre inn i fiender og klatre opp bratte bakker.

Kan Pac-Man i det hele tatt sies å ha en rumpe, med tanke på den runde kroppen hans? Uansett, ved å hoppe opp i luften og slå ned på baken, kan Pac-Man beseire fiender og aktivere brytere.

I Pac-Man Worldkan vår pac-tastiske hovedperson faktisk gjøre bruk av pelletsene han har samlet ved å kaste dem mot fiender. Du kan også lade skuddene dine for å få en ekstra dose eksplosiv effekt.

The Ghostly Adventures spillene la til iskrefter i Pac-Mans arsenal, som et supplement til kraften hans over ild. I tillegg til å fryse fiender, kan du også fryse vann for å lage midlertidige plattformer.

Ved å gumle på et Power Berry i Spøkelsesaktige eventyr spillene kan Pac-Man forvandle seg til en robot, en kameleon og til og med en hoppende gummiball for å slå fiender og løse gåter.

Høye poengsummer og konkurransespill er kjernen i arkadeopplevelsen, og Pac-Man byr på all den spenningen du kan forvente i så måte. Vi snakker med Jon Stoodley, en av de få personene som noensinne har spilt et perfekt parti Pac-Man, om spillets konkurransescene

er en arkadeklassiker med mange tilhengere i dag, Pac-Man har en konkurransescene. I motsetning til mange av dem har det en definert maksimumpoengsum - 3 333 360 poeng. For å oppnå det må du få alle bonusfruktene og knaske alle de fire spøkelsene med hver eneste power pellet, på hver eneste etappe opp til nivået 256 drep-skjermuten å miste et eneste liv. Få har noen gang oppnådd denne monumentale bragden, men Jon Stoodley er en av dem.
Hvordan møtte du først Pac-Manog hva syntes du om det?
Pac-Man kom til spillehallen tidlig i 1981, men til å begynne med hadde jeg ingen interesse for det. Jeg spilte Berzerk og Space Invaders og Space Invaders, og det var broren min som fikk meg til å spille tospillerspill med ham. Han spilte for 100 000 poeng, og i løpet av en måneds tid passerte jeg poengsummen hans. En gruppe gutter i spillehallen konkurrerte om å få høyest poengsum, og da konsentrerte jeg meg om Pac-Man.
Hvorfor valgte du å mestre Pac-Man?
Sommeren 1982 hadde jeg en highscore på over 280 000 poeng, og jeg var vitne til at en amerikaner spilte til over en million poeng foran et stort publikum. Las Vegas-arkaden i Liverpool var det beste stedet for gamere å møtes i helgene, siden de hadde alle de nyeste utgivelsene. Da jeg så noen slå min highscore, fikk jeg lyst til å presse meg selv så langt jeg kunne.
Var det noen ressurser som hjalp deg mot målet ditt om et perfekt spill?
Tim Balderramos fra USA er en av "den perfekte klubben", og han delte noen frihåndsgrupperingsstrategier med meg live på en Twitch TV-strøm. Jeg hadde ikke noen intensjon om å gå for det perfekte spillet, men min gode venn og britiske kollega Tony Temple (Missile Command verdensrekordholder i Missile Command-turneringen) spurte meg om jeg trodde jeg kunne nå perfeksjon på Pac-Man. Vi hadde vært i USA flere ganger og spilt live i Funspot under turneringsdagene, og vi likte virkelig å representere Storbritannia der. De eneste spillerne i "den perfekte klubben" var fra Nord-Amerika, så utfordringen var i gang.
Hvor lenge måtte du øve for å komme så langt at du kunne oppnå et perfekt Pac-Man spill?
Jeg spilte og øvde bare på mitt originale Pac-Man drosje, og bare live. Enten på et av arrangementene rundt om i Storbritannia, live i USA eller live på Twitch TV. Dette var ikke for å være elitistisk, jeg konkurrerte faktisk med meg selv fra den gang. Det måtte gjøres på samme måte som i arkaden. Det tok omtrent to år å få til det perfekte spillet, noe som skjedde på Play Expo-arrangementet i Winter Gardens i Margate 22. august 2015.
Hvordan følte du deg da du endelig oppnådde maksimal poengsum?
Sliten ... den helgen spilte jeg i 14 timer til sammen. På lørdagen hadde jeg et perfekt run breakdown på 2,2 millioner. Da jeg endelig innså at jeg hadde oppnådd det, ble jeg selvfølgelig overlykkelig, men jeg antar at oppofrelsene og det totale engasjementet som kreves for å oppnå det perfekte spillet, gjør deg til en rolig og totalt konsentrert spiller. Rolig på utsiden, men rolig på innsiden.
I noen spill kan konkurransen om å oppnå høyest poengsum bli ganske hard. Hvordan vil du karakterisere Pac-Man high score-scenen?
Pac-Man Pac-Man scenen har alltid vært ganske konkurransepreget, men ikke som det man har sett i spill som Donkey Kongtakk og lov. Jeg måtte vel betale det jeg skulle for å konkurrere i USA, drevet av en intensjon om å oppnå perfeksjon. Å spille på elitenivå har alltid sine ulemper, men for meg personlig var det engasjementet og forpliktelsen til å bli inkludert i den perfekte klubben som fikk meg til å fokusere på bare én ting. Fordi jeg sannsynligvis ble sett på som en "outsider" da jeg spilte i utlandet, var presset om å prestere live helt klart til stede. Men saken er at jeg egentlig hadde en fordel, ettersom alle mine Pac-Man opptredenene mine var live og foran et publikum. Jeg trives med dette, og det å spille alene har aldri interessert meg.
Pac-Man har en kjent maksimumpoengsum - hvilken effekt har det på konkurransescenen i spillet?
Det kommer alltid til å være spillere som forsøker å oppnå perfeksjon i Pac-Mandet er et ikon. Konkurransescenen for Pac-Man vil alltid være der, men som det var i arkadene, antar jeg. Spillere i alle aldre som prøver å slå "highscore", som spiller tospillerspill som jeg gjorde på åttitallet, og som ler og koser seg underveis. Konkurransedyktig Pac-Mansom forsøk på perfeksjon osv., er ikke en ekte refleksjon av det originale spillets magi. Det er lite moro med elitespill, da det kan være ganske ensomt og isolert. Bare 100 % fokus, hvert spill, hver gang. Ikke noe mindre.
Har du noen eksperttips som en nybegynner  Pac-Man spiller kan øve seg på for å forbedre sine egne poengsummer?
Husk at spøkelsene noen ganger ikke følger etter deg. De går rett til sine respektive hjørner når du trykker på start, og så reverserer de for å forfølge Pac-Man. Det var med denne kunnskapen de første spillerne brukte mønstre for å unngå spøkelsene. Prøv alltid å "pre-svinge" før et hjørne eller et veikryss. Det vil si å bevege styrespaken i den retningen du ønsker å gå en brøkdel før svingen. På denne måten unngår du å ta en pause, slik at spøkelsene kan ta innpå deg. Loggfør alltid dine høyeste poengsummer og hev din personlige standard. Prøv å slappe av i håndleddet. Du får ikke ekstra fart av å trykke hardt på styrespaken! Mest av alt, nyt opplevelsen. Klassiske videospill var egentlig et blankt lerret med de grunnleggende funksjonene og reglene lagt ut for deg. Alle klassiske spill har mange lag som spilleren selv kan oppdage og evaluere. Det er det som er det fine med disse 40 år gamle spillene, bare bruk fantasien og lev deg inn i det. Det er virkelig ingenting som slår retrospill.

" Jons prestasjon ga ham en plass i Twin Galaxies-grunnleggeren Walter Days samling av samlekort.

Den viktigste utviklingen i historien om perfekt Pac-Man-spill

Canadas Rick Fothergill setter verdensrekord med 3 333 270 poeng, og mangler bare 90 poeng for å oppnå perfekt poengsum.

Den beryktede poengjageren Billy Mitchell slår 3 333 360 på Funspot Arcade - det første perfekte spillet som er registrert.

Rick Fothergill sender inn sin egen perfekte poengsum til Twin Galaxies - den eldste stående poengsummen for spillet.

Den daværende innehaveren av Ms Pac-Man rekorden Chris Ayra blir den tredje personen som oppnår en perfekt Pac-Man spill.

Tim Balderramos oppnår sin egen perfekte poengsum, og legger til sin Commando og Tunnel Runner rekorder.

Donald Hayes klokker også inn en perfekt poengsum, og brukte hele fem timer, 24 minutter og 46 sekunder på å gjøre det.

Den første perfekte poengsummen under 'Turbo' fartsregler sendes inn av Donald Hayes, som markerer nok et perfekt løp.

" Jon tar seg tid til å gi et intervju under et nyere retrospill-arrangement.

Noen Pac-Man-verdensrekorder som du faktisk kan slå

Format
Atari 2600
Poengsum
325 116 (Ken Anderson)
■ Det er ikke den mest autentiske konverteringen, men dette var en populær kassett i sin tid. Denne poengsummen, satt på en NTSC-konsoll med Game 1, Difficulty B-innstillinger, har stått seg siden 1983.

Format
Arkade
Poengsum
12 111 640 (Robbie Lakeman)
■ Selv om denne rekorden er relativt ny, og ble satt så sent som i oktober 2015, blir det vanskelig å slå den - innehaveren er en kjent konkurransespiller og tidligere Donkey Kong mester.

Format
PlayStation
Resultat
24 sekunder igjen (Matthew Felix)
■ Maksimum poengsum på "Cleopactra"-etappen er allerede oppnådd, men rekorden på tidskjøringen er på høykant, etter at Tom Duncans opprinnelige rekord fra 2008 ble slått i 2018.

Format
PlayStation 3
Poengsum
718 900 (Ethan Daniels)
■ Dette spillet ble utviklet for konkurransespill, og kongen av det i kategorien Championship I Score Attack (fem minutter) er Ethan Daniels, som har hatt rekorden siden 2015.

Format
PlayStation 4
Poengsum
155 875 (Marc Cohen)
■ Dette spillet er tilgjengelig på en rekke ulike formater, men versjonen på Sonys konsoll er den mest omstridte. Marc satte rekorden i oktober 2016, bare noen dager etter den forrige innehaveren.

David Race sender inn sitt første perfekte løp til Twin Galaxies. Han gjør et nytt under Turbo-innstillinger i desember.

Chris Ayras rekord for raskeste fullføring blir slått av Rick Fothergill, som fullfører en perfekt kamp på 3:35:43.

David Race setter ny rekord i perfekt spill, og slår Rick Fothergill med nesten sju minutter med 3:28:49.

David Cruz fullfører en perfekt kamp under helgen kong Off 3-helgen, mens Twin Galaxies er offline.

Jeff Pickles oppnår en perfekt poengsum ved å bruke Turbo-hastighetsreglene, i stedet for standardhastigheten for de fleste rekorder.

Jon Stoodley sender inn sitt perfekte løp fra Play Expo i Margate, som fant sted 22. august 2015.

Twin Galaxies diskvalifiserer Billy Mitchell fra alle spill etter en etterforskning av en Donkey Kong poengsum.

Billy Mitchell oppnår nok et perfekt spill av Pac-Man på Funspot, strømmet live på Twitch-kanalen hans.

5

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

■ Nintendo EAD - 1998
Få spill fra denne epoken ga løfter om eventyr som Ocarina Of Time gjorde da du først gikk ut på Hyrule Field. Mesterlig tilpasset til 3D av Nintendo EAD og med et innovativt Z-lock-system for håndtering av kamp, Ocarina Of Time fortjener all anerkjennelsen det har fått. Selv om den tidsspennende historien kan føles ganske intetsigende i dag, er verdensbulog bossdesignet er uten sidestykke, noe somlder den abilmuligheten til å reise til alle stederodu kunne se på Hyrule Field, føltes overveldende. Sett opp mot Breath Of The Wild og Tears Of The Kingdomer det tydelig å se at Ocarina's spillverden er utrolig liten, men det føltes så tilbake-breakingly ambitii 1998, med velkjente Hyrulean-lokasjoner ogiohyrulean-steder brakt til live av en utrolig 3D-motor. De senere Zelda (i likhet med mange andre similare spill) står i stor gjeld til Ocarina og det er ikke rart at en av regissørene, Eiji Aonuma, nå sitter med nøkkelen til kongeriket Hyrule. DJ
"Det klassiske Zelda formelen perfeksjonert i 3D, og bringer spillene fremover med en sammenhengende pakke og feilfri utførelseon."
Tim Longo Star Wars: Starfighter
"Introduserte flere innovatiotil 3D-eventyrsjangeren med åpen verden enn du kan riste en Deku Stick på."
Gassi The Cat RG Patron
"Å veilede Link gjennom de to forskjellige tidssonene var en utrolig og emosjonell opplevelseonal opplevelse."
Douglas Wilson Retro Gamer-patron
"Still den mest tidløse av alle Zeldaeneog trollmennene hos Nintendo perfeksjonerte på en eller annen måte denne transiotil 3D på første forsøk."
Alan Wen Frilanser
"Jeg "lånte" bokstavelig talt en fyrs N64 for "bare en helg" for å kunne spille dette. Still like bra som Zelda blir for meg."
Mark Liggett Retro Gamer Patron
"Dette var overveldende da det kom ut. En enorm milepæl i spillhistorien."
Mark R Jones Kunstner, Ocean

Bla om på
siden for
Historien om Ocarina Of Time

Links første Nintendo 64-eventyr blir ofte sett på som et av seriens høydepunkter. Et episk eventyr som spenner over to tidsepoker, med uforglemmelige allierte, antagonister og fantastiske kulisser - det er vanskelig å ignorere glansen i dette ambisiøse eventyret som står seg gjennom tidene

Tekster av Stuart Hunt

Wår alt er sagt og gjort, måles et godt spill rett og slett på reisen du har tatt - det øyeblikket når du reflekterer over timene du har investert og spør deg selv: "Var det virkelig verdt det? De beste titlene i videospillhistorien har alle gitt oss minneverdige eventyr som vi har hatt glede av å ta en ledende rolle i, eventyr som vi har følt en merkelig polarisert følelse av melankoli og glede over å se rulleteksten, som vi har hatt glede av å besøke en eller to ganger, og som har gitt oss minner vi sannsynligvis vil bære med oss for alltid - fordi vi var "der", og vi fikk dem til å skje. Kanskje er det noe så enkelt som å redde Peach fra Bowsers klør, eller kanskje er det spesifikke deler av større filmer du husker best - som da du fanget din aller første Pokémon og levlet den opp nok til å utvikle seg, eller da du slo bestevennen din i et spill Street Fighter med et perfekt timet drageslag, eller krysset mållinjen med bare et øyeblikk til overs i OutRun.
Det faktum at Ocarina Of Time er et spill som er stappfullt av minneverdige øyeblikk som disse, pakket inn i ett episk eventyr, gjør det ikke bare til et av de beste Legend Of Zelda spillene, men også et av de største videospillene gjennom tidene. Det er et spill som tar deg med på det perfekte eventyret, et eventyr som alle, uansett alder, kan relatere seg til: Du er helten, du klatrer opp slottet, beseirer skurken og gjenoppretter fred i landet og blir en legende.
Det er ingen tvil om at det originale Legend Of Zelda var et virkelig vannskille for videospill, og Ocarina ocarina skal ha stor takk for å ha lagt grunnlaget, men det var bare en liten del, et kompromiss om du vil, av det serieskaperen Shigeru Miyamoto egentlig hadde sett for seg for Link, Zelda, Ganon og landet Hyrule. Siden Ocarina's utgivelse, Zelda's skaper har avslørt at Ocarina Of Time markerer hans sanne, opprinnelige visjon av verden - det er landet Hyrule han forestilte seg, endelig brakt til live.
I 1986, da det første spillet i serien ble utgitt, betydde tekniske begrensninger at Miyamoto bare kunne projisere kjernetemaene i Zelda på skjermen - de tre hovedpersonene, Triforce, Hyrule, frihetsfølelsen og selvfølgelig fangehullene. Og allerede i den første oppfølgeren var det tydelig at Miyamoto begynte å tenke mer på hvordan han, etter å ha slått knaggene i bakken, kunne begynne å bygge opp sitt sanne bilde av Hyrule ved hjelp av de beskjedne kreftene til NES-enheten.
Zelda II: The Adventure Of Linkzelda II: The Adventure Of Link, som av mange er blitt stemplet som seriens "sorte får", har flere likhetstrekk med seriens gullkalv. Oppfølgeren la til plattformseksjoner fra siden som transporterte spillerne inn i hjertet av Hyrule, og denne nye synsvinkelen ble brukt til å skape landsbyseksjoner fylt med mennesker som Link kunne samhandle og snakke med i løpet av sin søken. Ikke bare bidro dette til å skape mer liv og innlevelse i verden, men det la også et større ansvar på spillerens skuldre.

" [Nintendo 64] Sikte våpnene dine ble en presis oppgave, ved hjelp av N64s den gang sofistikerte kontroller for å finjustere skuddene dine.

" [Nintendo 64] Ocarinas spiller en viktig rolle i historien. I løpet av sin ferd lærer Link nye sanger som han må spille for å løse gåter.

Ten første oppfølgeren hadde også et sterkere fokus på action. Link kunne nå kaste trylleformler (i Ocarina Of Time, Link kan gjøre det samme, og en ny magimåler gjør det mulig for den hettekledde helten å utføre spesielle angrep) og tjene erfaringspoeng for å forbedre angrepene sine. Selv om denne oppgraderingsmekanikken ble droppet av serien kort tid etter, spilte dette aspektet av karakterutvikling fortsatt en stor rolle i Ocarina Of Time's design - nå ble det bare gjort på den langt mer interessante måten å skaffe seg nye gadgets, gjenstander, ekstra hjertebeholdere og bedre våpen i løpet av oppdraget.
Men mens Ocarina ser ut til å ta lærdom fra The Adventure Of Linklåner spillet også en rekke populære ideer og temaer fra andre oppfølgere. Ocarinaene, for eksempel, som spiller en stor rolle i å hjelpe deg videre i historien, dukket for første gang opp i Game Boy-spillet Link's Awakeningmens A Link To The Past's mørke og lyse riker også kom tilbake, og Link ble syv år eldre i spillet for å se den ødeleggende effekten Ganondorfs styre har hatt på kongeriket Hyrule.
Ocarina Of Time ble først avduket på Nintendos Space World-arrangement i desember 1995. Spillet ble vist frem for en sal med forbløffede og begeistrede deltakere, og Nintendo kunngjorde at det ville være klart i tide til å bli lanseringsspill for etterfølgeren til Super Nintendo, Nintendo 64. Men med lanseringen bare et år unna, viste det seg å være litt ambisiøst. Ocarina Of Time dukket faktisk ikke opp før i slutten av november, to år etter lanseringen av N64 i Japan, etter en rekke forsinkelser.
Designet på en kraftig endret versjon av Super Mario 64 motoren, Ocarinable utviklet av Nintendos EAD-avdeling, og ulike deler av utviklingen ble overvåket av forskjellige team ledet av ulike regissører. Hvert team fokuserte på områder som manus og historiescenarioer, Links handlinger og kamerakontroller, og på å finne frem til de ulike gjenstandene som spilleren kunne bruke i spillet. Etter hvert som utviklingen skred frem, ble det opprettet flere team som overvåket aspekter som lyd og spesialeffekter i spillet. Til slutt ble Kensuke Tanabe, forfatter på A Link To The Pasttilbake igjen for å skrive manuset til spillet, basert på en historieidé som Shigeru Miyamoto og Yoshiaki Koizumi hadde klekket ut.
Miyamoto fungerte som produsent og supervisor, og hadde tilsyn med den overordnede produksjonen av spillet, og ga regissørene ideer som de skulle utvikle, samtidig som det var hans ansvar å sørge for at alle enkeltkomponentene ble satt sammen. En gang Super Mario 64 ble utgitt i 1996, kunne Miyamoto konsentrere seg om Zelda for å hjelpe teamene med å fullføre spillet. Da prosjektet startet, var det rundt 15 utviklere som jobbet med spillet, og da det nærmet seg ferdigstillelse, hadde antallet økt til imponerende (i hvert fall på den tiden) 50.
Tet større utviklingsteamet hjalp selvfølgelig, men flere uunngåelige problemer forsinket Zeldas første Nintendo 64-utgivelse. I tillegg til at utviklingen av spillet på et tidspunkt ble flyttet over til 64DD (med planen om å gjøre det til et lanseringsspill for N64-diskettstasjonen), hadde Miyamoto opprinnelig ønsket at spillet skulle utspille seg i førsteperson da han tenkte på hvordan han best kunne få spilleren til å leve seg inn i Hyrule som aldri før. Denne ideen ble imidlertid droppet etter at det ble bestemt at spilleren i løpet av spillet skulle styre Link både som gutt og deretter som voksen, og ideen ville ha mistet mye av sin effekt hvis Link var ute av syne i mesteparten av eventyret. Overraskende nok er spillets minneverdige

" [Nintendo 64] Planen planen var at Ocarina skulle være helt i førstepersonsperspektiv. Denne ideen ble droppet, men perspektivet ble beholdt for å se og sikte.

Da prosjektet startet, var det rundt 15 utviklere som jobbet med spillet 15; da da det nærmet seg ferdigstillelse, hadde antallet økt til 50

" [Nintendo 64] Link blir venner med Malon og Epona, og i fremtiden blir den voksne hesten en uvurderlig alliert.

" [Nintendo 64] Pesky Dekus krevde presis skjoldblokkering for å overvinne.

Tiden flyr

Vi gjenopplever noen av våre favorittøyeblikk fra Ocarina Of Time

Kokiri-skogen
Du starter spillet i spillet i Kokiri-skogen, og du kan bruke lang tid på å utforske den før du begir deg ut på Hyrule-feltet. Den fungerer nesten som et treningsfangehull, og Link må hente både et sverd og Deku-skjoldet for å få audiens hos Det store Deku-treet. Når begge gjenstandene er hentet, går Link inn i treet og kaster seg ut i sin første fangehullsutfordring. Når han er ferdig, advarer treet Link mot Ganondorf, belønner ham med den første åndelige steinen og ber ham snakke med prinsesse Zelda.

Møtet med prinsessen
Etter en unødvendig Metal Gear Solid-der Link må unngå å bli blendet av vaktene som patruljerer rundt Hyrule Castle, møter barnehelten endelig prinsesse Zelda. Hun forteller Link at hun frykter at Ganondorf er ute etter Triforce for å herske over Hyrule, og hun ber ham derfor om å hente de to gjenværende åndelige steinene og komme seg dit før han gjør det. Og Link gjør nettopp det. Hun er jo tross alt prinsessen. Hvordan kan vi si nei?

Hyrule-feltet
Mange Zelda fans husker første gang de satte sin fot på Hyrule Field i spillet som et spesielt og avgjørende øyeblikk i spillverdenen. Det punktet hvor Ocarina virkelig begynner å vise sin størrelse og majestet, fungerer feltet som en knutepunktscene og er omgitt av forskjellige områder, alle befolket av de ulike skapningene som befolker Hyrule. Når du kommer til Hyrule Castle og sollyset på himmelen forsvinner, kan du ikke unngå å føle deg både imponert og betatt.

Å temme Epona
Å navigere på Hyrule-feltet til fots er greit til å begynne med, men senere kommer du til å tilbakelegge mye terreng. Det er en god idé å gjøre et stopp på Lon Lon Ranch, som ligger nær midten av feltet. Der møter Link Malon som barn, og hun lærer ham å spille Eponas sang på okarinaen sin. Når han kommer tilbake som voksen og får vite at Ganondorf har overdratt ranchen til den utspekulerte ranchdriveren Ingo, bruker Link sangen til å temme Epona og befri henne. Hun blir deretter hans følgesvenn over Hyrule Field.

Lord Jabu-Jabu
Det finnes noen fantasifulle og briljant designede fangehull i Ocarina men ingen er mer finurlig enn Lord Jabu-Jabus mage. I dette fangehullet, som er et av de vanskeligste i spillet, blir Link svelget av den gigantiske, hellige hvallignende skapningen etter å ha gitt ham et fiskeoffer, og må deretter reise gjennom den ekstremt store magen hans for å finne Ruto, prinsessen av Zora-rasen, og hente den siste åndelige steinen sammen med ham.

Bruk av Ocarina
Musikk spiller en stor rolle i Ocarinasom man kan forvente av et spill med et musikkinstrument i tittelen. Ikke bare er lyden i spillet dynamisk og endrer seg raskt avhengig av hva som skjer, men karakterene og mange av områdene har også fått sitt eget unike motiv. Musikken spiller også en viktig rolle i spillets oppdrag og historie, takket være okarinaene med samme navn. Link får sin første ocarina av Saria når han forlater Koriki-skogen, og lærer seg stadig nye sanger som kan hjelpe ham på reisen - melodier for å åpne dører, bli venn med folk og til og med tilkalle hjelp.

Å bli voksen
SNES-oppfølgeren A Link To The Past var det første spillet som introduserte dual-realm-mekanikken i serien. Den ble så populær at den ble gjeninnført i Ocarina. Når Link går inn i den hellige sfæren, blir han distrahert av mestersverdet, slik at Ganondorf kan ta Triforce. Når Link våkner opp syv år senere, er han voksen, og Hyrule har blitt kastet ut i mørke og fortvilelse som følge av Ganondorfs misbruk av den mektige relikvien. Link får et forbløffende glimt av hva fremtiden vil bringe hvis han mislykkes i sin søken.

En game-changer

Det handlet ikke bare om å være et Zelda i 3D; disse elementene bidro til å gjøre Ocarina Of Time til et av tidenes beste spill

Angrep mot fiender
Å angripe fiender i et et 3D-rom var alltid litt tungvint i de tidlige action- og eventyrspillene. Eller det var det i hvert fall frem til Ocarina Of Time kom med sitt geniale lock-on-system. Dette systemet, som er en del av sjangeren i dag, lar spilleren intuitivt feste kameraet til en fiende, noe som gir Link friheten til å sirkle rundt monstrene uten å miste muligheten til å følge opp og dele ut angrep. Hvor ville vi vært i dag uten et så viktig spillsystem?

Fremragende plattformspill
Super Mario 64 er en klassiker, et utstillingsvindu for Nintendos genialitet på nittitallet. Men det viste også noen av fallgruvene ved navigering i 3D. Som Ocarina Of Time og Super Mario 64 ble utviklet parallelt, ga det teamet god tid til å gjøre justeringer og tilpasninger av kontrollene og kameraet, noe som til slutt sørget for at - da Ocarina Of Time ble utgitt - var langt tryggere i de trange fangehullene.

Kontekstsensitive handlinger
Med så mange mange handlinger tilgjengelig for spilleren - mange av dem var nye for spill - forenklet Nintendo kontrollsystemet for å sikre at spillet gikk så smidig som mulig. Kontekstsensitive handlinger gjorde det mulig å tilordne flere oppgaver til én knapp, slik at spilleren slapp å lære seg for mange kontroller og bli guidet rundt i omgivelsene. Link kunne gå på eventyr uten å bekymre seg, og fikk bare muligheten til å flytte kasser eller klatre når det var nødvendig.

Design av fangehull
Templene i Ocarina Of Time er et vidunder av 3D-design og -utførelse, og hvert av dem byr på utfordringer og belønninger for spillere som er klare til å utfordre sin forståelse av kamp- og plattformmekanikken. Selv vanntempelet, som regnes for å være den tøffeste utfordringen i spillet og en beryktet hodepine selv i dag, har vist seg å være en mesterklasse i romlig bevissthet, og demonstrerer en vilje til å utfordre konvensjoner og ta risiko på alle områder av spilldesignet.

Vidstrakt oververden
Et av de geniale aspektene ved Zelda spillene var inkluderingen av en oververden, et knutepunkt som knyttet alle nivåer, fangehull og områder sammen. Dette ble utvidet i Ocarina Of Time til et område som var stort nok til at du følte at du var en liten del av verden rundt deg. Hvis du kunne se den, kunne du nå den - selv om det betydde at du måtte lete etter bestemte gjenstander og vende tilbake senere.

historien ble faktisk inkorporert og ferdigstilt i de siste stadiene av spillets design.
I tråd med fokuset på innlevelse og å vise frem Hyrule på best mulig måte, var det Miyamotos intensjon at kameraet i spillet skulle rette søkelyset mot Hyrule i stedet for mot Link og hans handlinger. Denne avgjørelsen ga logisk mening i eventyrspillets setting. I Mario 64hadde spillerne stor nytte av å ha god oversikt over Mario til enhver tid, slik at de kunne venne seg til de nye evnene hans og forsere plattformseksjoner i et nytt 3D-rom. Det ble bestemt at slike krav ikke var nødvendige for et Zelda spill.
Siden utgivelsen av The Legend Of Zelda, Miyamoto alltid ønsket å få spillerne til å føle at de virkelig befant seg i Hyrule. Med N64 fikk han muligheten til å gjøre dette, og Miyamoto og teamene hans tenkte på hvordan de best kunne få spilleren til å føle seg helt oppslukt i verdenen. Og da de skulle finne svaret, kom de frem til et annet av Ocarina Of Times beste aspekter: kontrollene.
Tå si at kontrollene i Ocarina er bedre tilpasset spillverdenen enn noe annet 3D-spill som har kommet før eller siden, er ingen overdrivelse. Ved å utnytte det vanvittige antallet knapper på Nintendo 64s unike kontroller, kunne Link navigere rundt i Hyrule uten problemer. Enkle, men svært effektive innslag gjorde spillet umiddelbart tilgjengelig for alle - som at Link hoppet automatisk når han ble styrt utfor kanten av en plattform (noe som sparte deg for den åpenbare jobben), og en kontekstsensitiv A-knapp som kunne brukes til å få Link til å vifte med sverdet, åpne dører, flytte gjenstander, klatre opp på plattformer og snakke med Hyrules mange minneverdige figurer.
På samme måte var det enkelt å bruke gjenstander og se på verden takket være den smarte bruken av de gule C-knappene (kamera) på kontrolleren. I tredjepersonsmodus kunne du tilordne gjenstander til dem for å få enkel og umiddelbar tilgang til dem underveis i spillet, mens de samme knappene i førstepersonsmodus ga deg full kontroll over spillets kamera, slik at du kunne orientere deg og sikte presist med våpen som spretterten og bumerangen. Kamp, som alt annet i Ocarina Of Timeble også gjort utrolig enkel takket være et innovativt nytt kampsystem som ble kalt "Z-targeting". Dette er en automatisk siktemekanisme for Links prosjektilvåpen, og har siden blitt en viktig del av kampene i dataspill og har blitt brukt i mange spill på tvers av mange forskjellige sjangre og franchiser.
I tillegg til spillets hjelpsomme kontrollsystem, fikk spillerne også hjelp av en fe-hjelper kalt Navi. Hun fungerte som en guide gjennom hele eventyret, og var aldri borte fra Links side. Hun pekte ut interessante steder i løpet av spillet og kom med nyttige tips og forslag for å hjelpe deg med å løse gåter.
Alle aspekter av Ocarina føltes gjennomtenkt; det var som om spillet gjorde sitt ytterste for å gjøre oppholdet ditt i Hyrule så behagelig som mulig, slik at du ville anbefale alle vennene dine å besøke det, eller kanskje til og med bestemme deg for å dra tilbake dit selv.
Thistorien i Ocarina Of Time utspiller seg før hendelsene i de fire første spillene i serien, og holder seg til den tradisjonelle Zelda malen. Link må begi seg inn i en rekke fiendefylte fangehull, finne en ønsket gjenstand og deretter flykte ved å beseire en gigantisk boss som blokkerer utgangsveien. Men det er ikke det samme, Ocarinai likhet med A Link To The Past før det, er delt inn i to veldig forskjellige seksjoner. I den første, som foregår i en frodig og levende skildring av Hyrule, ser vi Link som en ung gutt som har fått ordre fra prinsesse Zelda om å hente tre åndelige steiner som vil gi ham tilgang til det hellige riket der Triforce oppbevares. Bare det å komme til dette punktet kan ta lang tid - spesielt hvis man begir seg ut på mange av sideoppdragene - men dette er mindre enn halvveis gjennom eventyret. Når det hellige riket blir åpnet, stjeler Ganondorf triforken, og Link blir sperret inne og må finne ut hvordan han skal unnslippe.
Det er når du når dette punktet at hendelsene tar en dramatisk vending. Sju år går, og når Link våkner, blir han møtt av en av de syv vismennene som har som oppgave å beskytte Triforce. Som ung voksen får Link vite at Ganondorf har brukt Triforce til å kaste kongeriket Hyrule ut i mørket. Håpet hviler nå på at Link våkner opp igjen

Hvert eneste aspekt ved Ocarina føltes gjennomtenkt; det var som om spillet gjorde sitt ytterste for å gjøre oppholdet i Hyrule så behagelig som mulig

" [Nintendo 64] Hver ocarina-melodi du lærer påvirker verden på en meningsfull måte.

" [Nintendo 64] Dette stealth-delen, der Link unngår vakter for å nå Zelda, er en av de mindre elskede kulissene.

Utvidet eventyr
Gjennom hele eventyret, Link vil tilegne seg og samle ulike gjenstander og våpen som i stor grad utvider eventyret. Mange av dem introduserte nye evner, og Nintendo introduserte dem gradvis gjennom godt maskerte veiledninger i form av gåteløsning, før du slapp deg løs med dem i bosskamper og, etter hvert, i oververdenen for å få tilgang til nye områder. Det har vist seg å være en viktig del av Zelda design, for ikke å snakke om en prosess som har blitt videreført til en rekke andre sjangre og spilltyper.

Hjertelig fortelling
I motsetning til de fleste andre Nintendo-spill som ble utgitt på den tiden - der mekanikken hadde forrang over alt annet - var Ocarina hadde historien i sentrum. Selv om det var morsomt å spille, hadde det en mørk undertone av tap og tragedie. Links reise på tvers av tidslinjer, for å stoppe en katastrofe han utilsiktet var med på å skape, har vist seg å være et av spillhistoriens største.

Boss design
Sjefsdesign i The Legend Of Zelda har alltid vært ganske enkelt: Finn den blinkende delen av fienden og slå den med den nye gjenstanden du nettopp har fått. Men det er greit, for Ocarina maskerte dette med minneverdige og slående møter. Zelda sjefer gjorde en fantastisk overgang til 3D, og så alltid store nok ut til å få oppgaven foran deg til å virke usannsynlig vanskelig, med en umulig stram mekanikk som gjør at den til slutt virker oppnåelig.

" [Nintendo 64] Bli venn med Epona er et av spillets aller viktigste sideoppdrag - ellers er det en slitsom oppgave å vandre gjennom Hyrule til fots.

" [Nintendo 64] Musikken musikken ble komponert av Koji Kondo, som var ansvarlig for å lage musikken i alle de viktigste Zelda-spillene.

fem sovende vismenn ved å reise til fem templer i Hyrule for å beseire Ganondorfs monstre og bryte den onde trolldommen hans. Hvis han lykkes, kan vismennene fange Ganondorf inne i Det hellige riket og gjenopprette kongeriket Hyrule til sin opprinnelige tilstand.
Øyeblikket Link går ut og ser hva Ganondorfs herredømme har gjort med Hyrule - som har tappet det for liv, farger og skjønnhet og forvandlet det til et mørkt, deprimerende og skrumpet skall av sitt tidligere jeg - er et øyeblikk av Ocarina Av tid's mange teppetrekkende øyeblikk. Fremtidens Hyrule ser askegrått og vulkansk ut, de levende døde har erstattet de sprudlende byboerne, og Kokiri-skogen er overgrodd av dødelig flora og fauna - ikke lenger en trygg havn for Link, men det perfekte stedet for ondskap å trives.
Like som den minneverdige scenen i Tilbake til fremtiden 2der Marty McFly vender tilbake til et dystert og lite innbydende bilde av nåtiden, der Biff er blitt kasinomagnat, er det et effektivt grep som gir helten et viktig glimt av hvordan fremtiden hans vil bli hvis han ikke klarer å rette opp i dette. I Ocarina Of Time, brukes effekten like stemningsfullt, og ansporer spilleren til å fullføre oppdraget og rette opp i ting. Når man på dette tidspunktet besøker mange av de kjente stedene i Hyrule, dukker det opp en rekke overraskelser for Link og spilleren. Lon Lon Ranch, stallen der Link finner og (en gang i voksen alder) vinner sin trofaste hest Epona, er nå under nytt eierskap. Når Link går gjennom de høye portene og forventer å finne et vennlig ansikt, får han vite at de opprinnelige eierne, Talon og datteren Malon, nådeløst har blitt kastet ut av hjemmet sitt av Ganondorf, og at eierskapet nå er overdratt til Talons bedragerske stallknekt, Ingo. Dette og mange andre endringer til det verre som du raskt får vite om, gir oppdraget stadig større tyngde, ettersom du ikke bare ser de viktige, men også de personlige effektene av handlingene dine.
Med sine mange forsinkelser, et nesten-plattformskifte og det til tider vanskelige steget opp til 3D, er det rimelig å si at Ocarina Of Time overgikk nesten alles forventninger på den tiden, og fikk utrolige anmeldelser. Nintendo tilfredsstilte ikke bare mangeårige fans av den populære serien ved å levere et helt nytt 3D Zelda spill som overgikk den høye eminensen til 16-biters mesterverket A Link To The Pastmen klarte også å tiltrekke seg et helt nytt publikum til serien ved å levere et av de største eventyrspillene som noensinne er utgitt. Det høstet stor anerkjennelse og strålende anmeldelser over hele linjen, og ble historisk da det fikk tidenes første 40/40 i Weekly Famitsuer kanskje de eneste andre spilloppfølgerne som noensinne har hatt samme gjennomslagskraft Street Fighter II og Nintendos helt egen killer-app, Super Mario 64.
Hvis vi vil være utrolig kresne, vil vi si at det er noen svakere aspekter ved Ocarina Of Time som ikke lever opp til majesteten som vises andre steder, og som gjør at det ser og føles ganske datert i dag. For eksempel er det ikke alltid helt klart hvor du skal videre i spillet, og det finnes seksjoner som bare åpner seg for deg når du har fullført noen ganske forvirrende kriterier - som å rense et rom helt for flaggermus (noe som noen ganger kan bety at en og annen villfaren flaggermus kan gjøre deg forvirret), eller å ha to samtaler med den samme karakteren raskt etter hverandre. For ikke å snakke om svømmemekanikken eller den legendariske frustrasjonen i det sakteflytende vanntempel-fangehullet. Men den frodige, vakre 3D-verdenen, den smidige kontrollen, den mesterlige historiefortellingen, spilldesignet og det utrolige tempoet gjør det til et så perfekt spill som du noen gang kan håpe på å spille.
Tat spillets innflytelse og popularitet fortsatt kan merkes den dag i dag, er et tegn på dets gjennomslagskraft og arv. Etter å ha blitt utgitt på nytt to ganger tidligere, først med Ocarina Of Time: Master Quest for GameCube i 2003 - en revisjon av spillet med nye gåter og tøffere fangehull - og deretter for Virtual Console, ble spillet nok en gang kastet tilbake i rampelyset med en ny remastret - og, tør vi til og med si, definitiv - utgave for 3DS. I tillegg til å gjengi Hyrule i stereoskopisk 3D, Ocarina Of Time 3D gjort subtile forbedringer i spillopplevelsen, full bruk av konsollens innebygde berøringsskjerm for valg av gjenstander og gyroskopisk teknologi for å tilby bevegelsesstyrt sikting. Det ble også levert sammen med både den originale Nintendo 64 og Master Quest utgavene av spillet, i tillegg til en helt ny boss rush-modus som fansen kan finpusse sine Z-trigger-ferdigheter med. Kort sagt er det en suveren oppdatering av en klassiker som viser hvor langt fremme den opprinnelige N64-klassikeren var på den tiden.
De er tydelig stolte av det de oppnådde med Ocarina Of Time - å skape en av de mest fortryllende og perfekte spillverdenene, og å sette en tidlig standard for alle 3D-eventyr som fortsatt ikke har blitt overgått på noen meningsfull måte - Nintendo må ha håpet at 3DS-versjonen ville oppmuntre dem som gikk glipp av spillet første gang, til å plukke opp og oppleve et av de fineste og mest fullendte videospillene deres.
Den gjørmete Nintendo 64-grafikken har kanskje mistet noe av magien sin siden spillet opprinnelig ble utgitt, men det har aldri vært Zelda's formel for suksess, og det vil det aldri bli, som Breath Of The Wild beviste da Nintendo Switch ble lansert. Som vi sa innledningsvis, er det alltid når man reflekterer over reisen spillet har tatt deg med på, at man kan avgjøre om et spill er bra eller ikke. Ingen spillserie på noe format beviser det bedre enn Zeldaog få spill, om noen, tilbyr en reise som er så magisk, minneverdig og tidløs som Ocarina Of Time. Det er like fortryllende å spille nå som det var den aller første gangen vi opplevde det. Det er en ekte videospillklassiker på alle mulige måter, og vi kommer aldri til å gå lei av det.

Øyeblikket da Link går ut og ser hvilke konsekvenser Ganondorfs herredømme har hatt for Hyrule, er et av Ocarina Of Times mange teppefallende øyeblikk

" [Nintendo 64] Å forlate Kokiri Forest og inn i Hyrule var et formativt øyeblikk for mange spillere.

" [Nintendo 64] Låsing på fiender ble så vellykket at mange spill lånte konseptet.

favorittøyeblikk fra ocarina of time

Retro Gamers lesere gir oss en link til fortiden ved å fortelle om det Ocarina-øyeblikket som har festet seg hos dem mer enn noe annet

theantmesiter
Jeg er ferdig med den. Jeg kjøpte Ocarina Of Time på utgivelsesdagen i 1998, og det tok meg bokstavelig talt ti år å fullføre det. Når jeg ser tilbake, var det virkelig det største eventyret jeg noensinne har opplevd i spillverdenen. Jeg ble eldre sammen med Link og gråt nesten da det var over. Og med det pakket jeg spillet i en eske og har ikke rørt det siden.
ShadowMan
Å komme ut av vanntempelet. Ord kan ikke beskrive min glede og lettelse over å endelig bli ferdig med den smerten i baken.
RetroMartin
Å trekke ut mestersverdet - klassisk scene, klassisk melodi ... og muligheten til å skifte fra voksen til barn!
Shinobi
Når du møter Zelda for første gang og hun spiller Epona's Song - det beste musikkstykket noensinne! Og kunstgalleriet, og mannen med ljåen på hesten som kom ut av maleriene.
sscott
Å gå ut på Hyrule-feltet for aller første gang og tenke: "Jeg kan gå hvor jeg vil!
Maskeselgeren
Når Link forlater Kokiri-skogen for første gang, blir jeg alltid like imponert over avskjeden med Saria på taubroen. De er bare barn i spillet, men avskjeden er så godt håndtert. Det formidler mye mer følelser med sine gjørmete teksturer, enkle karaktermodeller og rene tekstmanus enn noe FMV-forbedret epos jeg har spilt. Jeg elsker også når Goron King rocker til Saria's Song.
StickHead
Det må være å flykte fra Lon Lon Ranch på ryggen til Epona. Jeg følte meg som Steve McQueen i Den store flukten.
mrmarvelxiii
Det må være slutten. Ingen annen spillslutt har rørt meg så dypt; musikken, samlingen rundt Lon Lon Ranch-bålet og det siste bildet av unge Link og Zelda som møtes igjen ...
Budley Moore
Bare det å løse noen av de djevelsk villedende gåtene, og sparke meg selv etter å ha brukt timevis på å prøve å løse dem, bare for å innse at det var noe enkelt, som å skyte en pil inn i øyet eller noe sånt. Et flott spill.
learnedrobb
Bare ett øyeblikk? Det er ikke mulig at jeg kan klare ...det. Jeg vil sier hele hele jævla spillet!
Reglan
Når Link først møter kong Dodongo. Jeg tror jeg mistet haken da jeg ble overrumplet av hvor massiv den tingen faktisk var. Den påfølgende kampen er fortsatt en av favorittene mine.
Zapper
Å vinne spillet uten å plukke opp noen ekstra hjertebeholdere. Atmosfæren er generelt god i dette spillet, men denne utfordringen jeg satte for meg selv fikk meg til å føle den mye mer. Jeg hadde blitt litt for vant til spillet etter å ha spilt det så mye, så dette gjorde det mye mer spennende.
Miketendo
Jeg tror det viktigste øyeblikket i Ocarina Of Time er ikke bare ett øyeblikk, det er alle øyeblikkene. Det var et av de siste spillene jeg ikke kunne legge fra meg før jeg var ferdig med det. Jeg har ikke hatt den følelsen siden Ocarina. Den generelle følelsen av massiv utforskning var forbløffende, og jeg tror det var det som til slutt solgte meg på spillet i utgangspunktet.
FatTrucker
På den tiden det ble utgitt, var nok det mest fremtredende øyeblikket for meg da du var ferdig med den første timen eller så med den forferdelige Nintendo-holding og "øvelse", og plutselig hadde tilgang til hvor som helst du ønsket å dra. Det virket så plutselig så fritt og modent for utforskning da du gikk ut på Hyrule-feltet for første gang. Det var sannsynligvis det første skrittet mot det som i dag er kjent som "sandkasse"-spill, og det føltes virkelig nytt og spennende den gangen.
dste
Jeg vil si at favorittøyeblikket mitt i hele spillet er når Link etter syv år forlater Temple Of Time og du ser hvordan tiden og ondskapen har ødelagt Castle Town. Dødsfjellet som ligger i bakgrunnen med lyset som hvirvler rundt det, ser bare enormt ut, og det introduserer neste del av spillet på en så strålende måte.
boggyb68
Begynnelsen; alt jeg gjør i den er å vandre rundt i landsbyen og kaste steiner over alt samtidig som jeg lager en tåpelig hylelyd ... det er fantastisk!

" [Nintendo 64] Ocarina har mange episke sjefer, som blir enda mer interessante når de fyller skjermen med sine imponerende former.

" [Nintendo 64] Grafikken grafikken er gammeldags nå, men den formidler fortsatt den ettertenksomme sjarmen like godt som den gjorde i 1998.

4

Street Fighter II: The World Warrior

■ Capcom - 1991
Capcoms oppfølger slo ikke bare forgjengeren i gulvet, men startet også en revolusjon i arkadehallene som førte til en eksplosjon av lignende spill. Med sine verdensomspennende kombattanter, smarte animasjoner, prangende spesialbevegelser og smarte kombinasjoner, bød det på et tilfredsstillende utvalg av mekanikker som hvem som helst kunne lære seg, men som bare de mest ihuga mestret fullt ut. Dette førte til en enorm oppblomstring av kampspill i arkadehallene og en rivalisering mellom Capcom, Sega, SNK og Namco som fortsatt eksisterer den dag i dag. Street Fighter IIs helter er like gjenkjennelige som selve spillet, og selv om nye utfordrere har kommet til i årenes løp, har Capcom alltid sørget for at slike som Ryu, Ken og co. har vært med i mange senere spill. Det er et virkelig monumentalt slagsmål som fortsatt er en fryd å spille i dag. DJ
"Det var et globalt fenomen som trakk folk til arkadehallene, solgte mange konsoller og inspirerte direkte til en rekke titler som fulgte."
Kara Jane Adams Retro Gamer-patron
"Det var en av disse i "låven" da vi utviklet Donkey Kong Country og den ble jevnlig brukt. Det var alltid gøy å prøve å rope de samme frasene som jagerflyene, selv om vi ikke ante hva vi sa."
Chris Sutherland Banjo-Kazooie
"Street Fighter II kickstartet kampspillbølgen, og jeg er fortsatt en stor fan av det i dag."
Frank Matzke Mega Turrican, Apidya
"Kampspillbalanse som holder den dag i dag."
Tom Hall Commander Keen, Doom

Slå opp
siden for Historien om Street Fighter II

Enten du jobbet med en oppfølging, jobbet med en

konkurrent eller bare fôring arkade maskins

dine hardt opptjente mynter, Street Fighter II endret

spillandskap. Nick Thorpe ser tilbake på

virkningen av  Capcoms klassiske kranglespill

Street Fighter var et spill som gjorde inntrykk, men det var ikke noe stort inntrykk. Det var populært, delvis på grunn av sin luksuriøse kabinett med trykkfølsomme knapper (en gimmick utviklet i samarbeid med Atari), og det solgte bra i arkadene og på hjemmeformater. Dessuten headhuntet SNK Takashi Nishiyama og Hiroshi Matsumoto, henholdsvis spillets regissør og planlegger. Det var imidlertid ikke et spill med stor innflytelse eller et spill som skrek spesielt etter en oppfølger.
Capcom befant seg derfor i et dilemma. De hadde etablert Street Fighter og fått en viss oppslutning, så de ville gjerne fortsette å bruke navnet på en eller annen måte, men nøkkelpersonene hadde forlatt selskapet, og de hadde ikke særlig lyst til å lage et nytt en-mot-en-kampspill. Kampsjangeren var ikke akkurat noen stor greie i arkadehallene eller på hjemmebane, og hadde tilsynelatende nådd toppen et par år tidligere med titler som Yie Ar Kung-Fu, Way Of The Exploding Fist og International Karate.
Derfor er de to første forsøkene på å følge opp Street Fighter ikke var konkurransedyktige kampspill. Final Fightet scrollende beat-'em-up designet for å konkurrere med slike som Double Dragonble opprinnelig markedsført som Street Fighter '89 før det ble omdøpt. Et år senere ble det beryktede, tvilsomme Street Fighter 2010 kom på NES og våget seg inn på trygg plattform-shooter-territorium.
Capcom var heller ikke interessert i å lage en direkte oppfølger til Street Fightervar det heller ikke andre utviklere som hentet inspirasjon fra det. "Jeg husker at jeg spilte Street Fighter maskinen i spillehallen på kinoen min med de gigantiske punch-knappene, og at jeg elsket det til tross for de teite knappene", sier Michael Latham, som jobbet med en rekke kampspill i løpet av sin tid hos Activision og Sega. Men de eldre spillene var fortsatt de viktigste referansepunktene for hans tidlige arbeid i sjangeren.
"1984 var året da mitt ønske om å lage et kampspill startet. Jeg gikk siste året på videregående, og arkadehallene var på høyden av å bli en stor greie", forklarer Michael. "Karate Champ var det første 2D-kampspillet der jeg kunne utfordre andre spillere. Jeg var besatt av dette spillet. Utallige timer og mynter gikk med til å spille hardt på datatreningen slik at jeg kunne slå enhver utfordrer. Jeg husker at det var vanskelig å finne

Spesialbevegelser
(WW) Hadoken:
(WW) Shoryuken     (Tatsumaki Senpukyaku:     (Kuchu Tatsumaki Senpukyaku:    (I luften)
(SU) Shakunetsu Hadoken:     Superbevegelse
(ST) Shinku Hadoken

Ryu

Kunstangrep

Mick McGinty forteller oss om noen av sine Street Fighter II-bokser

Hvor mye referansemateriale fikk du til en illustrasjon som denne?
Nesten ingen. Det var et Polaroid-kamera, Denny Moore sendte meg et par Polaroid-bilder som produsentene ville sende. Figurene de sendte meg, så jeg i digital form. Jeg fikk en idé om bakgrunnen - "Vi har et prosjekt som heter Street Fighterdet er veldig stort i Japan, og vi vil ha et bilde som ser veldig amerikansk ut for å promotere det og få det på omslaget Jeg tenkte bare på en veldig dramatisk lyssatt bakgatescene med søppelkasser som blir veltet og en murvegg i bakgrunnen. De kan til og med ha gitt meg muligheten til å velge figurene, og den mest spennende og interessante for meg var Blanka - kanonkulen hans ville sett flott ut når den kom inn fra venstre.
Turbo er en av mine favoritter, jeg vet ikke hvorfor. Det var vel bare fordi den var enkel. Jeg husker at jeg laget de første par skissene, og Denny Moore tok dem med til Capcom, og de sa: "Vi vil virkelig ha dette slagangrepet Det de egentlig ville legge til rette for var en hel haug med "spøkelseshender", og det jeg hadde var ett stort slag som gikk rett mot Sagat. Men jeg liker det fordi det er veldig enkelt, og man får en god titt på karakterene. Jeg gikk inn i muskelbyggingsmagasiner og prøvde å gjøre E Honda superstor og muskuløs, i stedet for bare lag med fett - spesielt skuldrene. De sa: "Gå amok, få disse gutta til å se skikkelig ille ut - de er de beste bokserne i verden, og de slår hverandre rundt i rommet
Denne har et annet utseende enn de andre, siden det bare er karaktersilhuettene..
Det begynte med at jeg bare laget den øverste delen, der det bare står Super Street Fighter II. Så sier Denny: "Ok, de vil at du skal illustrere dette på nytt Street Fighter II i våt maling" - jeg kopierte bokstavelig talt noe jeg hadde fått - "og så vil de at ordet super skal sprenge seg ut av denne murveggen Og det var faktisk omslaget til et annet format, bare den øverste delen, og så sa de: "Vi vil at du skal lage en større vegg, med noe lys som kaster skygger av andre figurer" - jeg husker indianerhøvdingen og den lille jenta med baretten, hun minnet meg om en cubansk kampsportjente, jeg vet ikke hvorfor. Det er en litt merkelig illustrasjon når du tenker over det.

Ken

Spesialbevegelser
(WW) Hadoken:
(WW) Shoryuken:     (Tatsumaki Senpukyaku     (HF) Kuchu Tatsumaki Senpukyaku:    (I luften)
(ST) Kama Barai Geri:
(Nata Otoshi Geri:
(Oosoto Mawashi Geri:
(Inazuma Kakato Wari: Hold  under ethvert Geri-angrep
Superbevegelse
(ST) Shouryu Reppa

Spill serie nøkkel

WW  Street Fighter II CE  Street Fighter II Champion Edition
HF  Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting  SU  Super Street Fighter II
ST  Super Street Fighter II Turbo

utfordrerne ville bli sinte hvis du slo dem raskt, fordi det virket som sløsing med en mynt." Sammen med Kung Fu Master og Karatekavar dette spillet Michael tenkte på da han jobbet med fighteren fra 1989 Tongue Of The Fatman.
Det er motstridende forklaringer på de faktiske omstendighetene som forårsaket den endelige produksjonen av Street Fighter IImen den mest bekreftede historien fra utviklere er at Capcom hadde bedt om en Final Fight oppfølger, og teamet bestemte seg for å lage en Street Fighter oppfølgeren i stedet - en ironisk reversering av situasjonen to år tidligere. Med det forrige spillets ledende designere et annet sted, tok et nytt team på seg utfordringen og brakte med seg noen nye ideer. Til å begynne med var kunst en stor del av spilldesignet, og halvparten av staben jobbet med det. Dette gjorde det mulig for Capcom å generere et stort antall ideer og tilby en rollebesetning som var nesten helt ny, med bare tre tilbakevendende figurer: hovedpersonen Ryu, den endelige sjefen Sagat og spiller tos Ryu-klone, Ken. De nye figurene skulle være basert på stereotypier av ulike nasjonaliteter.
Ten andre store forskjellen var at Street Fighter II skulle fokusere på konkurransespill, et aspekt ved arkadespill som hadde vært avgjørende for suksessen til tidlige spill som Pongmen som hadde falt i unåde i årenes løp på grunn av fremveksten av co-op-spill og highscore-tabeller. Capcoms idé var at det å oppmuntre til spill for to spillere ville maksimere inntektene til arkadeoperatørene, og i motsetning til et co-op-spill kunne ikke spillerne føle seg lurt av en høy vanskelighetsgrad. Det originale Street Fighter hadde også en flerspillermodus, men spillerne var begrenset til to figurer med identiske evner. Dette var en mye dårligere opplevelse enn enspillermodusen, som tillot spillerne å kjempe mot ti motstandere med en rekke ulike teknikker.
Street Fighter II viste seg å være en stor produksjon for sin tid. Med et utviklingsteam på rundt 35 personer kostet spillet nesten 2,5 millioner dollar å lage. Det var en stor satsning for en oppfølger til et spill som ikke hadde satt verden i brann, men som tydeligvis betalte seg når man så spillets forbløffende grafikk og hørte den utmerkede musikken. Men selv om disse aspektene var flotte, var det designet som sendte det over toppen.
I likhet med forgjengeren Street Fighter II utfordrer spillerne til å vinne en rekke en-mot-en-kamper i et forsøk for å vinne en kampturnering. Det har beholdt noen av egenskapene til det originale spillet, inkludert et kontrollskjema med tre styrkealternativer for slag og spark, samt inkluderingen av spesialbevegelser som man får tilgang til med kombinasjoner av bevegelser og knappetrykk. I enspillerdelen møter du figurene du ikke valgte, før du tar deg an spillets fire sjefer - Balrog, Vega, Sagat og M Bison. For å bryte opp spillet litt, blir du utfordret til et bonusspill med noen få runders mellomrom der du ødelegger gjenstander som en bil, tønner og oljefat. Når M Bison er beseiret, får du se en unik avslutning for karakteren din.
I motsetning til det originale spillet, Street Fighter II kan du velge mellom åtte karakterer med forskjellige kampstiler, og de er en iøynefallende gjeng. Enten du så på Guiles bisarre frisyre, Dhalsims gummilemmer eller E Hondas lynraske hender, så så du definitivt på dem - og hver og en av dem hadde en unik bakgrunn basert på nasjonaliteten sin, samt en minneverdig temamelodi. Yoshinori Ono, en veteran i serien, tilskriver mye av spillets suksess til persongalleriet. "Karakterene i Street Fighter serien er fantastiske og kunne egentlig ikke eksistert i den virkelige verden, men de har alle sin sjarm og sine morsomme bevegelser, uttrykk og historier", sier han.
Med tanke på dette er det ingen overraskelse at hans favorittmedlem er Blanka, den grønnhudede villmannen med en dyrisk kampstil. "Jeg mener, du trykker på knappene, og han frigjør elektrisitet fra kroppen sin! Det ville du ikke sett i et vanlig spill eller i en film. Til og med animasjonene for de grunnleggende slag- og sparkbevegelsene hans synes jeg er veldig morsomme. Å finne disse humoristiske aspektene i den potensielt ganske alvorlige settingen av å spille en konkurransekamp i Street Fighter er, tror jeg, en av grunnene til at fansen har fortsatt å elske serien så lenge som de har gjort, og det er også en av grunnene til at jeg elsker den."
Peter Rosas ble en av de fremste i den konkurrerende Street Fighter scenen under navnet Combofiend før han selv begynte hos Capcom, og han deler et lignende syn. "Alle som har spilt dataspill over hele verden, kjenner til Ryu og hans Hadoken og Chun-Li og hennes lynspark. Uansett hvilken plattform det er på, liker folk å bruke Street Fighter II's ikoniske figurer for å slåss mot hverandre mens de utfører disse figurenes enkle signaturangrep." Ja, alle har en favoritt. Michael møtte spillet for første gang hos Sega, der de hadde kjøpt et kabinett for å forske på sitt eget kampspill, Eternal Champions. "I en periode var jeg kontormester med Chun-Li som figur", minnes han. "Dessverre var det noen av testerne som lærte seg spillet mitt og snart knuste meg."

"[Arkade] Kasting er et viktig verktøy å bruke mot
defensivt innstilte motstandere. Det vil lære dem.

"[Arcade] Å bringe sjefer inn i miksen var et stort
løft til Champion Edition's flerspiller.

Figurene i
street Fighter-serien
er fantastiske
Yoshinori Ono

Chun-Li

Spesialbevegelser
(WW) Yousou Kyaku:   (I luften)
(WW) Snurrende fuglespark:
(Hold),   (WW) Hyakuretsu Kyaku: (Trykk)  gjentatte ganger (HF) Kikouken:   (Hold),  )
(ST) Tenshou Kyaku:  (Hold),
(ST) Inazuma
Superbevegelse
(ST) Senretsu Kyaku   (Hold),

"[Arcade] Chun-Li var den første av mange
kvinnelige fightere i Street Fighter serien.

"[Arcade] Meditasjon har ikke gjort mye godt for
godt for Dhalsims hissige temperament.

"Hvordan kan du ikke elske det ansiktet?"
ler Ono. Det er vanskelig å ikke gjøre det, det er helt sikkert.

"[Arkade] Hver karakters spesialer var unike,
slik at spillerne kunne reagere på en rekke ulike trusler.

E Honda

Spesialbevegelser
(WW) Super Zutsuki   (Hold),
(WW) Hyakuretsu Harite:
(Trykk) gjentatte ganger (HF) Super Hyakkan Otoshi:   (Hold),
(SU) Flygende sumopress:  (M) (I luften)
(ST) Ooichou Nage: (Hold),
(ST) Oosoto Mawashi Geri:
Superbevegelse
(ST) Oni Musou:   (Hold), ()

Blanka

Spesielle bevegelser
(WW) Elektrisk torden:  (Trykk)
(WW) Rullende angrep: D(Hold)B  (HF) Vertikal rulling  C(Hold)A  (SU) Bakoverrulling:  D(Hold),B
(ST) Overraskelse fremover:  B(Alle)
(ST) Overraskelse bakover:  D(Alle)
Superbevegelse
(ST) Rulling med bakkebarbering: D(Hold)BDB (Hold)

Mark Starkey, eier av arkadehallen The Heart Of Gaming i London, heller mot Ken. "Ken var en aggressiv Ryu med flere kombinasjoner, og den rotasjonsbaserte utførelsen hans gjorde at tempoet i kampene alltid var høyt", forklarer han.
De ekstra figurene ga enspillerdelen av spillet økt levetid, ettersom spillerne kunne velge å prøve å vinne turneringen med hver enkelt av dem, men spillets største effekt var uten tvil at det brakte et element av direkte konkurranse tilbake til arkadehallene. "Tidligere hadde alle spill for to spillere vært samarbeidsorienterte snarere enn konkurranseorienterte", minnes Mark. "Street Fighter II revolusjonerte dette, og satte spillerne opp mot hverandre, alle fast bestemt på å ikke være den personen som ble tvunget til å veksle inn mer penger foran sine medspillere for å kunne fortsette." Peter peker på den utvidede karakterlisten som en viktig årsak til at spillet tok av i konkurransesammenheng. "Uansett hvilken stil du hadde, var det én av de åtte figurene som passet. I tillegg gjorde hastigheten, den flytende kontrollen og muligheten til å utføre kombinasjoner at Street Fighter II til å skille seg ut forut for sin tid."
Ono er enig. "Jeg husker fortsatt godt følelsen av ikke å spille et spill, men av å kunne angripe en motstander på en så visceral måte", sier han. "På den tiden fantes det ikke så mange dataspill som tillot deg å konkurrere mot noen på den måten, på samme måte som når du spiller sport eller innendørsspill som biljard og dart."
Det som løftet Street Fighter II til et fenomen var kampsystemet, som hadde dybde. "Jeg vil si at Street Fighter II var det neste steget i hvordan et interaktivt kampsystem fungerte", sier Michael. "Tilbake i Tongue Of The Fatman dagene var kampsystemene veldig "stein, saks, papir". Folk kunne enten angripe, forsvare seg eller i noen tilfeller skyte et prosjektil. Street Fighter II var begynnelsen på kombinasjoner. Muligheten til å sette sammen en kombinasjon var det som forandret spillet. Det gjorde spillet mer flytende og langt mer strategisk."
Muligheten til å utføre kombinasjoner - angrep som avbryter animasjonen av tidligere angrep, slik at motstanderen ikke får tid til å hente seg inn igjen - var en utilsiktet bieffekt av et forsøk på å gjøre det enklere å utføre spesialbevegelser. "Det åpnet opp for en helt ny følelse av hva som var mulig i et kampspill", sier Peter. "Før denne glitchen ble introdusert, og den ble en bærebjelke, besto kampspillene av langsomme angrep der hele handlingen måtte fullføres før neste handling kunne utføres. Dette gjorde at kampspillene til slutt føltes ganske stive."
Okombosystemet var selvfølgelig ikke den eneste feilen i Street Fighter IIog spillets regissør, Akira Nishitani, hadde fikset dem privat for egen tilfredsstillelse. De skulle imidlertid snart bli tatt i bruk. Etterspørsel fra Capcom Mark Starkeys amerikanske filial gjorde Street Fighter II fra et statisk spill til en opplevelse som utviklet seg gjennom årene med oppdateringer, som svar på markedsutviklingen og funnene til konkurransespillere. Capcoms tilnærming var ekstremt dristig: Selv om konseptet med å oppdatere et kabinett neppe var nytt, var oppgraderingssettet ofte en overhaling eller et helt nytt spill. Street Fighter II fikk fire oppgraderinger i løpet av tre år, men alle lot spillets kjerne være intakt.
Den første oppdaterte versjonen, med tittelen Street Fighter II': Champion Editionble utgitt litt over ett år etter originalversjonen, i mars 1992. Flerspillerspillet ble oppdatert med et stort antall nye match-ups, takket være den nye muligheten for begge spillerne til å velge samme figur, samt den mye mer fristende muligheten til å spille som de fire sjefsfigurene. Utover det brakte revisjonen feilrettinger, et sett med trekkjusteringer designet for å balansere spillet og noen mindre grafiske oppdateringer.
Den enkle utskiftingen av chips på Champion Edition brettet ga vei til en rekke uoffisielle oppdateringer - spesielt Rainbow Edition, et fartsfylt hack som ødela spillbalansen med luftbårne spesialtrekk og bisarr prosjektiloppførsel. På slutten av 1992, Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting kom som et spillbart offisielt alternativ. I tillegg til å gi syv av de opprinnelige åtte spillbare figurene et helt nytt spesialtrekk (Guile var den eneste som tapte), ble spillets hastighet merkbart økt. Selv om det høres ut som en ganske liten oppdatering sammenlignet med Champion Editionblir den husket med glede: "Jeg tror det er den beste allrounderen", sier Mark. "Spillet var balansert og forbedret forgjengerens begrensninger med ekstra fart, ekstra trekk og skadenivåer med bedre balansering. Det er fortsatt veldig populært i spillehallene i øst."
Uten tvil den største oppdateringen av Street Fighter II kom med spillets overgang til CPS2-arkaden

" Med Ryu vs Ryu speilkamper mulig i ChampionEditionble Ken sin egen karakter.

"[Arcade] Cammy er uten tvil den mest populære av
Super Street Fighter II's nye utfordrere.

Over hele verden, alle som noen gang har spilt
videospill kjenner til Ryu og hans Hadoken
Hadoken eller Chun-Li og hennes lynspark
Peter Rosas

Spesialbevegelser
(WW) Sonisk bom   (Hold),
(WW) Saltospark:  (Hold),   (WW) Flying Buster Drop  (M) (H) (I luften) (WW) Flygende hoppe  (M) (H) (I luften)
Superbevegelse
(ST) Dobbelt saltospark:
(Hold),

Guile

" [Arkade] Turbo brakte nye trekk for de fleste
figurer, som Chun-Lis prosjektilangrep.

Zangief

Spesialbevegelser
(WW) Dobbelt lasso:  (Alle)
(WW) Skrue-piledriver: (360) (HF) Quick Lariat: (Alle) (SU) Flygende kraftbombe  (360)
(SU) Atomic Suplex:  (360)(Lukk)
(ST) Banishing Flat:
Superbevegelse
(ST) Final Atomic Buster:
2x(360)

Laget Bildeks

Darran
Karakter: Zangief
■ "Darran Jones-faktoren" har sirkulert rundt på kontoret i årevis. Det refererer til min evne til å rotere styrespaken manisk for å utføre vanvittig raske piledrivers. Derfor spiller jeg Zangief.

Nick
Karakter: Ryu
■ Kjedelig? Kanskje, men Ryu passer perfekt til mitt bilde av en tøff kampsportutøver, komplett med hvit gi og svart belte - som ung karatestudent var han det jeg ville være.

The Retro Gamer teamet ser tilbake på sine favorittfigurer i Street Fighter

Jon
Karakter: Blanka
■ Jeg liker å spille defensivt, og så glir jeg inn med et rullende angrep eller en gulvglidning. For meg gir Blanka den beste sjansen til å holde avstand, men også muligheten til å komme tett innpå hvis det trengs.

Drew
Karakter: Chun-Li
■ Det var ikke Hadoken, men Chun-Lis lynben (Hyakuretsukyaku) som imponerte meg i Street Fighter II. Hun er en god allrounder, og et undervurdert valg for nybegynnere.

Dhalsim

Spesielle bevegelser
(WW) Yoga Fire:
(WW) Yoga Flame:   (WW) Drill Zutsuki  (H) (I luften) (WW) Drillspark:  (H) (I luften)
(HF) Yoga-teleport (fremover):   (Alle)eller
(HF) Yoga-teleport (bakover):   (Alle)eller
(ST) Yoga-eksplosjon:
Superbevegelse
(ST) Yoga Inferno:

Spesialbevegelser
(CE) Tigerskudd:
(CE) Tigerskudd på bakken   (CE) Tiger Uppercut    (CE) Tiger Knee Crush:
Super Move
(ST) Tiger folkemord:

Sagat

Visste du det?

■ Det er en skjult innhentingsmekanisme i Street Fighter II: Hvis motstanderen din har vunnet flere runder enn deg, vil kastene dine gjøre litt ekstra skade for å hjelpe deg litt på vei.
■ For å gi spillerne et hint om eksistensen av spesialbevegelser, vil hvert knappetrykk i den originale arkadeversjonen av Street Fighter II en sjanse på 1 av 512 for å utløse et spesialtrekk.
■ Teamets opprinnelige intensjon var at alle prosjektiler skulle kunne unngås ved å sette seg på huk, men disse planene ble skrinlagt på grunn av hvor bra den nå velkjente Hadoken-animasjonen så ut.
■ Divekick, Spade Ridder og Kaiju Combat har alle The Baz, en karakter basert på en ubrukt del av Street Fighter II konseptkunst som viser en tyrefekter iført en T-skjorte med påskriften "Zubaz".
■ Dee Jays bukser skulle opprinnelig ha ordet "Mantis", men ordet ble endret til "Maximum" fordi ordet fortsatt kunne leses riktig når spritten ble snudd.

Spesialbevegelser
(CE) Rullende krystallblitz:
(Hold),
(CE) Flygende Barcelona-angrep  (Hold), deretter  (CE) Izuna Drop   (Hold) deretter   or   (SU) Sky High Claw:   (Hold),
(ST) Skarlagenrød terror   (Hold),
Superbevegelse
(ST) Rullende Izuna-dråpe: (Hold),
deretter  /

Vega

bord. Super Street Fighter II: The New Challengers var en stor overhaling, med fire helt nye figurer med egne bakgrunner og temamelodier. Fei Long var en tydelig hyllest til Bruce Lee, og Dee Jay, den første figuren som ble designet av Capcom USA, var formet etter kampsportutøveren og Tae Bo-skaperen Billy Blanks. T Hawk (en forkortelse for Thunder Hawk) var en meksikansk kraftkar, mens britiske Cammy var en snikmorder med hukommelsestap og en mystisk forbindelse til skurken M Bison.
"Jeg synes de nye figurene tilførte noen nye måter å spille på", fremhever Peter. "Et godt eksempel er T Hawk. Med denne introduksjonen kom en ny grappler inn i kampen, men i stedet for å være bakkebasert, var han mer mobil og i stand til å nærme seg motstanderen mye raskere enn Zangief kunne.  Å ha en mobil grappler var noe usett i Street Fighterog var virkelig dristig."
As Super Street Fighter II kjørte på kraftigere maskinvare enn de tre første versjonene, var det ikke de eneste endringene. "Kombinasjonstellere på skjermen, ny musikk og nye karakterdetaljer. Vi slukte alt vi fikk", minnes Mark med glede. Men spillet var et skritt tilbake på ett punkt - den ekstra hastigheten som finnes i Street Fighter II Turbo var ikke å se noe sted.
Den siste av de moderne oppdateringene var Super Street Fighter II Turbosom brakte tilbake de høyere hastighetene fra Street Fighter II Turbo. Den største nyvinningen var imidlertid Super moves - kraftige kombinasjoner med flere slag som bare kunne utføres når måleren nederst på skjermen var helt fylt opp. Det nye spillet la også til "throw escapes", som gjorde det mulig for spillerne å redusere skaden når de ble kastet, men fjernet "Tournament Battle"-modusen og bonusscenene, noe som gjorde noen opprørte.
Når Peter ser tilbake på oppdateringene, er han positiv til effekten av dem: "Selv om jeg likte noen mer enn andre, følte jeg at alle var nødvendige ettersom Capcom videreutviklet ikke bare hvordan Street Fighter II så ut og føltes, men også hvordan kampspill kunne se ut og føles." Han var ikke alene om å mene det, ettersom Street Fighter II's oppdateringer var også sterke kritiske og kommersielle suksesser. "Når det er sagt", fortsetter Peter, "husker jeg at jeg tenkte: 'Bare gi meg Street Fighter III allerede", da Super Street Fighter II ble utgitt." Han snakker på vegne av en høylytt del av miljøet, for det var en mistanke om at Capcom hadde funnet en melkeku og melket den. Oppdateringsideen hadde fungert glimrende for arkademarkedet, der en operatør kunne rettferdiggjøre utgiftene fordi det ville øke kabinettets levetid. På hjemmemarkedet var det bare de mest hardbarkede som ville punge ut et fullprisspill for slike revisjoner, og oppdateringene ga avtagende avkastning.
I 2004 kom en endelig arkadeversjon med tittelen Hyper Street Fighter II ble utgitt. Den inneholdt muligheten til å velge ikke bare karakteren din, men også versjonskarakteristikkene som ble brukt på dem - noe som betydde at det var mulig å sette Champion Edition Ryu mot Hyper Fighting Sagat, for eksempel. Den siste nye revisjonen var Super Street Fighter II Turbo HD Remixsom ga ny HD-grafikk og et remikset lydspor, i tillegg til en ny balansert modus med enklere kontrollinnganger. "Det var overraskende, siden stemningen i konkurransescenen var at selv om SSFII Turbo var ganske ubalansert (Old Sagat var ganske sterk), aksepterte de det på en måte og fant fremdeles måter å kjempe mot karakteren på helt frem til SSFII: HDR's utgivelse," sier Peter. "Når det er sagt, med tanke på hvordan HD Remix hadde et helt nytt utseende, ville det vært rart om spillet ikke også hadde fått en ny balanse."
Street Fighter IIs kommersielle innvirkning er vanskelig å overvurdere. Både Capcom og operatørene tjente store penger på spillet, og det oppsto et konkurransemiljø som ga opphav til turneringer, og arven etter dette kan ses i dagens e-sportsscene og turneringer som Evo Championship Series.
Suksess avler selvfølgelig etterlignere. "Utviklerne så effekten av Street Fighter II hadde, og det tok ikke lang tid før konkurransen ble tøff", minnes Mark, "spesielt med franchiser som Mortal Kombat, The King Of Fighters og Tekken som alle var ute i 1994, og som alle var ute etter å gjøre krav på sjangeren konkurransepregede kampspill i arkadehallene." På det tidspunktet hadde alle de store arkadeprodusentene kastet seg på kampspillvognen, og Capcom følte at noen imitatorer kom litt for nærme. Capcom saksøkte Data East for retten på grunn av Fighter's Historyog hevdet at de hadde kopiert kampstiler, utseende og kontrollskjemaer fra Street Fighter II. Retten konkluderte imidlertid med at mange av likhetene mellom de to spillene ikke var beskyttet av opphavsretten, og at Fighter's History ikke hadde krenket de som var det i tilstrekkelig grad.
Men det var absolutt mulig å skape seg en plass i kampspillmarkedet. Det viktige var, som Michael bemerker, å tilby noe som Street Fighter II ikke gjorde. "Jeg tror Eternal Champions alltid startet med en dyp historie som fokus. Før dette hadde ingen kampspill fokusert på det aspektet," forklarer han. "Gitt at Eternal Champions ikke var en arkadeport, fokuserte jeg også på å sørge for at enspillerdelen ble belønnet. Treningsmodusene og alle de ulike historiene var designet for å belønne disse spillerne like mye som de direkte kampene." Dette lønte seg for Michael og teamet hans, for spillet solgte godt til tross for et overfylt Mega Drive-marked for kampspill. Alle konkurrentene hadde noe unikt å by på, enten det var de realistiske, digitaliserte spritesene og den overdådige blodmengden i Mortal Kombatden dynamiske sprite-skaleringen i SNKs spill eller 3D-grafikken i spill som Virtua Fighter. Imidlertid adopterte de fleste spill aspekter av Street Fighter II til gjengjeld, med kombinasjonssystemet som det mest bemerkelsesverdige.
I hjemmet, Street Fighter II en stor suksess, og nesten alle plattformer fikk minst én versjon av spillet. Men spesielt må nevnes Street Fighter II's innvirkning som en tredjeparts killer app for Nintendo - SNES-versjonen var den første hjemmekonverteringen på markedet da den kom sommeren 1992, og fans av arkademaskinen strømmet til konsollen som et resultat av dette. Nintendo var spesielt opptatt av å utbasunere det faktum at de hadde den eneste konverteringen av spillet, og plasserte en minneverdig helsides annonse med teksten "Sega-eiere ... drøm videre" i debutnummeret av Mean Machines Sega.
Selv om det kom andre versjoner senere, og noen av dem var svært gode, har spillet alltid hatt den sterkeste tilknytningen til Nintendos maskinvare. Faktisk, av de 36 millioner Street Fighter spill som har blitt solgt til dags dato, er omtrent en tredjedel av disse forskjellige versjoner av Street Fighter II på Super Nintendo - seks millioner av originalen, fire millioner av Street Fighter II Turbo og to millioner av Super Street Fighter II. Til sammenligning, Street Fighter II: Special Champion Edition på Mega Drive solgt i 1,65 millioner eksemplarer og Super Street Fighter II klarte ikke å knuse en million.
Welv om oppdateringer hadde gitt avtagende avkastning i løpet av Street Fighter II'levetid, hadde de hadde de holdt spillet relevant i mange, mange år og bidratt til å oppmuntre en blomstrende spillerbase. Capcom fortsatte derfor å bruke oppdateringer på denne måten, og ga ut en rekke reviderte versjoner av Street Fighter III og Street Fighter IV. Andre utviklere tok også i bruk midlertidige oppdateringer i sine egne kampspill, og noen viste seg å være like produktive som Capcom - for eksempel produserte Arc System Works fem revisjoner av Guilty Gear XX. Det er imidlertid ikke alt, Street Fighter V markerte imidlertid slutten på denne trenden, der Capcom foretrakk å gi ut nytt innhold via

Spesialbevegelser
(CE) Dash Upper   (Hold),
CE) Strek rett  (Hold),   (CE) Turn Punch: (Alle)/(Alle) (Hold), slipp (SU) Buffalo Headbutt:   (Hold),
(ST) Dash Bakken øvre:
(Hold)
(ST) Strek Bakke Rett:
(Hold)
Superbevegelse
(ST) Crazy Buffalo   (Hold), ()

Balrog

"[Arcade] Ryu var et populært valg takket
til hans brukervennlige Hadoken.

" Superkombinasjoner ble markert med et blått skyggespor,
selv om Sagat ironisk nok var sterkere uten.

" Med teleportering, luftildkuler og vanvittige krefter,
Var Akuma en djevelsk sjef.

Dee Jay

Spesialbevegelser
(SU) Air Slasher:   (Hold),
(SU) Dobbel rullende sobat  (Hold),   (SU) Maskingevær øvre   (Hold),  , deretter
(trykk) (ST) Jackknife Maksimum   (Hold),
Superbevegelse
(ST) Sobat Carnival   (Hold),

Stat Fighter

Historien om båndet på Capcoms prisbelønte fighter

Spill i serien Street Fighter II serien

Karaktervarianter tilgjengelig i Hyper Street Fighter II

£1000

Mengden av inntekter en Street Fighter II (UK) kabinett kan bringe inn

22.4 Milliarder Yen

Inntektene fra Street Fighter II: Champion Edition salg i Japan alene

200,000

Anslått antall Street Fighter II kabinetter i drift i Mexico

Antall plattformer som fikk en offisiell versjon av en Street Fighter II seriespill

0

Antall Street Fighter II kabinetter Capcom solgte til meksikanske operatører

"[Arcade] Capcoms tilførsel av nye figurer
ga spillerne nye bevegelsessett å mestre.

Unike karakterer i Street Fighter II serien

8 Rammer

22
År

Minst tilgivende tidsbegrensning for en Shoryuken i Super Street Fighter II Turbo

Hvor lenge Street Fighter II holdt rekorden for bestselgende Capcom-spill

15 Rammer

Mest tilgivende tidsbegrensning for en Shoryuken i Super Street Fighter II Turbo

M Bison

Spesialbevegelser
(CE) Psycho Crusher:   (Hold),
(CE) Dobbelt knepress  (Hold),   (CE) Hodepress   (Hold),   (CE) Salto Skull Diver   ( Etter hodepress)
(SU) Devil Reverse   (Hold),
Superbevegelse
(ST) Knepress mareritt   (Hold),

DLC og balanseoppdateringer, og selskapet fortsetter denne trenden med Street Fighter VI.
For Capcom er suksessen til Street Fighter II var transformativ - ikke bare skapte selskapet ytterligere Street Fighter oppfølgere, men begynte også å rette arkadeproduksjonen mot kampspill. Dette toppet seg i 1998, da sju av Capcoms ni arkadeutgivelser var kampspill - og fire av dem inneholdt Ryu, i en prequel (Street Fighter Alpha 3), en oppfølger (Street Fighter III 2nd Impact), en spin-off (Street Fighter EX2) og en crossover (Marvel Vs Capcom). Dette vedvarte frem til nedgangen for kampspill rundt århundreskiftet, men selskapet tar også æren for sjangerens gjenoppliving med Street Fighter IV.
Street Fighter II omformet en sjanger, og dens innflytelse merkes fortsatt i dag. "Mange ting som er populære i dag, har en arv. Star Wars, Final Fantasy, James Bond, Shenmuedu kan velge og vrake, sier Mark. "Det vil alltid være folk som vil være nysgjerrige på røttene til noe de forelsker seg i, og Street Fighter er like populært som noen gang."
Men fremtidige Street Fighter spill stadig fornyer interessen for serien, er det som virkelig kjennetegner Street Fighter II som en fantastisk oppfølger, er at de ansatte i de nye spillene ofte refererer tilbake til det. "En av de tingene som gjorde Street Fighter II skilte seg ut, var at hvem som helst kunne gå opp og trykke på knappene og gå fornøyd derfra", sier Peter.
"Jeg antar at vi hele tiden har latt oss inspirere av det spillet i hvordan vi utvikler serien", sier Ono. "De fleste spillserier har nye oppfølgere som bygger på designet til de tidligere titlene, men Street Fighter II startet virkelig på nytt fra det som ble skapt i det opprinnelige Street Fighter. Da det var på tide å gå videre til Street Fighter III og Street Fighter IVbegynte vi virkelig fra scratch hver gang", utdyper produsenten. "Det var Street Fighter II som startet dette mønsteret i bevegelse, og nå, som jeg har sagt mange ganger, [hver nye Street Fighter] er en tilbakestilling av spillet og bringer en ny liste og nytt design. Så du kan si at det som Street Fighter II gjorde for over 20 år siden - vel, det er over 30 år nå! - har fortsatt å påvirke oss."
Vi får følelsen av at det vil fortsette å gjøre det i mange år fremover også.

Spesialbevegelser
(SU) Spiralpil:
(SU) Kanonspiss   (SU) Axle Spin Knuckle    (ST) Hooligan-kombinasjon    , denn
(ST) Dødelig benvrider   (Hold),   (etter Hooligan-kombinasjon, nær hodet)
(ST) Kryss-saksetrykk   (Hold),   (etter Hooligan-kombinasjon, nær kroppen)
Superbevegelse
(ST) Spin Drive Smasher

Cammy

" [Arkade] Denne vakre solstrålen er din belønning for å slå ut
en motstander med en superkombinasjon. Ta den!

Konvertering Kapers

Vi tar en titt på porteringer av Capcoms arkadesuksess

Mega Drive
■ Som med PC Engine-versjonen er dette en port av Champion Editionmen den legger også til Turbo innhold. Tre-knapps-padden er brukbar (du bruker Start for å veksle mellom slag og spark), men spesialbevegelser er vanskeligere å få til sammenlignet med den overlegne SNES-kontrolleren. Plugg inn en seks-knapps pad, skjønt, og det er praktisk talt på nivå med Super Street Fighter II Turbo på SNES.

Super Nintendo
■ Den har blitt erstattet av senere SNES Street Fighter porter, men den opprinnelige konverteringen holder fortsatt overraskende godt. Stilen ligger svært nær arkadespillet (selv om det mangler mye innhold), og kontrollene er tette og responsive uten behov for ekstra pads. Ikke rart at det ble ansett som den definitive hjemmeversjonen av spillet da det kom ut.

T. Hawk

Spesialbevegelser
(SU) Kondordykk:
(I luften) (Alle)
(SU) Tomahawk Buster    (SU) Meksikansk tyfon: (360)
Superbevegelse
(ST) Dobbel tyfon  2x(360)

ZX Spectrum
■ Spectrum-versjonen ser flott ut, men den er tynget av et forbløffende dårlig multiload-system. I likhet med de andre 8-bits-portene er det tilrettelagt for to-knapps pinner, men grunnversjonen - fire og forward for slag og fire og back for spark - er veldig vanskelig å bruke.

Atari ST
■ Atari ST-versjonen lider av alle de samme problemene som Amiga-versjonen, men klarer å være enda verre. Animasjonen er spesielt dårlig, og spillet er tregere enn Amiga-versjonen. Det er litt lettere å utføre spesialbevegelser, men det er fortsatt en dårlig port.

Commodore 64
■ Commodore 64-versjonen er rask, men det er stort sett alt den har å by på. Det er en buggy versjon av spillet, med hyppige, merkelige pauser under spillet. Enda verre er det at figurene dine av og til setter seg fast på bakgrunnene.

PC-motor
■ Med tanke på maskinen er dette en virkelig forbløffende port, og på noen måter mer imponerende enn SNES-versjonen. Det er elendig å spille med en vanlig pad, men heldigvis finnes det mulighet for støtte for seks knapper.

DOS
■ DOS-versjonen ser bra ut, og den er milevis flottere enn sine motstykker på Amiga og Atari ST. Til og med animasjonen er grei, selv om musikken ikke er noe å skrive hjem om. Det ødelegges likevel av et klønete kontrollsystem.

Amiga
■ Til tross for noen merkelige farger ser Amiga-versjonen autentisk ut. Men det faller fra hverandre når du ser det i bevegelse på grunn av rykkete animasjoner og dårlig scrolling. Musikalsk er det forferdelig, og det er hemmet av det samme dårlige kontrollsystemet som finnes på 8-bits-konverteringene.

Master System
■ Basert på Champion Edition, Master System Street Fighter II er tydelig kuttet ned. Dhalsim, Zangief, E Honda og Vega mangler. Det er grafisk imponerende og har autentiske melodier, men det skuffes av en tydelig mangel på knapper og dårlig kontroll.

Fei Long

Spesialbevegelser
(SU) Rekka Ken:
(utfør opptil 3 ganger)
(SU) Shien Kyaku   (ST) Rekku Kyaku
(ST) Shuu Kubi Raku   (M/H)  (i luft)
Superbevegelse
(ST) Rekka Shinken

Sharp X68000
■ Dette er en annen Champion Edition port og er praktisk talt arkadeperfekt, med bare litt annen musikk. Kontrollmessig hadde den de samme problemene som andre hjemmedatamaskiner, men det er løst med en joystick-adapter. Det eneste som ødelegger det, er den konstante byttingen mellom fire disker på visse systemer.

iOS
■ Dette er i hovedsak samlingen som ble utgitt på Saturn og PlayStation, noe som betyr at den ser veldig fin ut. Det skuffes imidlertid av de irriterende virtuelle knappene og spaken. Heldigvis er spesialbevegelsene enkle å utføre, siden de har egne knapper.

Game Boy
■ Dette er en merkelig sammensuriumutgave av spill opp til Super Street Fighter II Turbo. Det er veldig godt detaljert til å være et Game Boy-spill med flotte sprites. Det mangler Dhalsim, Vega og E Honda, og har bare to knapper. Men det er smart at det endrer styrken på spark og slag basert på hvor lenge du trykker på knappene.

Xbox, PSP, PS2
■ Dette er emulerte versjoner av arkadeversjonene. PS2- og Xbox-eiere vil ha Capcom Classics Collection Volume 1 med Street Fighter II, Champion Edition og Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting. PSP-eiere trenger Capcom Classics Collection Reloaded.

PlayStation/Saturn
■ Som man kunne forvente, er versjonene som ble utgitt på Capcoms Street Fighter II og Capcom Generations samlingene er nesten perfekte, og Saturn-versjonene får bonuspoeng fordi de har en bedre pad.

Mobil
■ Selv om grafikken er nøyaktig, er det stivt og tregt å spille, og det er utrolig vanskelig å utføre spesialbevegelser når man spiller på tastaturet. En imponerende innsats, men et dårlig spill.

Spesialbevegelser
(ST) Gou Hadoken:
(ST) Zankuu Hadoken   (i luften) (ST) Shakunetsu Hadoken
(ST) Gou Shoryuken
(Tatsumaki Zankukyaku
(ST) Kuchu Tatsumaki Zankukyaku     (i luften)
(ST) Ashura Senku (fremover)   (alle)  or
(ST) Ashura Senku (tilbakegående)   (alle)  or

Akuma

3

Super Mario 64

■ Nintendo EAD - 1996
Marios første 3D-eventyr er fortsatt en svimlende prestasjon, både når det gjelder den minutiøse spilldesignen og hvordan det påvirket utallige andre videospill. Nårl3D-kameraet kan føles litt gammeldags etter dagens strenge standarder, men det lå milevis foran mange andre av datidens 3D-spill. A mission-basert struktur skilte umiddelbart Super Mario 64 fra sine jevnaldrende, somile sin hub-lignende tilnærming til utforskningen av Peachs slott skulle også snike seg inn i mange andre spill, både plattformspill og andre. Den kanskje største effekten Nintendos spill hadde på alt annet, var imidlertid den rene og skjære følelsen av glede som kom av å oppleve Mario beveget seg flytende i sin nye 3D-verden. DJ
"Det var en fantastisk opplevelse å se hvordan Nintendo hadde gått frem for å bringe Mario inn i et 3D-miljø."
Chris Sutherland Banjo-Kazooie
"Da jeg slet med å finne jobb, satte jeg meg et mål om å gjøre dette 100 prosent. Det ga meg en følelse av mestring i en veldig vanskelig tid."
Thomas English  RG Patron
"Det første 3D-run-and-jump-spillet som fungerte, og det var glorious."
Chris Huelsbeck Musiker, Turrican II, Apidya
"Hva annet er det å si om dette? Det er blitt bedre siden, men å ha opplevd dette i 1996 da det først kom ut, var noe helt annet. Ingen hadde noen gang sett noe lignende før."
Mark R Jones Artist, Ocean
"Et skjellsettende øyeblikk, bare det å løpe rundt i slottsparken føltes fantastisk, og detll har den beste navverdenen i serien."
Andy Davidson Worms, Worms 2
"En revolution, som aldri kan gjenskapes."  Turo Halinen Retro Gamer-patron
"Revolutionær. Med sin debuttittel viste Nintendo verden hva 3D-spill kunne være."
Steve Ellis GoldenEye 007, TimeSplitters

Bla om Super Mario 64: Nintendos 3D-spilleversting

I en tid da det ble sagt at 3D-plattformspill ikke fungerte, beviste Nintendo at vi alle tok feil. Nick Thorpe og Luke Albigés undersøker effekten av N64s mest revolusjonerende spill..

intendo har alltid vært et selskap som har satt sin egen agenda, og det har sjelden vært tydeligere enn med N64. I stedet for å følge etter 3DO, Sega og Sony inn på CD-ROM-markedet, holdt de seg hardnakket til kassetter. I stedet for å videreutvikle SNES-padden, utviklet de en radikal tredelt kontroller. Ingen av disse designvalgene viste seg å være fremtiden - det er tross alt en stor oppgave å overbevise en hel bransje om å gjøre ting annerledes. Det som fikk folk til å legge merke til det, var Super Mario 64et dristig og unikt design, akkurat som maskinen det kjørte på. Men i motsetning til vertsmaskinvaren fikk det en dyp innvirkning på resten av bransjen, og formet utviklingen av fremtidige plattformspill og 3D-spill generelt i årene som kom.
Selvsagt, selvfølgelig, Super Mario 64 måtte være et dristig design. Det eneste fellestrekket ved 3D-plattformspillene som ble utgitt før Super Mario 64 er at de alle var forskjellige kreasjoner, ettersom ingen utviklere hadde samme visjon om hvordan de skulle tilpasse sjangeren til den polygonale revolusjonen. Exact ga oss Jumping Flash!et spill som tilbød frittflytende baner, sett fra et førstepersonsperspektiv. Realtime Associates leverte Bug!som inneholdt 3D-scener bestående av sammenkoblede rette baner, noe som strengt regulerte spillerens bevegelser. Xing's Floating Runner hadde fritt bevegelige baner, men et fast perspektiv som gjorde at det føltes nesten som et 2D-spill ovenfra og ned. Selv om Nintendo hadde ønsket å følge konvensjonen med Marios 3D-debut, var det ingen konvensjon å følge.
Den andre grunnen til at det måtte være et banebrytende spill, var de store forventningene som ble stilt til det på den tiden. "Frem til Mario 64og sannsynligvis frem til Mario Galaxyhar det alltid vært forventninger knyttet til en ny Nintendo-konsoll og med det en ny Mariosier Paul Davies, som var redaktør for Computer & Video Games under utviklingen og utgivelsen av Super Mario 64. "Så selv om vi ikke hadde noen anelse om hvordan dette ville forme seg, var utsiktene til Ultra 64 Mario var nok til å påvirke pusten din en stund."
Selv de som sto Nintendo nær, var ikke klar over hva som var under arbeid. "Jeg jobbet for Software Creations på den tiden, og de var en del av det opprinnelige "Dream Team" av utviklere som jobbet med N64", minnes John Pickford. "Jeg var så heldig å få være med i en gruppe som besøkte Shoshinkai-messen i Tokyo i 1995, der Ultra 64 og programvaren ble avduket for første gang. Da vi landet på flyplassen, husker jeg at jeg støtte på flere andre britiske utviklere, deriblant Stampers fra Rare og David Jones fra DMA Design. David sa noe i retning av: "Jeg hører Mario ser veldig bra ut Det var første gang jeg hadde hørt at det fantes et Mario spill under utvikling. Det hadde ikke vært noen publisitet eller omtale av Mario før det tidspunktet."

" [Nintendo 64] Senere nivåer inneholdt vanligvis flere flytende øyer, og dermed større risiko for å dø av fall.

" John Pickford var en av de tidlige "Dream Team"-utviklerne for N64 og fikk et tidlig glimt av Mario 64.

en første visningen vakte sterke reaksjoner hos alle som så den. "Jeg var så begeistret at jeg forsøkte å imponere hotellpersonalet med bagen min full av pressemateriell og transparenter", innrømmer Paul. "De var ikke imponert." Ifølge John var det andre som følte noe som lignet mer på frykt, eller i det minste fornektelse. "Jeg vet ikke om det er sant, men jeg hørte et rykte om at "Sony-ledere" gikk rundt og fortalte folk at spillet ble kjørt på skjulte "arbeidsstasjoner"," minnes han. "Det er vanskelig å tro nå, men mange av de tekniske elementene (MIP-mapping, filtrering, perspektivkorrigerte teksturer, z-buffering, maskinvare-anti-aliasing) var helt nye for konsoller og fantes ikke på PlayStation."
Versjonen av Super Mario 64 som ble vist på Shoshinkai i november 1995, ser kanskje ikke umiddelbart gjenkjennelig ut for fansen - selv den velkjente inngangshallen til slottet er annerledes - men den utrolige visuelle finpussen ble overført til det ferdige spillet fordi det ikke var noen fabrikasjon eller triksing involvert. N64 var perfekt i stand til å håndtere alle disse funksjonene og ga Super Mario 64's verdener og figurer en følelse av soliditet som umiddelbart plasserte både spillet og konsollen foran konkurrentene.
"Alt fungerte bare så utrolig glatt", sier Andrew Oliver, som da drev Glover utvikleren Interactive Studios. "I den 'andre leiren' hadde vi vært forbløffet over PlayStations 3D-muligheter. Men selv om Sony presset alle utviklere til å lage 3D-spill, var det mange av oss som slet med visse aspekter. Kameraene var skjelvende, 3D-nett viste sprekker, teksturer ble skjeve, og det virket alltid uoppnåelig å få en tredjepersonsfigur til å føles skikkelig bra, og å få kameraet til å følge den på en god måte." Nintendos spill hadde ingen av disse problemene. "Mario 64 var så profesjonelt, ingen risting, ingen rystelser, ingen skjevheter eller teksturer som sprakk. PlayStation var 32-biters med heltallsmatematikk, mens N64 var 64-biters med flyttallsmatematikk, så det var en god grunn til at det fungerte så mye bedre."
Mark R. Jones, en tidligere artist for Ocean, ble også overrasket over spranget i 3D-kvalitet. "Grafikken var helt utrolig. Jeg hadde egentlig bare spilt noen få 3D-spill på PlayStation, og dette var en enorm forbedring", husker han. "Runde ting så runde ut, og ikke som en rekke sammenføyde rette linjer. Fargene var klare og levende, og til tross for at mange spill hevdet at det å spille dem var "som å styre en tegnefilm", tror jeg at med dette spillet hadde det virkelig og endelig skjedd på ordentlig. Jeg husker at alle på skolen sa at Knight Lore på Spectrum var som en tegneserie i 1984. Men det var det egentlig ikke. Mario var ekte vare. Det hadde faktisk skjedd."
Pressen satte umiddelbart hype-toget i gang. Nye bilder dukket opp i magasinene hver måned og pisket forventningene opp til et febernivå - men det var ikke bare publikum som var begeistret. Selv utviklerne gledet seg til å få tak i spillet. "Jeg er en fan av 2D Mario serien ble jeg fascinert av hvordan de hadde brakt Mario til 3D, hvilke problemer de hadde støtt på og hvordan de hadde løst dem", sier Chris Sutherland fra Playtonic Games. Hos Rare, som den gang var et datterselskap av Nintendo, var han ledende programmerer på Banjo-Kazooie. "Man kunne kanskje ha forventet at overgangen til 3D ville ha skjedd gradvis, Nintendo kunne ha tatt et tradisjonelt 2D Mario kurs og gitt det hint av 3D (i likhet med Donkey Kong Country Returns), men i stedet hoppet de rett ut i det for å gi spilleren en oppslukende verden å utforske," fortsetter han. "Dette satte standarden - alle som lanserte et 3D-plattformspill på N64 etterpå, ville bli sammenlignet med Mario av spillerne!"
ord kom seg rundt Killer Instinct låven at det nye Mario spillet var i bygningen, så vi stuet oss alle sammen inn på Chris Tilstons rom for å ta en titt", minnes Chris Seavor, som ledet utviklingen av Conker's Bad Fur Day. "Jeg tror dette var litt før det faktisk ble utgitt, og det var den japanske versjonen, så ingen kunne forstå noe av teksten. Det var selvsagt ganske overveldende. Jeg hadde aldri sett noe lignende før. Så dukket Tim [Stamper] opp og så ganske ydmyket ut over at vi alle så denne "superhemmelige" greia, og tok den med seg ... Men jeg kommer aldri til å glemme det øyeblikket."
Andrews første opplevelse med spillet var like minneverdig. "Det var sommeren 1996 på E3-messen i Los Angeles - Nintendo hadde en enorm stand med rundt 30 N64-er dedikert til Mario 64 og folk sto i kø tre og tre for å spille etter tur. De fleste løp rundt utenfor slottet - og bare nøt opplevelsen av å løpe Mario rundt i en vakker, tegneserieaktig fantasiverden. De hadde fått til den gode følelsen av å styre en figur som løp rundt i en 3D-verden. Alle strålte - det var et vendepunkt for bransjen."
Betydningen av solide kontroller i Super Mario 64 kan ikke overvurderes. "Det var første gang jeg spilte et spill der det var veldig gøy å leke med figurens evner, selv om jeg ikke hadde noe spesifikt å gjøre", sier Gregg Mayles, Rare-utvikler og Banjo-Kazooie's designer. "Det har fortsatt ikke blitt slått, etter min ærlige mening," legger Chris Seavor til. "Glatt, stram, flott animasjon og helt intuitiv. Det var det første forsøket på en slik kontrolltype, og de fikk det til for alltid." Faktisk fant han ut at selv de vanskelige aspektene ved å kontrollere den modige rørleggeren var tilfredsstillende. "Det var en spesiell mekanikk som det tok meg evigheter å få grep om, som innebar å hoppe ned fra en vegg, jeg klarte det bare ikke. Men så en dag sa det klikk, og gleden ved å hoppe opp og ned fra vegg til vegg, i 3D, var en åpenbaring."
auls førsteinntrykk av spillet var "å bruke den sentrale, ensomme analoge spaken til å hjelpe Mario med å utføre baklengs saltomortaler og unnvike i spillets første nivå", og det var den analoge spaken som gjorde mye av jobben. John forklarer appellen godt: "Den selvsentrerende tommelspaken var den første levedyktige analoge styrespaken jeg kom over. Analoge pinner har alltid eksistert, men de har alltid vært nesten umulige å bruke. Mario hadde uanstrengt, uttrykksfull og intuitiv kontroll over en figur i en 3D-verden", sier han. "På den tiden var det mer eller mindre akseptert at 3D-plattformspill ikke fungerte. Det hadde vært noen få noble forsøk, men de var alle vanskelige og forvirrende å spille. Mario 64 kunne du løpe, hoppe, slå baklengs salto, klatre i trær og til og med fly. Nintendo hadde gjort det umulige."
All den utmerkede kontrollen hadde selvsagt vært til ingen nytte hvis ikke spillet hadde gitt deg tilstrekkelig plass til å utnytte den, og utfordringer å overvinne. Nintendo leverte begge deler. Paul husker følelsen av vantro på kontoret på den tiden. "Kunstdesigneren til C&VG stilte meg alle disse spørsmålene fordi han tvilte på at mye av det han hadde hørt var sant: "Kan jeg bare løpe opp på den broen og hoppe ut i vannet? Og så kan jeg svømme? Under vannet?'" For Gregg var strukturen like viktig som rommet. "3D-spill frem til nå hadde føltes begrensede i forhold til hvor du kunne gå og hva du kunne gjøre, men Mario 64 fjernet disse begrensningene", forklarer han. "Friheten gjorde verdenene til en fryd å utforske, kombinert med et progresjonssystem som gjorde at du kunne takle utfordringene i den rekkefølgen du selv ønsket."
I stedet for det enkle "nå-målet"-spillet i 2D-plattformspill, var hver bane i Super Mario 64 tilbød et utvalg av utfordringer, som hver ga en stjerne når de ble fullført. Det kunne være alt fra å finne røde mynter til å beseire sjefer, vinne løp eller bare vanskelige plattformutfordringer. Til og med i Peachs slott, som var navet til alle andre nivåer, var det stjerner å finne. Alle spillerne hadde naturligvis sine favorittøyeblikk. "Cool Cool Mountain var en favoritt", sier Gregg. "Måten rutsjebanen forbandt toppen av banen med bunnen var virkelig smart, og det at Mario ble sittende fast med hodet først i snøen etter et langt fall var ren sjarm."
"Hukommelsen min er veldig uklar, men når jeg prøver å huske noe, er det som å se tilbake på de lykkeligste øyeblikkene i barndommen", sier Paul mens hanforteller om noen personlige høydepunkter. "Å svinge Bowser etter halen. Å finne den flasken under vann et sted og være overbevist om at den inneholdt en dør til en hemmelig sone eller noe sånt. Vi trodde det var godbiter gjemt overalt, og det var det som regel også. Å jage kaninen, for den stakk jo av, og så ble vi ledet til noe helt spesielt." Mark ble forbløffet over hvor lenge spillet varte. "Selv senere, etter at du hadde spilt spillet i timevis, var det nye ting å se", husker han, "som da Mario ble forvandlet til flytende metall. Da har du en Mario helt i metall, som skurken fra Terminator 2."

" Andrew Oliver er godt kjent med å lage 3D-plattformspill for N64, etter å ha laget Glover.

" [Nintendo 64] For for første gang noensinne kunne Mario dingle fra avsatser og trekke seg opp etter et nært hopp.

" Chris Sutherland var ansvarlig for Banjo-Kazooie og senere Yooka-Laylee.

" [Nintendo 64] I motsetning til hovedstadiene var bossstadiene typisk lineære affærer med liten frihet til å utforske.

"[Nintendo 64] Nivå designet var ekstremt smart - Wet-Dry World krevde manipulering av vannivåer for å nå målene dine.

Dette satte standarden - alle som lanserer et 3D-plattformspill deretter på N64 skulle bli sammenlignet med Mario av spillere!
Chris Sutherland

" [Nintendo 64] Disse ballene rullet realistisk rundt bredder og skapte sideveis bevegelser som kunne få uforsiktige spillere til å snuble.

Forskjellige slag

Marios 3D-debut var så bra at den også lanserte DS. Men DS-versjonen var ingen lat port - det var en nyinnspilling med nye funksjoner..

" Rare's Gregg Mayles var designer for både Banjo-Kazooie og Banjo-Tooie.

Flere tegn
■ I tillegg til Mario er tre ekstra figurer - Yoshi, Wario og Luigi - gjort spillbare, hver med små forskjeller. Luigi hopper for eksempel høyere på bekostning av styringen, mens Yoshi får en unik hybrid av sin Yoshi's Island moveset og det originale Super Mario 64 en. Ved å samle caps midtveis i spillet kan du bytte mellom dem.
Nye evner
■ Klassisk Super Mario 64 power-ups, som Wing Cap, Vanish Cap og Metal Cap, er fordelt på hver av figurene, mens nye krefter inkluderer sopp som kan øke figurens størrelse og skade (som Mega-soppene vi har sett senere i serien) og et ildpusttrekk for Yoshi. Flere Power Stars er knyttet til de karakterspesifikke evnene.
Ekstra stjerner
■ DS-versjonen har 37 ekstra Power Stars, selv om flere av de opprinnelige ble endret eller fjernet, slik at det totalt finnes 150. Mange av de nye stjernene er Switch Stars (som utløses av en bryter og må samles før de forsvinner). Når du samler alle stjernene, får du fortsatt tilgang til slottstaket via kanonen på området, selv om Yoshi ikke lenger er der, siden han nå er spillbar.
Flerspiller- og minispill
■ I VS-modus kan opptil fire spillere møtes på arenaer i et forsøk på å få tak i så mange stjerner og mynter som mulig innenfor en tidsbegrensning. Det finnes også opplåsbare minispill, som du kan tjene ved å fange kaniner i hovedspillet. Disse er stort sett enkle distraksjoner, som alle er designet for å vise frem ulike bruksområder for den håndholdte berøringsskjermen.
Kontrollalternativer
■ Siden DS-en ikke hadde noen analog styrepinne, måtte Nintendo være kreative med inndatametodene sine her. Ett alternativ er å bruke digital kontroll med en ekstra løpsknapp, selv om dette mangler presisjon. Det andre alternativet bruker berøringsskjermen som en virtuell analog spak, og selv om det er vanskelig å venne seg til, er dette det beste av de to alternativene når man først har vent seg til det.
Forbedret grafikk
■ En kombinasjon av god prosessorkraft og en mindre skjerm betyr at mange aspekter av grafikken er blitt markant forbedret på DS - spesielt Bowsers modell er mer i tråd med hans moderne utseende, og det er mange bemerkelsesverdige endringer (de fleste til det bedre) i løpet av spillet. Den andre skjermen brukes også til å vise et overhead-banekart.

" [Nintendo 64] Å hoppe over bølger av is er bare én av utfordringene i Snow Man's Land.

Mens Super Mario 64 var en kilde til grenseløs glede for spillerne, fungerte det som et enormt spark bak for utviklerne av andre 3D-spill - Nintendo lå langt foran, og alle andre måtte ta igjen det tapte. "Alle utviklere studerte det spillet. Selv mer enn ti år senere var det ganske vanlig å se programmerere starte opp Mario 64 for å se hvordan et eller annet aspekt ved kontrollene eller kamerasystemet fungerte", sier John. "Jeg vil si at det første resultatet av det var Tomb Raider som helt klart hadde nytte av Shoshinkai 95-visningen - spesielt med svømmekontrollene." Mark har en lignende oppfatning. "Det banet definitivt vei for neste generasjon 3D-plattformspill. Senere spill som Banjo Kazooie og Donkey Kong 64to av mine favoritttitler på N64, ville ikke ha vært like gode hvis Mario ikke hadde vært så godt satt sammen", kommenterer han. "Du kan bare se for deg at koderne hos Rare hadde Mario mario ved siden av stasjonene sine, og ser på den og sier: "Nå må vi gjøre det litt bedre Og i mange tilfeller gjorde de det. Men Mario viste veien videre."
ark har helt rett - utviklerne hos Rare var definitivt påvirket av arbeidet til det som den gang var deres morselskap da de skapte disse spillene. "På den tiden [eksperimenterte vi] med et "2,5D"-utseende for et plattformspill som føltes som en videreutvikling av Donkey Kong Country spillene vi hadde laget, men etter å ha sett Mario visste vi at 3D-verdener ville være fremtiden", bekrefter Gregg. "Tidligere, når vi har forsøkt å løse et problem, har vi ofte sett på hvordan andre spill har taklet lignende problemstillinger", sier Chris Sutherland. "Med Mario 64 var det første i sitt slag, ble det de facto stedet å lete etter inspirasjon til løsninger da vi begynte å bygge 3D-plattformspill på N64."
Men det var definitivt områder der Banjo-Kazooie teamet så etter å forbedre Super Mario 64 opplevelsen, og de la ned mye arbeid i å skille spillet sitt fra Nintendos klassiker. "Vi ønsket å sikre at Banjo-Kazooie hadde Rare-følelsen. Jeg ville at Banjo skulle ha en veldig solid og forutsigbar kontroll, i motsetning til det høye ferdighetsnivået som kreves for å mestre tregheten som noen ganger gjorde Mario's kontroll utfordrende," bemerker Gregg. "Jeg ville også at verdenene våre skulle føles mye mer jordnære, og basere seg på en troverdig realisme som ble gitt en fantastisk og humoristisk vri."
"Vi ønsket å se flere visuelle detaljer", utdyper Chris Sutherland, "spesielt siden vi nettopp hadde produsert svært detaljerte, forhåndsinnstilte bilder med spill som Donkey

Marios
Marvellous Moves

En nærmere titt på den modige rørleggerens utrolig smidige evner

Bevegelse
■ Full kontroll over Marios bevegelseshastighet er en integrert del av spillet, og gir en grad av frihet og presisjon som digital kontroll ikke kan tilby i 3D-rom.

(Analog pinne)

Backflip      +
■ Ligner på den retningsforandrende saltoen, men utføres fra en statisk huk. Med tanke på Marios generelle bevegelighet anses saltoen generelt for å være mer nyttig.

Z

A

Punch
■ Dette er et nytt tilskudd til Marios arsenal, og gir flere måter å samhandle med verden på, enten det er å slå på blokker og brytere eller å slå fiender i stedet for å hoppe på dem.

B

Hopp
■ Marios grunnleggende trekk er perfekt når du ikke vil stå på bakken lenger, og her er det like allsidig som alltid - jo lenger du holder knappen inne, jo høyere hopper Mario.

Sweep Kick      +
■ Nyttig for å få Mario til å utføre ekstremt korte breakdance-oppvisninger, men dessverre ikke så mye mer. Men variasjon er aldri dumt, så det er bare å prøve seg fra tid til annen!

Lengdehopp +
■ Timing er nøkkelen til å mestre dette langdistansehoppet - trykk og hold inne Z mens du løper for å skli på huk, og trykk raskt på A for å få Mario til å fly. Ved å bruke denne teknikken kan du hoppe over mange hindringer og farer.

(Mens du løper)

Crouch
■ Der du før bare kunne trykke ned på D-paden for å få Mario til å krype sammen, trenger du nå en egen knapp. Den er sjelden nødvendig alene, men brukes ofte i avanserte teknikker.

Dobbelt hopp      ,
■ Når du hopper en gang til rett etter at du har landet fra det første hoppet, vil du skyte Mario litt høyere, og du får et lydsignal som forteller deg at du har gjort det.

Spark
■ Dette sparket er mer enn det ser ut til - det opprettholder Marios momentum uansett hva han gjør, noe som gjør det til en nøkkelingrediens i et speedrun snarere enn et offensivt trekk.

(Mens du hopper)

Trippelhopp      , ,
■ Et tredje tidsbestemt hopp er også mulig, og denne gangen gir det et mye tydeligere og mer nyttig høydehopp. Med vingekappen på, vil dette trekket sende Mario svevende opp i himmelen.

Dykk
■ Vanlige spillere liker kanskje ikke dette trekket fordi det ofte kommer ut i stedet for slaget mens de beveger seg, men eksperter sverger til det for å gripe gjenstander uten å miste for mye fart.

(Mens du beveger deg)

Klamre seg fast
■ Mario trenger ikke lenger å frykte døden fordi han feilbedømmer avstanden. Faller du like før en avsats, griper du tak i kanten og kan dra deg opp, og du ofrer fart for sikkerhet.

(Land nær plattformkanten eller gå sakte ned fra avsatsen)

Salto +
■ Rykk spaken bort fra kjøreretningen og hopp for å utføre en salto som går mye høyere enn et vanlig hopp - perfekt for å få et raskt vertikalt løft.

(Analog spak bort fra løperetningen)

Slide Kick      +
■ Utføres på samme måte som lengdehoppet, bare med B i stedet for A. Dette gir deg ekstra stilpoeng, men det er langt fra en viktig del av Marios repertoar.

Wall Jump +
■ Etter å ha kastet seg rett inn i en vegg, kan Mario sparke fra den for å endre retning og vinne høyde. Timing og utførelse er vanskelig, men hvis du mestrer det, kan du ta noen fantastiske snarveier.

(Hopp mot veggen, analog pinne bort)

Med Super Mario 64 var det første i sitt slag, ble det de facto stedet å lete etter inspirasjon til løsninger
Chris Sutherland

" Chris Seavor var hjernen bak Conker's Bad Fur Day.

Kong Country. Utfordringen er å ikke overvelde spilleren med detaljer - det må fortsatt være tydelig hvilke gjenstander man kan gå på, når et gulv er glatt og så videre. På samme måte ønsket vi at arkitekturen/geometrien i verdenene skulle bli mer kompleks og interessant - men samtidig må kameraet som følger spilleren bli mer komplekst og smart for å kunne håndtere uvanlige situasjoner og unngå å forvirre spilleren."
Å få kameraet til å fungere riktig er en oppgave Gregg husker godt. "Da jeg spilte Mario 64, Syntes jeg ikke at kameraet var så bra, men da vi laget våre egne kamerasystemer, ble det tydelig hvor vanskelig det er å få dette til", minnes han. "I ettertid ser vi at Marios kamera hadde de riktige målene om å være så dynamisk som mulig, og vi fikk det stort sett til. 3D-verdenene vi skapte, var enda mer komplekse enn Marios, og det skapte store problemer for oss. Dessverre er et godt kamerasystem usynlig og noe ingen snakker om, men et som har selv mindre problemer får mye oppmerksomhet."
Da Rare var mer vant til å utvikle 3D-spill på tidspunktet for Conker's Bad Fur Dayvar mange av de første tekniske utfordringene mindre problematiske. Likevel var det et spill som prøvde å overgå Super Mario 64 på visse områder, og Chris Seavor legger ikke fingrene imellom når han påpeker dem. "Det visuelle ... la oss være ærlige, Mario 64 hadde noen stygge eiendeler der inne," bemerker han, og det er rimelig å si at Conker kom bedre ut på dette området takket være Rares kunnskap om N64-maskinvaren, og spesielt dens tekstureringsegenskaper. Spillets struktur ble også justert. "Vi la også til mer av en fortelling i verdenen, slik at spilleren ikke så mye drives fremover for å få den neste stjernen, men for å se hvor historiene og karakterene fører deg."
Gregg gjør seg likevel ingen illusjoner om hvor vanskelig det var å konkurrere med et så banebrytende spill. "Mario 64 gjorde så mange ting riktig at det var vanskelig for etterfølgende spill å gjøre vesentlige forbedringer", mener han. "Andre spill hadde mer imponerende grafikk, utnyttet maskinvarens ytelse bedre og skapte verdener med mer dybde, men få kom i nærheten av å matche ting som Mario's kontroll."
ver hos Interactive Studios, har Glover teamet det samme. "Mario satte en høy kvalitetsstandard", sier Andrew. "Vi laget prototyper av Gloverførst på PC og deretter på et N64-utviklersett, og vi fikk gode resultater som vi var fornøyde med. Men plutselig spilte vi et enormt spill som hadde løst noen problemer på en mer elegant måte enn oss. For eksempel hadde det figurer med glatt hud, i motsetning til de hengslede, segmenterte 3D-figurene som PlayStation og Glover hadde! Vi bestemte oss for at vi måtte sørge for at figurene våre så like glatte ut, og vi måtte finne ut hvordan vi kunne lage en renderer for animerte figurer med skinn." Det var ikke den eneste nyvinningen Glover teamet måtte konkurrere med. "Vi brukte en evighet på å finne ut av logikken for kameraet, slik at vi kunne komme i nærheten av det", kommenterer han. "Teknisk sett fant vi ut av det meste, som Glover demonstrerer, men Mario var likevel helt klart et bedre spill."
Når utviklerne forteller oss hvor langt de gikk for å matche Nintendos innsats, er det tydelig at Super Mario 64 hadde en enorm innvirkning, så vi ba dem kvantifisere den. For John var det et spill som satte fart i spillutviklingen. "Nintendo løste problemene med tredjepersonskontroll i 3D-videospill og viste bransjen hvordan det skulle gjøres", sier han. "Jeg tror bransjen ville ha funnet ut av det til slutt uten Nintendos hjelp, men Mario 64 sparte oss for fem år med mislykkede eksperimenter og klønete kontroller."
For Andrew var det intet mindre enn et bevis på at polygonteknologien faktisk var levedyktig. "Det fikk alle til å innse at 3D var fremtiden, og ikke bare for kjørespill, men for alle spill! Det så så bra ut, og det ga karakterene personlighet", sier han. "Verdenene var store og interessante, og spillerne levde seg inn i en dyp fantasiverden. På PlayStation føltes det fortsatt som om 3D hadde det vanskelig, og selv om det var teknisk imponerende, var det spillopplevelsen eller grafikken som led under 3D-opplevelsen. Mario 64 viste veien videre for hele bransjen!"
"Det var det første i sitt slag og et ekte "wow-øyeblikk" i spillverdenen som begeistret selv de mest blaserte", sier Gregg. "Det var en kombinasjon av revolusjon og en av de mest fremtredende og vellykkede spillseriene", men han legger også til et viktig poeng: "Det har også tålt tidens tann. Spill Mario 64 i dag, og det har fortsatt evnen til å forvandle deg til et lekent barn som bare gjør ting uten å tenke seg om."
Hvis Super Mario 64 bare hadde vært en teknisk prestasjon, ville vi husket det som en viktig utgivelse. Men Super Mario 64 var alltid et utrolig morsomt spill - og tiårene som har gått siden det kom ut, har ikke gjort det det minste mindre underholdende.
et var mange år da jeg ikke spilte det, og da jeg begynte å interessere meg for retrospill igjen, var jeg redd for at det kanskje ikke hadde eldet seg så godt, og jeg nølte med å prøve meg på det igjen", innrømmer Mark. "Men jeg kan med glede rapportere at selv nå, Mario 64 fortsatt er et av de beste og morsomste spillene man kan spille på noen maskin kveldenr!" Han er heller ikke i tvil om hvorfor det er slik. "Nintendo brukte like mye tid på gameplayet som de hadde gjort på de forrige Mario titlene, men hadde lagt til denne enorme verdenen som tilsynelatende sprang ut av denne lille plastbiten du bare stakk inn i toppen av maskinen din før du slo den på."
Det er derfor Super Mario 64 fortsatt er like relevant i dag som det noen gang har vært. Dets suverene gameplay er grunnen til at folk fortsatt spiller i dag, mange år etter at de fleste fikk tak i den siste stjernen og tok en prat med Yoshi på toppen av slottet. Men ikke ta oss på ordet. Grav frem et eksemplar av Super Mario 64 og start en ny fil. Bruk et minutt eller to på å rusle rundt i slottet for å få en følelse av hvordan Mario styrer før du hopper inn i Bob-Omb Battlefield. Det ville overraske oss om ikke de minuttene blir til timer - og mange år senere prøver utviklerne fortsatt å lage spill som er så overbevisende.

" [Nintendo 64] Kameraet kameraet beveget seg intelligent til posisjoner som sannsynligvis ville gi et nyttig perspektiv.

" [Nintendo 64] Hvis kameraet skulle vise seg å være til liten hjelp, kan du til og med bruke en kameravisning i Marios perspektiv.

Super Mario 64: Nintendos 3D-spilleversting

"[Nintendo 64] Marios klassiske animasjoner ble overført feilfritt til 3D, som denne hoppende bevegelsen.

Troens sprang

Fem spill som tok steget over til 3D med stil..

...og fem som snublet og falt ned i vanære

Metroid Prime 2002
■ Mange lurte på hvordan utforskningen av Metroid noensinne kunne fungere i 3D, men Retro Studios kom med det perfekte svaret. Innkapsling av Metroid's følelse av isolasjon og frihet, samtidig som det er et utstillingsvindu for GameCube, er det et av de beste eksemplene på 2D-til-3D gjort riktig.

Legenden om Zelda: Ocarina of Time 1998
■ Akkurat som det hadde gjort med Super Mario 64omfavnet Nintendo den tredje dimensjonen da de oppdaterte Zelda for en ny generasjon. Spillet var gjennomsyret av en veldig ekte følelse av vertikalitet som bidro til å gjøre det helt kjevefallende.

Grand Theft Auto III 2001
■ Sammen med Super Mario 64 og Ocarina Of Time, GTA III var med på å etablere malen for moderne 3D-spill, spesielt åpne titler. Minimal fanfare før lansering gjorde bare effekten enda mer utrolig, og det hadde en ekte følelse av sted og personlighet.

" [Nintendo 64] Metall Mario: Han er tung, men vil neppe prøve å drepe John Connor.

Final Fantasy VII 1997
■ Et merkelig eksempel, siden overgangen til 3D-grafikk faktisk hadde liten innvirkning på spillformelen. Det ga imidlertid imponerende mellomsekvenser og en mer filmatisk følelse - to ting som begge passet godt sammen med den større lagringskapasiteten CD-er hadde i forhold til kassetter.

Metal Gear Solid 1998
■ Som med FFVIIer polygonene i MGS muliggjorde en filmatisk presentasjon som den gang var uten sidestykke. Kojima og teamet hans tok dette konseptet og kjørte videre med det - Snakes snikende oppdrag på PlayStation er allment akseptert som fødestedet for moderne filmatisk spilling.

Fade To Black 1995
■ Mange vil hevde at Flashback aldri trengte en oppfølger, og denne rariteten tjener som bevis på sannheten i den påstanden. Den grove 3D-grafikken var langt fra den imponerende originalen. Den reddes noe av den anstendige karakteranimasjonen.

Bubsy 3D 1996
■ Dette er kjent som et av de verste spillene som noensinne er laget, og tok den usympatiske Sonic rip-off, dumpet ham i en stygg 3D-verden som så ut til å være laget av plassholder-ressurser og lot det være med det. Tilfeldige dødsfall og forferdelige pop-in florerer i dette avskyelige sløseriet med tid og penger.

Earthworm Jim 3D 1999
■ Å overlate roret til en uerfaren utvikler for noe så vanskelig som å ta spranget fra 2D til full 3D høres ikke ut som den beste planen, noe dette forsøket beviser. De intetsigende omgivelsene var en avveksling fra originalens fargerike kulisser, og kameraet hadde sin egen vilje.

Castlevania 64 1999
■ En av grunnene til at folk trodde Metroid aldri kunne fungere i 3D, var at Castlevania slet med overgangen. Kameraet viste seg nok en gang å ha en fatal feil i de tidlige forsøkene på vampyrjakt i 3D, noe som gikk på tvers av den presise presisjonen som serien var kjent for.

Prince Of Persia 3D 1999
■ Selv om denne 3D-debuten ikke var så forferdelig som enkelte andre, var den dårlige kontrollen og de klossete animasjonene bare enda verre, takket være hvor imponerende disse aspektene hadde vært i det originale spillet. Kameraet var også forferdelig - en vanlig fallgruve i 3D-spill.

2

Dommedag

■ id-programvare - 1993 Doom er et klassisk eksempel på en utvikler som blander banebrytende teknologi med et vell av gode ideer for å skape et lyn i en flaske. John Carmack, John Romero, Tom Hall og resten av Doom teamet var ikke fremmede for førstepersons skytespill takket være suksessen med Wolfenstein 3Dmen Doom tok ting til et sjokkerende nytt nivå.
Opprinnelig designet for banebrytende PC-er, Doom fanget umiddelbart spillernes oppmerksomhet takket være den prangende grafikken, de stemningsfulle lyseffektene, den fantastiske nivådesignen og det fornøyelige skytespillet. Hvert eneste våpen, fra den første, enkle pistolen til den senere BFG9000 og den alltid pålitelige motorsagen, føles briljant å bruke, og de varierte fiendene som møter deg, gjør spillet spennende og spennende, med nye taktikker som må til for å beseire hvert eneste grusomme monster du møter. Spillets dominans innen sjangeren førte til at utallige andre FPS-er ble referert til som Doom kloner av spillpressen, og du kan fortsatt føle dens innflytelse i de moderne skytespillene som lanseres i dag.
Den globale suksessen til Doom gjorde at det ble konvertert til en mengde senere systemer, fra SNES og Atari Jaguar til Sonys PlayStation og videre, men rekkevidden er langt større enn som så. På nettstedet canitrundoom.org kan du oppdage at id Softwares spill har blitt konvertert til å kjøre på all slags maskinvare (med varierende hell), fra en beskjeden minibank til en graviditetstestskjerm.
Med sitt ubarmhjertige tempo, utfordrende nivåer og suverene våpenarsenal, Doom markerte et betydelig skifte i spillbransjen da det ble utgitt, og sendte sjokkbølger gjennom bransjen som fortsatt merkes i dag. DJ
"Modifikasjoner, vold, flerspiller på nett, superstjerneutviklere, hva mer? Så innflytelsesrike en stund var FPS-ene 'Doom kloner'."
Andrea Rolla Retro Gamer-patron
"Wolfenstein 3D oppfant førstepersons skytespill. Doom fullførte reisen til et fullstendig gjengitt miljø som var raskt fordi det var 2,5D. Og det var en stemning."
Tom Hall  Kommandør Keen, Doom
"Banebrytende på så mange måter. Dette er blant mine topp 20 på grunn av flerspillerdelen."
Jas Austin Rex, R-Type DX
"Første gang jeg spilte dette, ble jeg bare slått tilbake av det faktum at det gikk så raskt. En ekte følelse av å oppleve noe nytt."
Jason Page Uridium 2, Realms
"Innovativt, engasjerende og oppslukende. Det skapte sin egen spillsjanger."
Richard Spitalny Grunnlegger, First Star Software
"Et banebrytende førstepersons skytespill. Det har hatt en uvurderlig innvirkning på spillindustrien."
Michael Williams Retro Gamer-patron

Bla om til Dissecting Doom

©Terri Hall

dagens spillandskap ville vært svært annerledes uten innflytelsen fra id Softwares Doom. Selv om det absolutt ikke var det første spillet som tok i bruk et førstepersons-perspektiv, lot deg løpe rundt på labyrintlignende arenaer eller gå head-to-head mot likesinnede spillere med en tørst etter ødeleggelse, er det uten tvil det spillet som la grunnlaget for alt som fulgte. Det er mange grunner til at praktisk talt hvert eneste skytespill som fulgte i dets blodige kjølvann, ble omtalt som etDoom klone" og ikke enWolfenstein 3D klone" - id's helvetesblaster gjorde alt riktig, fra de omhyggelig designede nivåene til de tilfredsstillende våpnene og fantasifulle fiendene. Doom føltes som en perfekt storm, en kulminasjon av alle teknikkene som John Carmack og resten av id's talentfulle utviklingsteam hadde skapt mens de jobbet med spill som Hovertank 3D og Wolfenstein 3D. For mange, Doom føltes som en ny tid, og det beviste at brutalt fartsfylt action ikke bare fantes i arkadehallene, men kunne nytes på de samme systemene som vanligvis ble brukt til å lage regneark og andre hverdagslige oppgaver. Doom bidro til å gjøre PC-er spennende, og selv Bill Gates innså spillets appell og spilte hovedrollen i en video for å promotere utgivelsen av Doom95 på Windows 95, og Microsoft bidro til å fremme Windows som et seriøst alternativ for gamere.
Dooms gigantiske suksess, sammen med den fortsatte interessen for 3D-spill, førte til at mange andre utviklere kom på markedet med sine egne versjoner av det populære spillet. Blant dem var id selv, som fortsatte å pushe førstepersonsmalen med Doom's egen oppfølger i 1994 og senere med Quakesom introduserte skikkelig 3D-grafikk, men det var mange andre utfordrere til Doomtrone, blant annet Heretic, Hexen, Star Wars: Dark Forces, Duke Nukem 3D og utallige andre. Noen spill skamløst kopiert Doommens andre gjorde sitt ytterste for å forbedre id Softwares formel, enten det var ved å legge til enda mer over-the-top våpen, eller ved å bruke en helt annen setting, fra mørk fantasy/skrekk til velkjente jordbaserte eventyr, for å skille spillene sine fra det marsianske blodbadet i id's skytespill. Noen av disse spillene ble konvertert fra Doom's egen motor, mens andre ble bygget opp fra grunnen av for å best mulig oppfylle visjonene til teamene bak dem.
Selv i dag er kjærligheten og respekten utviklere og spillere har for Doom i bransjen, og til og med medskaperen John Romero har vendt tilbake til spillet for å lage et helt nytt sett med nivåer til utvidelsen sin, Sigil. Doom var som en fyrstikk som tente en fyrstikk, og det tente en lidenskap hos spillere som bare deles med de aller største videospillene i dag. Vi er derfor glade for å kunne se nærmere på id Softwares spill sammen med både John Romero og Tom Hall, og undersøke både designet og aspektene - fra modding til de mange bisarre systemene som kan kjøre det - som har gjort Doom så minneverdig.

114

116

118

120

122

Tom Hall om Dooms tilblivelse, Doom-bibelen og om å se spillet nå en kritisk masse

n sin utgivelse, Doom som kulminasjonen av en perfekt storm. Det inneholdt banebrytende teknologi, var fritt tilgjengelig (takket være en shareware-distribusjonsmodell) og leverte en spennende arkadelignende opplevelse som få andre spill kunne matche. Tom Hall, Doomregissør, Tom Hall, forklarer hvordan det hele kom i stand, og når utviklingsteamet innså hva de hadde skapt.
Hva gjorde det å regissere Doom innebar?
Vel, i den tidlige utviklingen og i det tidlige id, var det [John] Carmack som i hovedsak stod for motoren, [John] Romero for verktøyene, jeg for design, og Adrian [Carmack] for kunst. [...] Etter å ha laget mange spill sammen ... laget vi Commander Keen en til tre på to og en halv måned. Romero sprengte også ut noen nivåer mot slutten. Det samme for Commander Keen fire til seks, hvor han hadde mer tid og lagde flotte nivåer. Det samme gjelder Wolfenstein 3D. Det samme for Doom. Imidlertid, som dokumentert i Masters Of Doom, brøt det sammen på grunn av kreative uenigheter og slikt.
Men generelt, når konseptet var avtalt, [lagde jeg] en liten historie/tema, kom opp med våpen (Carmack kom opp med BFG, skjønt, bare han visste at han kunne tegne noe så stort!), verdenskart, layout, kom opp med monstre ... Jeg kjempet for monstre som ikke gikk på to bein i Doomså vi fikk Cacodemons og Lost Souls - noe måtte ikke komme overraskende gående mot deg på bakken. Så kom det nivåer og ideer som "nextcol scrolling", som gjorde det mulig å rulle teksturer litt gratis.
Fortell oss om  Doom Bibelen..
Jeg laget den fordi jeg hadde hørt at TV-serier har en "showbibel" som dikterer hva du kan og ikke kan gjøre i verden, med karakterer og andre detaljer, så det virket passende. Tidligere spill har vi på en måte bare "gjort". Jeg tegnet et monster eller en idé til noe, og Adrian tegnet det briljant. For et spill som Rescue Rover, med mange puslespillelementer, laget jeg et designdokument. Men vi prøvde nye ting med å lage 3D-modeller og få dem inn i datamaskinen i rotasjoner med et videokamera. Så det var flere detaljer, mer teknologi og flere verktøy for dette spillet, så det virket som om tiden var inne for å lage et mer sentralisert arkiv med prosjektinformasjon.
Hvilke elementer kom aldri med i den endelige versjonen?
Det mest åpenbare er karakterene. Vi hadde bestemt oss for å ha flerspiller eller co-op for fire spillere, så jeg så for meg at de fire karakterene satt i et pauserom og spilte kort, og så kommer det en demon inn i rommet og "dreper" alle som ikke spiller. Hvis du spiller alene, dreper den tre. Hvis det er fire spillere, dør ingen.
Jeg hadde også en karakter som var rett foran deg, kalt Buddy, som fortalte deg litt informasjon, ga deg retning, men viktigst av alt, ga deg frykt for det du er i ferd med å gå inn i, som i Aliens. James Cameron viser deg at alle kolonistenes sendere befinner seg på samme sted, så du gruer deg hele veien dit. Det gir bare en dypere opplevelse av det du går gjennom. I likhet med Aliensser du Buddy til slutt, bare for å få ham revet i to av helvetesbaronene, noe som viser hvor farlige de er, på samme måte som å rive Bishop i to.
Hvilke forbedringer føler du DOOM gjorde i forhold til Wolfenstein 3D?
Selvfølgelig, full teksturering av miljøet. Belysning, et enda bedre sett med progressive våpen og flerspiller. Det beste for meg var å gå helt mørkt. Så vidt jeg vet hadde ingen spill, selv om det var kortvarig, bare slått av lyset. Det var skremmende. Doom var "scarydarkfast", og det var virkelig unikt. Doom og Doom II hadde det. Jeg følte ikke alle tre delene igjen før det siste Doom [2016].
Du må ha noen interessante historier..
Jeg husker at jeg nesten lagde et spill for Paramount for Aliens (Adrian var veldig begeistret for det, han elsket HR Gigers arbeid) i stedet for Doom... men til slutt ville vi gjøre vår egen greie. Den avgjørelsen viste seg å være en stor vektorendring i id's fremtid!
Hvor viktig var shareware for Doom's generelle suksess?
På den tiden var det veldig viktig, siden alle kunne "prøve før de kjøpte". Og Doom var virkelig noe på den tiden, så de var hekta.
Når begynte du først å bli oppmerksom på Doom's popularitet?
Utover salget var det måten det snek seg inn i den offentlige tidsånden på. Ikke bare en Wired forside eller priser, men vi gikk for å se på en demovisning, og en av demoene stoppet et øyeblikk og skrev ut, i fullskjerm: "WE LIKE DOOM'. Venner spilte det alltid, alle spilte det etter jobb. Senere kom folk bort til meg og sa: "Jeg strøk i et semester på grunn av Doom,' og 'Foreldrene mine ble så sinte på meg fordi jeg spilte Doom.' Det var et svar på Jeopardy. Hvis noen [ikke] er interessert i videospill, kjenner de vanligvis til Doom. Det er en del av kulturen vår nå.
Hvordan føles det å være en del av utviklerteamet som skapte et av tidenes mest innflytelsesrike spill?
Det var et stort privilegium å få jobbe med så utrolig talentfulle utviklere. Først jobbet vi sammen om natten, da [vi] snek oss inn i Gamer's Edge-avdelingen hos Softdisk. Deretter tilbrakte vi praktisk talt hver eneste våkne time sammen i id's tre første år. Vi var utviklere, vi var venner. Vi lagde fantastiske spill sammen, og vi var pionerer innen en sjanger, førstepersons skytespill. Hvilken designer får gjøre det? Det var en ære å få være med på å definere de grunnleggende konseptene, de enkle, men essensielle byggesteinene i en sjanger som fortsatt brukes i dag. Doom var vårt femte spill i den sjangeren, og var kulminasjonen av alt vi hadde lært. Jeg husker at jeg spurte [John] Carmack om hvordan han syntes spillet ble da det ble utgitt. Han sa: "Bedre enn vi trodde det kunne bli

Utvalgte oppfølgere og spin-offs som fulgte i Dooms kjølvann

Utgitt: 1994
id Softwares oppfølger inneholdt ikke bare en kraftig forbedret flerspilleropplevelse, men også mer ambisiøse nivåer som var langt større i design og omfang enn Doomog belønnet utforskning i stor grad. Andre nyheter var nye fiender (og mange av favorittene var tilbake) og Super Shotgun (et kraftig dobbeltløpet haglegevær).

Utgitt: 1997
Dette eksklusive N64-spillet ble utviklet av Midway Games og utspiller seg etter Final Doom. Det inneholder et helt nytt våpen, en laser kalt Unmaker, sammen med 32 eksklusive nivåer og to nye monstre, Nightmare Imp og Mother Demon. En remastret versjon er tilgjengelig i dag.

Utgitt: 2004
Det tok ti år å vente på id Softwares tredje Doom slik at John Carmack og teamet hans kunne skape et historiefokusert spill med banebrytende teknologi. Det er i hovedsak en reboot av det opprinnelige spillet, med et sterkt fokus på skrekk, noe som delte kritikerne da det ble utgitt.

" [PC] Det er virkelig fart i sakene på Doom's andre episode, med fiender som ofte angriper i store grupper.

" [PC] Det er lett å huske Doom som mørkt og dystert, men det har mange partier der handlingen foregår utendørs.

" [PC] Til tross for alle våpnene er det få ting som er like tilfredsstillende i Doom som å slå en demon i ansiktet.

" [PC] Thy Flesh Consumed var det fjerde og siste kapittelet i Den ultimate undergang, og det er jævlig vanskelig!

Utgitt: 2016
Først annonsert i 2008 som Doom 4og gikk gjennom en omfattende utviklingssyklus, før det ble startet på nytt i 2011. id Softwares andre reboot er en fryd å spille, takket være det høye tempoet, det store antallet våpen og de brutale Glory Kills, som gjør at du uanstrengt kan rive i stykker motstanderne dine.

Utgitt: 2017
Denne oppfølgeren til 2016-utgivelsen Doom fra 2016 har overbevisende og oppfinnsom bruk av virtuell virkelighet, og lar deg rive i stykker demoner ved å teleportere deg inn i dem. Det er et utrolig fartsfylt spill, som matcher villskapen og tempoet i det originale Doommen faller fra hverandre i historieavdelingen sammenlignet med 2016-rebooten.

Utgitt: 2019
Oppfølgeren til Doom 2016 er nok et utmerket spill, med flere Glory Kills, veggklatring og dashbevegelser, mange nye fiender og ødeleggbare demoner. En ny flerspillermodus, kalt Invasion, er også inkludert, der spillere kan invadere andres spill og kjempe mot dem som Hellspawn.

Utgitt: 2025
Det tredje moderne Doom er en prequel og lener seg med glede på sin cybermiddelalderske estetikk. Våpnene inkluderer et skjold som kan kastes, en morgenstjerne og en bemerkelsesverdig maskin som river i stykker hodeskaller og spytter ut splinter som en hurtigskytende hagle. Og så er det mech-slagsmål, for hvorfor ikke?

John Romero forklarer hvorfor Dooms utmerkede nivådesign bidro til at det skilte seg ut fra sine konkurrenter jevnaldrende på utgivelse

her er mange grunner til hvorfor Doom holder i dag, fra den imponerende bruken av lyssetting for å skape stemningsfulle steder, til de minneverdige fiendene og det tilfredsstillende utvalget av våpen. En av de beste grunnene til at id's skytespill har tålt tidens tann så godt, er kanskje den eksepsjonelle nivådesignen, som blir enda mer imponerende når du innser at det ikke finnes noen deler av spillet der objekter som broer og buer krysser hverandre. "Det var mye enklere å ikke ha full 3D på den tiden", forklarer John Romero, som skapte Doomnivåene. "Hvis du ser på et nivå ovenfra og ned, vil du se at hvis det er en overflate, er det ingenting over eller under den. Det er veldig rent. Vi var opptatt av å levere den flotteste verdenen med en god framerate på 386 33mhz-PC-er i 1993."
Et annet aspekt ved Doom's design som fungerer så bra, er flyten det tilbyr mens du spiller. Noen seksjoner slipper hoppskrekk på deg (noe som ville bli langt mer utbredt i Doom 3), mens andre byr på ondskapsfulle fiender som du må bli kvitt før du kan komme deg videre. Du vet aldri helt hva du kan forvente i Doom's stadier, med baksiden av den tilnærmingen som betyr at det var mye for John å tenke på. "Det er mye å tenke på", sier utvikleren når vi spør ham om hva han måtte ta hensyn til da han skapte Doom's varierte nivåer. "Du må ha en følelse av hvordan den overordnede designen er, og så må du underbygge det med landemerkearkitektur og interessante utsikter til andre seksjoner. Skjuler du fiender, for så å overraske spilleren? Lar du spilleren utforske en stund før han eller hun havner i kamp? Eller vil du hele tiden dribble ut fiender? Det er egentlig ubegrenset med designideer du kan forfølge med Doom's begrensninger."
Et annet aspekt som mange glemmer med Doom er den store mengden utforskning som tilbys under spillingen. Johns nivådesign oppmuntrer hele tiden spilleren til ikke bare å utforske omgivelsene for å finne manglende nøkler og ekstra ammunisjon og våpen, men også til å se etter uvanlige design i kartets layout i håp om å oppdage en av Doom's mange skjulte hemmeligheter som kan belønne deg med nyttige cacher som kan hjelpe deg i kampen mot horden. "Jeg synes hemmeligheter er en ekstra morsom faktor å inkludere i ethvert spill", fortsetter John. "Disse hemmelighetene kan virkelig hjelpe deg, og hvis du er desperat, vil du absolutt trykke på hver eneste vegg! Jeg legger fortsatt inn alle slags hemmeligheter i alle spillene jeg lager. Med Sigil (Doom nivåer) sørget jeg for at det var minst fire hemmeligheter på hvert nivå."
Kanskje det største beviset på Doom's design er hvor godt den første scenen fortsatt spiller. Den introduserer deg for alle teknikkene du må bruke når du tar deg gjennom spillet, og fremhever hvor godt utformet id's klassiker er. "E1M1 var det siste nivået jeg skapte, slik at jeg kunne bruke alt designspråket som var utviklet for spillet, slik at folk ville bli mest mulig påvirket der," siers John. "Det tok nok et par uker å strømlinjeforme det." Det er fortsatt en av våre favorittbaner fra spillet, og vi ville gjerne vite hvilke andre kart som har en spesiell plass i Johns hjerte. "Det er vanskelig", sier han. "E1M1 er fint og enkelt, og det er det nivået mange husker. E1M3 hadde de beste hemmelighetene, og var det første backtrack-designet i Doom. E1M7 var stort og hadde mye backtracking. Jeg elsket E2M5 fordi det var stort og en utfordring å komme seg gjennom. E2M2 var den første kasselabyrinten i et 3D-spill. E2M8 var skummelt og [hadde] introduksjonen av Cyberdemon. Det er så vanskelig å velge! Vel, jeg velger bare E1M7. Det har mye i seg."

John Romero ser tilbake på sin ikoniske første scene

"Dette er en skjult bryter jeg la til i v1.9 for å åpne opp [en vegg] slik at spillerne lettere kan få tilgang til det hemmelige området og også finne den andre hemmelige inngangen. Det er også en favorittbryter i deathmatch."

"På toppen av den aller første trappen i Doomfinner du en grønn rustning som vil hjelpe deg forbi den første døren."

"Utegården er en viktig del av nivået fordi den viser spillerne at de faktisk kan komme seg ut på en eller annen måte, hvis de bare leter etter den. Den blå rustningen i dammen er veldig kraftig, og i deathmatch er det den beste måten å få et høyere antall fragmenter på. Du kan også få tak i en rakettkaster og skyte opp mange raketter der ute i deathmatch. Dette er et av de svært få hemmelige områdene i Doom som er tilgjengelig via to hemmelige dører."

"Dette rommet er ditt andre møte med fiender. Det er god plass til å bevege seg rundt, så ikke bekymre deg for mye. [To] menn som flankerer døren når du kommer inn, kan overraske deg. Se deg rundt, så finner du litt helse."

"Sikksakkgangen hindrer de fleste i å løpe mot døren. Dette gir Imp tid til å kaste noen ildkuler. Det er et stort vindu som vender tilbake til det første rommet der dere startet, og dere kan se en dam med blå rustning utenfor. Det må være en vei ut derfra."

"Det blå teppet, med restene av en romfarer, er uventet for alle som trodde Dommedag var brunt og grått. Til høyre ser du fjellene på Phobos, og til venstre ser du et rom du har lyst til å utforske. Dette er starten på et stort eventyr."

"Endelig, utgangen. Ikke bli overrasket hvis du finner noen i dette rommet på de vanskeligste vanskelighetsgradene! Slå på bryteren og gå videre."

"Det er en hagle og helsesystemer her. Det er mest for spillere i deathmatch."

Et raskt blikk på et av Dooms bestiarium av skurker er alt som skal til for å vite at du ser på en fiende fra spillet, men hva er det som gjør disse skapningene så ikoniske, og bidro designet deres til å gjøre Doom enda mer særpreget?
rundt tiden for Doomvar det - generelt sett - bare to kategorier spillene falt inn i: sverd og magi fra Tolkienesque fantasy, eller lasergeværer og interstellare romskip fra sci-fi. Doom skilte seg ut fra dette, og dykket i stedet ned i helvetes katakomber for å finne et lager av utenomjordiske og demoniske beist å kjempe mot, og det var desto bedre for det. "Det demoniske temaet kommer fra vår Dungeons & Dragons kampanjen Carmack drev frem til 1991", avslører John Romero, som fortsetter med å forklare at i denne kampanjen "ble verden ødelagt av en uendelig mengde invaderende demoner fra helvete. Det virket som en kul idé for et spill."
Det var en kul idé for et spill, og det ble også det gjennomgripende konseptet rundt Doomog derfra ble ideen utforsket videre. "Definitivt Aliens var en inspirasjon for følelsen spilleren skulle ha når han var omgitt av demoner," sier John, som legger til at "Evil Dead 2 var inspirasjonen til haglegeværet, motorsagen og den mørke humoren." Men Doom var forsiktig med fiendeprogresjonen, og startet først med enkle menneskelignende fiender - som faktisk var zombier - før de introduserte en større følelse av underverdenen jo dypere inn i helvetes indre spilleren kom. Impen, Helvetesbaronen, Kakodemonen... hvert nye beist ble avslørt gradvis og målbevisst, og introduserte spilleren for nye, stadig mer grusomme design samt de varierte måtene de ikke bare slåss på, men også hvordan de må bekjempes. Interessant nok, før de kom med i det endelige spillet, Doom's ikoniske fiender først skapt ved hjelp av leiremodeller. "Det gjorde det mulig for oss å skanne en 3D-modell raskt", fortsetter John, "men den store ulempen var når vi endret posisjonen til armer og ben for animasjon. Leiren revnet og måtte modelleres på nytt. Det var slutten på leiremodelleringen." Til tross for problemene som leirdesignene skapte, fikk teamet hos id utfolde en enorm kreativitet. Denne originaliteten og unikheten gjorde at hvert eneste av Doom's Hellspawn etset seg fast i spillerens sinn: De var helt nye, og når de ble satt opp mot spilleren i planlagte, skremmende avsløringer, ble de desto mer hjemsøkende og uforglemmelige som resultat. "Baronen er minneverdig fordi han er en stridsvogn og ser mer ut som en klassisk demon enn noe annet i spillet", foreslår John. "Cacodemon er minneverdig fordi han ser flott ut og var noe helt nytt som ingen hadde sett i spill på den tiden."

Helvetes fotsoldater

Betegnet som "Trooper" eller "Zombieman" av Doom samfunnet, er disse udøde soldatene den første fienden du møter i Doom og den klart minst truende. De blir raskt spillets mat, mye takket være at de er elendige til å sikte og gjør lite skade.

Sersjanten er en oppgradering av den grunnleggende Trooper-fienden, men bærer et haglegevær og er derfor en større trussel på nært hold. Mange av nivåene bruker dette som en taktikk, og lar zombiene dukke opp bak hemmelige vegger som åpner seg i nærheten av spilleren.

Impen er den første av de "ekte" demonene som dukker opp i spillet, og den er en perfekt mulighet til å øve seg på å løpe og skyte, en kampstil som er så viktig for å overleve i spillet. De trege prosjektilene deres kan være et problem i begynnelsen, men mot slutten er de knapt et problem.

Spectre har nesten samme funksjon som Demon, bortsett fra at den fremstår som nesten usynlig. Siden PlayStation og N64 ikke kunne håndtere den usynlige effekten i DOS-versjonen, måtte disse håndteres på en annen måte. Vi har inkludert Doom 64 sprite, rett og slett så du kan se den.

Siden denne velkjente grisen bare er i stand til å bite på nært hold, er dyrets strategi å bruke hastigheten sin til å komme seg raskt nærmere spilleren. Til tross for sitt apelignende utseende, er Demonens ben faktisk modellert etter en Jurassic Park Dilophosaurus (den som spytter).

De er kanskje ikke så store, men Lost Souls er likevel en plage å ha med å gjøre. De har for eksempel ingen lydeffekt når spilleren blir oppdaget, og det eneste signalet er deres ikoniske hvesing når de begynner å angripe spilleren i høyt tempo.

Cyberdemon ble først introdusert som en sjef, og er uten tvil en av de største truslene du vil møte i Doom. Den har den største helsebeholdningen av alle fiender i spillet, avfyrer tre raketter om gangen og er immun mot sprutskader: med andre ord er den det ultimate beistet å nedkjempe.

Cacodemon har siden blitt seriens plakatgutt, og ser absolutt ut som et visuelt konsept som er originalt for Doom. Den var imidlertid delvis inspirert av Astral Dreadnought på forsiden av Advanced Dungeons & Dragons' Manual Of The Planes utgitt i 1987.

Verktøyet for å drepe demoner

Som nærkampangrep er dette det eneste våpenet i spillet som du alltid vil ha ved din side. Det kan imidlertid være effektivt i visse situasjoner, og når det kombineres med Berserk-kraftøkningen, kan det slå gjennom mange av spillets fiender.

Det er vanskelig å ikke føle seg som en tøffing når du svinger en av disse, men selv om det føles kult, betyr det at du kommer tett på noen av helvetes tøffeste skapninger. Visse fiender, som Cacodemon, er imidlertid sårbare for den konstante smerten den tildeler.

Det grunnleggende våpenet til enhver space marine er stort sett det eneste verktøyet du har til rådighet når du skal ta deg an slike som det nylig gjenoppståtte zombiefôret du møter i starten av Doommen du vil raskt vokse fra den begrensede skaden og den langsomme ildhastigheten.

Shottyen gir deg litt større rekkevidde og litt bedre skade, men den egner seg naturlig nok best i nærkamp på grunn av de mange granatene den avfyrer. Derfor er det stort sett det våpenet du bør bruke når demonene kommer løpende.

Det er med disse Minotaur-lignende beistene at det virkelig begynner å hete til i spillet, siden disse slagsbrødrene ikke bare tåler mye vold, men ildkulen deres på avstand er mye raskere enn Imps og gjør mye mer skade.

Dette er våpenet som i hovedsak erstatter pistolen, siden den bruker samme ammunisjon. Men på grunn av den høye skuddtakten er den veldig nyttig når du står overfor fiender, med større sjanser for smerte siden den vil bedøve dem fullstendig.

Rakettkasteren har lang rekkevidde og er eksplosiv, og er et viktig verktøy for å utslette store grupper av svakere fiender eller få et kraftig forebyggende angrep på tøffere motstandere. Siden den avfyrer et prosjektil som beveger seg sakte, må du forutse fiendens bevegelser.

Edderkoppdemonen, som senere ble kalt The Spider Mastermind for å gi den den betydningen den fortjener, er spillets siste sjef og den som står bak Hellspawn-invasjonen av Mars' måner. Selv om den er en styggedom av demonkjøtt og teknologi, skulle Edderkoppdemonen faktisk ha et sekundært magisk angrep som ble kuttet ut av spillet.

Plasmapistolens høye skadevirkning motvirkes av dens uberegnelige treffsikkerhet på lengre hold, men i de rette hendene kan den være et ganske ødeleggende verktøy. Interessant nok prioriterer spillets kode dette våpenet over alt annet når du går tom for ammunisjon med et annet våpen.

BFG står som kjent for "Big Fucking Gun", og er det ultimate våpenet i Doom takket være den store skadeevnen som en eksplosjon av plasmakulen kan gjøre. Ammunisjonen er naturligvis ekstremt knapp, så du bør sørge for at du bare bruker den i alvorlige situasjoner.

" [PC] Raven Softwares Heretic bruker en modifisert versjon av Doom motor.

Før det ble skapt en egen sjanger, var førstepersons skytespill kjent under det mediegitte navnet "Doom-klone"

" [PC] Pixel Titan's Strafe ble utgitt i 2017 og bærer sin Doom innflytelse på sine blodige ermer.

" [PC] Duke Nukem 3D er et av de bedre skytespillene som fulgte i Doom's kjølvann og presset sjangeren på sin egen særegne måte.

u vet når et spill virkelig har gjort inntrykk når alle de som følger i dets fotspor blir sammenlignet med forgjengeren, enten det er rettferdig eller ikke. Selv i dag kalles alle action-RPG-spill med et ovenfra-og-ned-perspektiv forDiablo klone", for eksempel. Mens Doom kanskje ikke startet førstepersons skytespill - de laurbærene går til storebroren, Wolfenstein 3D - var det spesielt nok til å kickstarte en sjanger takket være sin tilnærming til teknologi, spilldesign og visuell stil. "La oss være tydelige: Jeg tror Doom er den største bragden i spillindustrien", fremhever Scott Miller, hvis egne spill senere skulle bli en del av de andre såkalteDoom klonene" på den tiden. "Det var nyskapende på så mange fronter, med sin BSP-baserte 3D-motor, strømlinjeformede høyhastighetsspill, innebygd støtte for modifikasjonsmiljøet, LAN-flerspiller for både deathmatch og co-op. Det var den ultimate kombinasjonen av teknologiske fremskritt og fantastisk gameplay."
Men Scott var faktisk klar over at Doom var i ferd med å gjøre i bransjen, selv før spillet ble utgitt. Selskapet hans, Apogee Software, hadde utgitt og produsert Wolfenstein 3Dog Scott hadde derfor et nært forhold til teamet hos id Software. "Jeg fikk besøke id's kontorer flere ganger i løpet av Doomog fikk se spillet på ulike stadier", legger han til. "Jeg visste at de hadde noe stort på gang." Dette ga Scott og Apogee en fordel som mange andre ikke hadde, i tillegg til forståelsen av at Apogee måtte "bust ass" hvis de skulle kunne holde tritt med Doom.
Det var en følelse som mange utviklere vil ha følt på den tiden. Doom var så overbevisende, så spillendrende at det ville ha vært dumt å ignorere det id gjorde mulig. Doom ble utgitt i desember 1993, men allerede i 1994 fantes det en rekke spill som etterlignet spillets tilnærming, sannsynligvis takket være den tidlige advarselen om at Wolfenstein 3D hadde gitt utviklerne. Noen ønsket å gjøre sine egne ting på samme område, mens andre ville forbedre det id Software hadde produsert. "Derfor bestemte vi oss for å fokusere på spill med interessante karakterer, som Duke og Lo Wang", sier Scott. "Vi la også til mange andre elementer i spillene våre for å skille oss ut, som interaktivitet, bakker, humor, virkelig sprø våpen og eksploderende vegger. Vi visste at vi ikke kunne holde tritt med id når det gjaldt teknologi, så vi måtte slå dem på andre områder."
Det spilte ingen rolle hva temaet eller spillstilen var, hvis du produserte et førstepersonsspill i årene som fulgte Doomble det stemplet som en klone. "Jeg trodde 'Doom klone' var idiotisk og uvitende om denne nye FPS-kategorien", sier Scott. "Så jeg brukte aldri det begrepet, og jeg korrigerte alle pressefolk som brukte det. Alle 3D-spill som kom ut etter Doom ble kalt en 'Doom klone'. Pressen var ikke smart nok på den tiden til å innse at en ny sjanger var i ferd med å vokse frem, FPS-sjangeren."
Gjennomslagskraften var fenomenal, og Apogee omprofilerte til og med selskapet for å kombinere sine egne FPS-spill med et nytt navn som demonstrerte teknologiens betydning: 3D Realms var navnet, og de produserte Blood, Shadow Warrior og Duke Nukem 3D raskt å ri på bølgen som Doom var i ferd med å danne. "Jeg ville komme ut med de beste spillene så snart som mulig", sier Scott. "Den største risikoen var å ikke ta Doom på!"
Sammenligninger med Doom var uunngåelig: Det fantes ikke noe lignende på det tidspunktet, og uten noe språk for å uttrykke hvordan et lignende spill kunne spilles, måtte pressen, Usenet-brukerne og de tidlige internettsidene trekke referanser til det eneste de kjente til. Duke Nukem hadde klart å skape sin egen nisje i den nye sjangeren, men likevel ble det sammenlignet med Doom som en klone. Skiftet i terminologi begynte egentlig ikke før i 1996 og utgivelsen av Quakeda begynte "førstepersonsskytespill" å bli en del av bransjens ordbok. I 1998, etter at andre utviklere hadde lansert sine egne imponerende FPS-spill, hadde de to begrepene byttet plass, og på begynnelsen av nittitallet ble uttrykketDoom klone" var så godt som glemt.
Inntil nå. Det går ikke an å ødelegge arven etter et spill som Doomog nå som indie-utvikling har gitt opphav til populariteten til neo-retro-spill, er begrepetDoom klone" har nok en gang kommet tilbake. Spill som Dusk, Strafe eller 3D Realms' eget Ion Fury bærer alle Doom inspirasjon med stolthet. Det finnes til og med en 'Doom klone"-taggen på Steam i disse dager.

Flotte alternativer du må oppleve

Uten tvil den mest beryktede av Doom klonene, 3D Realms brakte en større personlighet til Doom opplevelsen. Dette betydde en gjenkjennelig og humoristisk karakter, over-the-top våpen og noen få øyeblikk som fortjente 18-klassifiseringen. Som kjent endte ikke serien på de samme høydene som startet med dette FPS-spillet, men da det ble utgitt, var det en av de bedre "klonene".

Det er sant at ingen kan overse inspirasjonen som Dark Forces kom fra, men det var mange tilføyelser som virkelig skjøv FPS fremover for den tiden. Større vekt på miljøgåter, muligheten til å hoppe og svømme, og til og med grafiske forbedringer hjalp LucasArts' skytespill til å stå på egne ben - selv om det fortsatt ble stemplet somDoom klonen".

Ofte oversett i stedet for Haloer Bungies første FPS faktisk et godt eksempel på stilen og evnene til teamet som kom til å omdefinere kamp. Det var mye mer filmatisk enn Doom var, og tillot faktisk sikting på y-aksen - en ekte innovasjon på den tiden. Men siden det var eksklusivt for Mac-maskiner, fikk det ikke det publikummet det definitivt fortjente.

Mange betydningsfulle spill har sine egne unike terminologier som blir utbredt, men få har hatt samme gjennomslagskraft som Doom gjorde i hvordan det fikk folk til å snakke. 'Doom klone' er det åpenbare eksempelet, som ble brukt til å enkelt og effektivt forklare hvordan et lignende spill spilte ved å bruke Doom som referansepunkt.
Men så er det begreper som "WAD", et akronym for "Where's All The Data?", som var standardformatet for pakkefiler som ble brukt i Doom og ble en forkortelse for "mod". "Deathmatch" ble også født fra Doom's banebrytende flerspillermodus, og det samme gjelder "frag" - som betyr et poeng for å drepe en annen spiller - som begge er synonyme med flerspillerspill den dag i dag. Til og med konseptet "speedrunning" startet med Doomdet raske, ferdighetsorienterte spillet egner seg godt til å konkurrere om å slå et spill så raskt som mulig, og det bygde opp et sterkt fellesskap av speedrunning-spillere rundt dette.

Det er ingen tvil om den tekniske prestasjonen bak Doommen det er absolutt grunn til å hevde Zero Tolerance en enda mer imponerende bragd. Å gjenskape førstepersonskampen på Mega Drive er absolutt verdt ros, og selv om det ikke helt matchet hastigheten eller kvaliteten på id's banebrytende skytespill, ga det i det minste Doom-lignende gameplay til et publikum som kanskje ikke ville hatt tilgang til det.

Det er kanskje vanskelig å hevde Heretic (og oppfølgeren, Hexen) som Doom kloner, siden spillet har så tette bånd til id Software og John Romero, og faktisk kjører på samme motor. Mange av våpnene i spillet er faktisk omarbeidinger av Doom's eget arsenal av ildkraft, faktisk. Likevel gjør det okkultdrevne gameplayet og de nye tilleggene til motoren likevel Heretic a Doom klone verdt å spille.

I nyere tid har gjenopplivingen av Doom kloner har blitt vekket til live av en økende avsmak for moderne FPS-spill og en fornyet kjærlighet til klassikerne vi pleide å elske. Et nylig eksempel på dette er Ion Fury3D Realms' hyllest til sine egne Build engine-spill. Det minner om det fartsfylte, Duke-stil, og bruker til og med 2D-sprites for fiender. Det er et moderne Doom klone, selv om Scott ikke ville ønsket at vi skulle si det..

id's ikoniske spill har dukket opp på utallige systemer, og praktisk talt alt med en CPU

"  [PlayStation] På Sonys plattform, Doom fått noen forbedringer som fargede lyseffekter.

"  [Jaguar] Atari Jaguar-konverteringen dannet grunnlaget for mange av konsollversjonene fra midten av nittitallet av Doom.

oom vil alltid bli sterkest assosiert med DOS PC-spillscenen på begynnelsen av nittitallet, og det er berettiget - men egentlig var det et fenomen som spredte seg langt utenfor den plattformen. Det var helt naturlig, ettersom spillet ble utviklet på avanserte NeXT-arbeidsstasjoner før det ble overført til DOS. Spillet spredte seg over hele datamaskinverdenen gjennom 1994, og fikk offisielle porteringer til Mac OS, Linux, OS/2 og andre operativsystemer.
Doom var litt av et beist å kjøre i sin tid - selv om det krevdes en 386-prosessor, ble en 486 anbefalt. Spillere med en eldre prosessor måtte ofte bruke skjermreduserende border-alternativet for å øke hastigheten på spillopplevelsen. Som et resultat av dette var det i en kort periode på nittitallet, før Quake, Doom det spillet som PC-entusiaster kunne vise til som begrunnelse for alle påstander om formatets overlegenhet. Alle "neste generasjons" konsoller på den tiden fikk konverteringer, men mange av dem slet med å leve opp til originalens prakt. De fleste konsollversjonene manglet i det minste noen av banene, og så godt som alle versjonene manglet noen fiender. Noen av versjonene manglet musikk, mens andre hadde fått den nedgradert. Selv den utmerkede PlayStation-versjonen måtte gjøre kompromisser, selv om den kompenserte for dem ved å inkludere mange av Doom II's nivåer og et helt nytt lydspor.
Etter hvert som tiden gikk og offisielle konverteringer av Doom ble færre, slapp id Software kildekoden til spillet i 1997. Fans tok på seg utfordringen med å tilpasse spillet til andre formater, noe som førte til noen virkelig bisarre porteringer. Fans var mye mer ambisiøse med maskinvaren de siktet seg inn på, og satset ofte på enten kraftig undermotorisert spillmaskinvare eller kraftig nok ikke-spillmaskinvare. Der utviklere tidligere hadde slitt med å gjenskape Doom på toppmoderne, dedikerte spillenheter, har det blitt et spill som du med glede kan kjøre på kalkulatorer og skrivere. At spillet har oppnådd en slik utbredelse, er et bevis på den berømmelsen som Doom har oppnådd.

Noen av de mest bisarre og imponerende konverteringene av id's klassiske skytespill

Dette var den opprinnelige "umulige porten" av Doom. Spillet krevde SuperFX 2-brikken og krevde fortsatt flere nedskjæringer, men det var et mirakel at det i det hele tatt fungerte. Det er en ganske respektabel versjon, med nivåer basert på de originale DOS-versjonene og fiender som ikke dukker opp i andre konsollversjoner.

Sikkerhetsforskeren Michael Jordon fikk dette hacket til å fungere i 2014, som et middel til å vise frem en alvorlig sikkerhetsbrist i Canons Pixma-skrivere. Mens denne spesielle demonstrasjonen så enheten kjøre Doomkunne den også ha blitt brukt til å spionere på dokumenter som ble skrevet ut, eller til å opprette en bakdør i nettverket.

eieren av It Runs Doom (itrunsdoom.tumblr.com) tar oss med inn i en verden av undergangsporter

Møtte du først Doom via PC-versjonen, eller en av porteringene? Hva synes du om det?
Jeg oppdaget først Doom da shareware-versjonen kom ut på PC, og faren min kjøpte det med hjem fra jobb. Jeg var veldig konsoll-head på den tiden (for å være rettferdig, SNES var virkelig bra!), så jeg la det stort sett til side i et par år til Doom II kom og alle de høykvalitetsmodifikasjonene og forseggjorte totalkonverteringene virkelig begynte å slå an, og da var jeg hektet.
Hvorfor bestemte du deg for å katalogisere Doom porter?
Det pleide å være et nettsted som gjorde omtrent det samme (It Plays Doomtror jeg den het) som til slutt forsvant helt fra internett. Jeg syntes det var litt av en tapt mulighet for at det ikke var noe slikt, så jeg bestemte meg for å mer eller mindre gjenopplive det selv ved hjelp av Tumblr-tjenesten i stedet for å ta meg tid til å hacke sammen mitt eget nettsted. Det ser ut til å ha fungert bra nok!
Hvorfor bestemmer folk seg for å kjøre Doom på så merkelige enheter som skrivere og minibanker?
Selv relativt enkle og strømsvake moderne enheter er vanligvis mye kraftigere enn den gjennomsnittlige PC-en var i 1993, noe som gjør det mye enklere. I tillegg, hvis du for eksempel er en sikkerhetsforsker som tuller med en enhet som ikke er ment å kjøre brukerstyrt programvare (som en skriver eller minibank), er det mye mer oppsiktsvekkende å legge et berømt 3D-actionspill på den enn å få den til å skrive ut "Hello World" på skjermen. Så det er riktignok en stor nyhetsfaktor i mange av disse porteringene. Kombiner det med hjemmebryggingskodere med et ønske om å spille spillet (og dets legion av mods) på de nyeste og beste spillsystemene som Switch, og du får en hel masse porter med et bredt utvalg av grunner til å eksistere.
Hvorfor tror du Doom blir portet så ofte, sammenlignet med andre klassiske spill?
Wolfenstein 3D ble skrevet spesielt for et veldig spesifikt MS-DOS-utviklingsmiljø, og dette skapte mange problemer i ettertid da det ble etterspurt porteringer til andre plattformer. Doom lærte av dette ved å være mye mer portabelt, og ble i stor grad skrevet i systemagnostisk C med støtte for flere operativsystemer (DOS og NeXTSTEP) helt fra starten av. (Jeg vil på det varmeste anbefale Fabien Sanglards Game Engine Black Books hvis du er interessert i detaljene i Wolfenstein's og Doom's programmering) Den offisielle utgivelsen av kildekoden i 1997 åpnet dørene for videre utvikling og dokumentasjon, og de siste små friksjonsmomentene har siden blitt glattet ut av fellesskapet, noe som har resultert i en ren, veldokumentert og moden kodebase å leke med. Noe som er flott, selv om det er deprimerende uvanlig blant klassiske spill.
Her er det store spørsmålet: Hva er ditt favoritteksempel på Doom som kjører på en uvanlig enhet?
Det er et vanskelig spørsmål, men jeg tror min favoritt jeg har sett var folkene som porterte Doom og MAME til gamle, klumpete digitalkameraer fra nittitallet som brukte et delt operativsystem. Det er den fantastiske kombinasjonen av "åpenbart latterlig" og "faktisk sannsynligvis ganske spillbart" som får meg. Når det gjelder hjemmebryggede porter jeg faktisk har spilt selv, var Nintendo DS-porten en flott liten kombinasjon av spillbar og bærbar som på en glimrende måte dedikerte en av de to skjermene til automap, noe som viste faktisk oppmerksomhet til systemets unike funksjonalitet utover bare å få spillet til å kjøre.

George Merloccos "Painsaw" er en kreasjon som havner på listen mer fordi det er en genial nyhet enn et teknisk vidunder.  Selve spillet kjører på en Raspberry Pi Zero, ved hjelp av Chocolate Doom-kildeporten. Denne, sammen med en LCD-skjerm, ble bygget inn i en Echo Junior-motorsag med en ny, blodig lakkeringsjobb.

Ok, vi tar oss selv i nakken her. Da denne lille alt-i-ett Linux-datamaskinen ble lansert i 2016, skrev vårt tidligere søstermagasin Gadget utfordret oss til å demonstrere dens retrospillpotensial. Vi fikk den raskt til å kjøre en rekke spill, inkludert Doomog endte opp med å få litt oppmerksomhet i sosiale medier.

Ja, du kan spille Doom på den største av alle 8-biters datamaskiner - men bare hvis du har en SuperCPU, og ikke har noe imot å spille i fire farger med en ensifret framerate. Denne portingen ble designet av AmiDog og var mer nyttig som et eksperiment for å teste en MIPS-rekompilator, enn et forsøk på å lage et spillbart spill.

1

Tetris

■ Nintendo FoU1 - 1989
Så her er det - Tetris er retrospillet som står øverst i bunken, og Alexey Pajitnovs klossedroppende puslespill er virkelig så nær det perfekte spillet som det er mulig å komme. Tetris har en universell appell, takket være den abstrakte presentasjonen, de enkle inngangene og vårt medfødte ønske om å skape orden i kaos. Det er gøy å spille alene, men det finnes også glimrende flerspillervarianter. Spillets iboende visuelle enkelhet gjør det tilpasningsdyktig, og versjoner på så enkle plattformer som Atari 2600 og Pokémon Mini er mulig uten kompromisser. Det er neppe noen som leser dette som har spilt Tetris på en Elektronika 60, men hva gjør vel det? Konseptet overskrider den opprinnelige maskinvaren.
En versjon av Tetris har imidlertid en spesiell plass i folks bevissthet, og maskinvaren har mye å gjøre med det. Den opprinnelige Game Boy-inkarnasjonen av Tetris fikk nok stemmer til å ta førsteplassen her, og det med rette - Tetris var et tvangsspill på andre formater, men portabiliteten gjorde det til et kulturelt ikon. Å levere det sammen med Game Boy var en av de beste beslutningene Nintendo noensinne har tatt, for alt som trengtes for å fange en ny spiller og selge en ny Game Boy, var at en spiller ga konsollen sin til en venn i noen minutter.
Presentasjonen er utmerket takket være danserne og de fiffige små rakettoppskytingsscenene, og selv om tidligere versjoner inkluderte den russiske folkesangen Korobeiniki som en kort jingle, spilles Hirokazu Tanakas versjon kontinuerlig som bakgrunnsmusikk. Mekanisk sett er 25-linjers-utfordringen i spill B en gjennomtenkt inkludering for spillere på farten, og er et flott og raskt motstykke til spill A's endeløse action. Dessuten var inkluderingen av angrep i tospillermodusen en enorm utvikling i flerspiller Tetrisog søppellinjer ble en fast del av serien etter dette. Det er sant å si at Game Boy var flott for Tetrismen Tetris var like bra på Game Boy. NT
"En flott kombinasjon av tenkning og action!"
Richard Spitalny
Grunnlegger, First Star Software
"Det mest elegante spillet gjennom tidene, og også det første vellykkede mobilspillet for massemarkedet."
Trip Hawkins Grunnlegger, Electronic Arts
"Game Boy-versjonen av Pajitnovs pusselspill var den perfekte pakkeløsningen, det ultimate spillet på farten. Dette var programvare og maskinvare i perfekt samklang."
Martyn Carroll Frilanser
"Et sosialt fenomen."
Guy Miquel-Albert Frilanser
"Det beste puslespillet gjennom tidene."     Mike Diver Frilanser
"Det føles som læringskurven til Tetris er resultatet av vitenskapelig forskning på høyt nivå. Som om den økende vanskelighetsgraden er basert på data fra millioner av spillere verden over, unge som gamle, og at maskinlæring har skapt den perfekte spillprogresjonen. Men nei, det er bare et enkelt, men svært vellaget pakkespill på en 35 år gammel 8-biters håndholdt PC."
Danny Neleman Retro Gamer-patron
"Det symbiotiske forholdet mellom Tetris og Game Boy bidro til at begge ble legender, så mange kloner og oppfølgere, og interessen er fortsatt til stede i dag med den nylige nyheten om at spillet kan spilles til en dødsskjerm."
Karl Retro Gamer-patron
"Det er åttitallets mest vanedannende videospill."
Alexander Penn Retro Gamer Patron
"Hvis Game Boy bare hadde hatt dette, ville den fortsatt ha solgt millioner."
Thomas English Retro Gamer Patron
"Det var ikke den første versjonen, og det var heller ikke i farger, men det var tittelen som bidro til å forandre OG Game Boys - og så var det gleden/svermeriet med Game Link Cable-kampene."
Gassi Katten Retro Gamer-patron

Bla om
siden for å se tilblivelsen av Tetris

Henk Rogers og den skapelsen av Game Boy Tetris

Alexey Pajitnov skapte kanskje Tetris, men det var Henk Rogers fra Bulletproof Software som kjempet seg gjennom Sovjet-Russland og Nintendos styrerom for å bringe spillet ut til massene. Ashley Day setter bitene sammen..

"

I så Tetri for første gangs på Consumer Electronics Show i Las Vegas i 1988", sier Henk Rogers, mannen som en gang forandret spillverdenen ved å introdusere RPG til Japan med Famicoms Black Onyx. Han ante ikke at han skulle gjøre det igjen ved å ta et fantastisk nytt russisk puslespill og slå inn på en vei som til slutt skulle bringe spillet ut til massene. "Jeg dro på messer for å lete etter spill jeg kunne ta med til Japan", fortsetter Henk. "De fleste spillene kan du ikke få en følelse av hvordan de spiller på så kort tid. Du står i kø, det er din tur til å spille, du spiller litt, og så går du videre. Innen jeg hadde spilt Tetris for fjerde gang, skjønte jeg at jeg var hekta. Jeg begynte å gå etter rettighetene der og da."
Før han ble involvert i Game Boy-utgaven, sikret Henk seg konsollrettighetene til Tetris og produserte en Famicom-versjon for Nintendo. Men til å begynne med var suksessen langt fra sikret. "Den julen, Tetris hadde kommet ut, og jeg trodde det kom til å bli en stor mulighet", husker Henk. "Men for at et spill skal bli en hit, må du egentlig selge mellom 100 og 200 000 i første ordre, og jeg hadde klart å få 40 000. Det er ikke engang verdt å lage. Jeg gikk til [Nintendos president] Hiroshi Yamauchi og sa: "Hør her, jeg tror jeg har et av de beste spillene gjennom tidene her. Jeg vet ikke hva jeg gjør galt, kanskje det er selgeren min eller markedsføreren min som er ineffektiv, eller hva som helst, men det har fått en dårlig start, og jeg trenger din hjelp, så kan du gjøre noe for meg?
"Han ringte Miyamoto og sa: "Er dette virkelig et flott spill?", og Miyamoto svarte: "Alle regnskapsførerne og sekretærene dine spiller dette spillet i lunsjpausene og etter arbeidstid hver dag. Det er et fantastisk spill! Så Yamauchi ringte inn Hiroshi Imanishi, som var nummer to, og sa: "Jeg vil at du skal få selgeren vår til å ringe alle distribusjonsselskapene og be dem om å bestille mer. Jeg tenkte: "Jøss, her skjer det virkelig noe."
Yamauchis typisk sterke forretningssans ga Famicoms Tetris ytterligere 30 000 bestillinger, slik at det totale antallet kom opp i 70 000, noe som fortsatt var et stykke unna minimumskravet på 100 000 bestillinger for å generere en hit. Med så mange ekstra kassetter i produksjon måtte Bulletproof begynne å senke prisene eller dumpe lageret helt innen januar - en utvei Henk rett og slett ikke hadde råd til å ta. "Hvis et spill går til dumping og selges for mindre enn det koster, er du i utgangspunktet ferdig!" utbryter Henk. "Ingenting har noen gang kommet tilbake fra en slik situasjon. Så jeg ringte selgeren min og fikk ham til å ringe distributørene og si: 'Dette er ikke et spill som selger raskt. Hold på varelageret, for det vil komme tilbake! Dette var noe helt uhørt, og noen av butikkene ble faktisk utsolgt i februar, og etter hvert skrek alle butikkene etter spillet. Vi endte opp med å selge to millioner."
Som om ikke denne situasjonen var stressende nok, ankom Henk Russland i februar samme år, uinvitert, men fast bestemt på å sikre seg de håndholdte rettighetene til Tetris for Nintendos Game Boy-plattform. "Det var første gang jeg var der, og det var grunnen til at jeg dro dit. I februar landet jeg i Moskva med turistvisum og begynte å lete etter Electronorgtechnica. Og jeg kom uanmeldt, noe som aldri skjedde i Sovjetunionen. Man skulle ikke snakke med noen, enn si gjøre forretninger med noen, og dette var en statlig organisasjon. Jeg gikk uanmeldt inn på dette stedet, og de spurte: "Hvem i helvete er du? Jeg sa: "Jeg er fyren som utgir Tetris i Japan. Jeg vil snakke med noen om det Fyren, Mr. Belikov, som

"Jeg kom uanmeldt, noe som aldri skjedde i Sovjetunionen. Det var ikke meningen at man skulle snakke med noen."

" [Game Boy] Hurra! Firedobbel linjepoengsum! Det lønner seg nesten alltid å vente på I Tetrimino hvis du sikter mot de virkelig høye poengene.

" [Game Boy] Noen spill av Tetris kan vare i timevis. Dette spillet var ikke et av dem.

Verden utenfor

Henk Rogers minnes Alexey Pajitnovs første reise til Japan

"Han hadde ingen førstehåndskunnskap. Første gang jeg tok ham med til Japan og vi gikk inn i et supermarked, ble han helt målløs. Han reagerte med å si: "Herregud!" At dette kunne eksistere. Hvis du ville ha et eple i Moskva, måtte du stå i kø sammen med hundre mennesker og vente på at de skulle ringe deg opp. Du hadde ikke noe valg. Og det er ikke noe skilt i vinduet der det står "eple til salgs". Ryktet sprer seg, og når du ser folk stå i kø, vet du at det er noe til salgs der. Her sto han i et supermarked omgitt av hauger med frukt, og folk kunne bare plukke det de ville ha. Og dette var vanlige mennesker. De var ikke rike, og det var ikke et filmsett. Inntil da hadde han på en måte trodd at alle disse tingene var som på film; de eksisterte ikke, de var bare rekvisitter i en film. Men så innså han at herregud, alt det du ser på film, det finnes faktisk. Jeg tror han fikk tårer i øynene."

"Jeg leide en tolk og en bil med sjåfør. I ettertid ser jeg at tolken sannsynligvis var fra KGB."

endte opp med å forhandle med meg, og fikk til slutt mye trøbbel for å ha møtt meg. De grillet ham! De sa: "Hvordan kom du i kontakt med ham? Du må ha hatt hemmelig kommunikasjon med ham De avlyttet rommet hans og lyttet til samtalene hans, for å finne ut hvordan i helvete han hadde funnet meg, når han faktisk ikke hadde noe med det å gjøre."
Så hvordan klarte Henk å spore opp eierne av Tetris mot så mye motstand og mistenksomhet? Hvordan gikk det hele til? "Jeg leide en tolk og en bil med sjåfør. I ettertid ser jeg at hun sannsynligvis var fra KGB. Hun visste alt om alt og visste allerede hvem jeg var og hva jeg var ute etter. Hun ville ha svarene på spørsmålene mine før jeg hadde stilt dem. Så de kjørte meg til programvaredepartementet på torsdagen, dagen etter at jeg hadde ankommet, men hun ville ikke bli med meg inn. Jeg sa: "Hvorfor ikke? Hva er det du snakker om? Hun sa: "Du har ingen invitasjon. Du skal ikke gå inn dit. Og jeg kan ikke gå inn dit "Men du er jo tolken min", sa jeg. Så tenkte jeg: "Jeg har ikke reist hele veien til Sovjetunionen, tusenvis av kilometer, for å bli stoppet av en dør Så jeg gikk bare gjennom den døren. Jeg sa: "Jeg vil snakke med noen om Tetris.'
"Senere kom noen ned trappen og spurte: "Hvem i helvete er du?". Jeg forklarte og sa: "Jeg utgir Nintendo-versjonen av Tetris i Japan". Og han sier: "Vi har aldri solgt de rettighetene til noen Vel, herregud! Jeg hadde 100 000 kassetter i produksjon, noe som betyr at jeg har lånt 2 millioner dollar fra banken, med all svigerforeldrenes eiendom som sikkerhet, og det viser seg at jeg må begrave kassettene. Jeg var virkelig i trøbbel... Jeg kunne ikke betale dem tilbake. Så jeg sa: "Jeg vil snakke med noen om det. Og dagen etter fikk jeg en tredjegrads utskjelling i tre timer. Igjen var det folkene fra departementet, folkene fra KGB, og det var [Tetris skaperen] Aleksej Pajitnov. Han var i rommet! Departementet visste ingenting om spillet, og den eneste som visste noe om det, var Aleksej. Jeg kunne faktisk ha en anstendig samtale med ham om det. Jeg var den første fyren han møtte utenfor Sovjetunionen som faktisk forsto noe som helst om spillet."
Henks vennskap med Alexey, og hans utholdenhet overfor Electronorgtechnica, ga til slutt resultater, og han returnerte til Japan med rettighetene til å produsere den første offisielt lisensierte håndholdte utgaven av Tetrissom skulle programmeres av Nintendo. "Det var jeg som fant på innovasjonen med hvilke knapper som skulle brukes", sier Henk. "Jeg tenkte at jeg måtte lage grensesnittet på en bestemt måte, for å matche måten PC-spillet fungerte på. I PC-versjonen har du en venstre, en høyre, den midterste knappen er rotasjon, og mellomromstasten er hard drop. Så hvis du snur på det og overfører det til den lille Nintendo-kontrolleren, har du venstre, høyre, dra ned for å rotere, og så gir ildknappen deg et hardt fall. Det er slik det oversettes, og jeg syntes ikke det ga mening, at bevegelsen av brikken skulle være på venstre hånd og rotasjonen av brikken på høyre hånd. Jeg ba programmererne mine om å gjøre det på den måten, men da vi sendte det til QA, hatet alle det. Men det er klart, hvis du er midt i et spill og plutselig er gasspedalen og bremsen byttet om, så er det ingen som kan håndtere det. Og det var faktisk akkurat det Nintendo gjorde, ved å legge bevegelsen og fallet på D-paden og venstre- og høyrerotasjonen på de to knappene. De la også til et mykt fall på D-paden. Og det var en av klagene på den, at du kunne bevege deg til venstre og høyre og av og til ved et uhell komme til å trykke på ned-knappen og forårsake et hardt fall. Men Nintendo la til et mykt fall, slik at den bare falt litt raskere i stedet for øyeblikkelig. Du kunne fortsatt kontrollere den etter å ha trykket ned ved et uhell."
På få Tetris til Game Boy burde ha vært en enkel sak, men det var en annen komplikasjon. "Godkjenningen skulle gjøres på en fredag, og så skulle spillet sendes til mastering på mandagen, så det var egentlig ikke tid til det", minnes Henk. "Så på fredag får jeg spillet, og jeg spiller det på en Game Boy, og det føles som om en av brikkene kommer opp mer enn de andre. Det skal være tilfeldig, en sjanse på én av sju for at hver brikke kommer opp til enhver tid. Så jeg sa til QA-gutta mine: "Gi meg statistikken over hvor ofte hvert stykke kommer ut Og ganske riktig, det viser seg at en av delene kommer ut dobbelt så ofte som resten. Så jeg ringte Nintendo og sa: "Dette er uakseptabelt. Russerne kommer aldri til å tillate dette!
Det Henk ikke fortalte Nintendo, var at russerne faktisk ikke krevde endelig godkjenning. "Jeg lot som om jeg måtte få godkjenning fra russerne fordi rettighetene kom fra meg, noe jeg ikke gjorde, fordi ingen der visste en dritt, og vi hadde ikke tid til å sende dem spillet og vente på en reaksjon. Men de forsto ikke spillet uansett, så det spilte ingen rolle." I stedet stolte Henk på sitt eget instinkt. "Det finnes egentlig ikke noe annet spill som krever en ekte tilfeldig tallgenerator", fortsetter han. "Hvis det kommer opp én stjerne for mye i Mario er det ingen som oppdager at det var en feil, men i Tetris vil du vite det. Så Nintendos programmerere kom til kontoret mitt i Yokohama fra Kyoto, to karer kom inn, og vi satt der og tenkte på hvordan vi kunne fikse det. Det var utenkelig at de skulle skrive en ny tilfeldig tallgenerator på lørdag, klar for mastering på mandag. Så jeg sa: "Det er stykke én som kommer opp dobbelt så ofte som resten, så dette er hva du gjør. Når du slår en ener, betyr det at det er stykke én. Neste gang du slår en ener, legger du til en. Neste gang du slår en ener, legger du til to, og så videre. På den måten blir feilen i tilfeldighetsgeneratoren spredt over alle brikkene Så det var det de gjorde, og da kunne man ikke se at det ikke var tilfeldig."
Og med det var Game Boy Tetris ferdig. Det er en slutt på Henks Tetris historie; beslutningen om å gi bort dette fantastiske spillet gratis til alle i Vesten som kjøpte en ny Game Boy. "Jeg tror jeg var i Redmond og snakket med Nintendo, og det virket som om Game Boy var den beste plattformen for Tetris. [Minoru] Arakawa sa: 'Hvorfor skulle jeg ikke legge inn Mario?' Jeg sa: "Vel, hvis du vil selge Game Boy til små gutter, så legg inn Mario men hvis du vil selge Game Boy til alle, så pakk inn Tetris.'"
Game Boy og Tetris gikk hånd i hånd, og med et salg på 30 millioner ble både spillet og maskinvaren en del av en hel generasjons kollektive bevissthet. Henk Rogers grunnla The Tetris Company sammen med Alexey Pajitnov, og lisensierte Tetris og standardiserte reglene for fremtidige generasjoner. Flere tiår etter at Henk først ble hektet på Tetris, ser det ut til at han fortsatt ikke kan legge puslespillet fra seg.

"  [Du spiller musikken i hodet ditt akkurat nå, ikke sant?

Blokk Rocking Beats

Henk Rogers forklarer opprinnelsen til den fengende Tetris-melodien

"Saken med musikk er at det er rettighetsproblemer [med lisensierte låter], eller så må du lage noe som er godt nok, så jeg sa til gutta mine: 'Finn en russisk folkesang', for de er gratis, de er offentlig eiendom. Og det faktum at de har holdt seg i hundrevis av år, betyr at de må være gode. Og likevel har ikke folk i Vesten hørt dem like mye som folk i Russland, så la oss gi det en sjanse. Vi prøvde det, og det var greit, folk hadde ikke noe imot det. Og det endte opp med å bli et "must to have" sammen med Tetrisfolk begynte å identifisere spillet med den musikken, og det er jo bra. Men det viser seg at ikke alle var folkesanger. En av dem var en soldat som sang til jenta si mens han kjempet, i håp om at han skulle komme tilbake. Hvis jeg hadde visst hva teksten var... Jeg hadde ingen anelse."